Nur, dass (das grandiose!!) Legend of Grimrock so ziemlich das reinrassigste RPG ist, das in den letzten Jahrzehnten erschienen ist - und eine Story hat, die mit zwei kurzen Sätzen mit allen Details nebst "Überraschung" am Ende erschöpfend zu Ende erzählt ist.mono hat geschrieben: Wenn du zur Abwechslung einmal etwas Erforschen willst, sowas wie ein Inventar haben willst und richtig knackige Rätsel lösen willst, dann solltest du einen Blick auf Legend of Grimrock werfen. Da gibt's schöne Kopfnüsse zu Hauf. Eigentlich ein wenig peinlich, wenn man bedenkt, dass Rätsel einmal sowas wie die Domäne der Adventures waren.
TWD ist eine völlig andere Art von Spiel mit einer komplett anderen Zielsetzung. Telltale macht es hier wirklich nicht schlecht, weil sie das Problem "Entscheidung" - im Gegensatz etwa zu Mass Effect - mit einer ganzen Menge an Herangehensweisen zu lösen versuchen.
Die "wen soll ich retten"-Entscheidung sticht da natürlich plakativ heraus. Aber Telltale lässt auch Möglichkeiten zu, nach denen eine versuchte Aktion auf jeden Fall schief geht, aber den Charakter des Helden definiert; da gibt es das klassische moralische Dilemma; oder sie konstruieren Situationen, in denen es in der Tat "komplettlösungsmäßig" einen erfolgreichen und einen vermasselten Ausgang gibt; oder sie "sammeln" die Aufmerksamkeit/den Informationsstand des Protagonisten bezüglich einiger Gegebenheiten für später; oder sie versuchen den Schmetterlingseffekt, nach dem eine eigentlich irrelevant erscheinende Entscheidung später unabsehbare Konsequenzen haben kann. Diese Vielfalt muss Telltale erstmal jemand nachmachen.
Kaum etwas davon hat Mass Effect sinnvoll gebracht, das seine Entscheidungen in einem willkürlichen diplomatisch/emotional vs. bärbeißig/gefühlskalt-Schema eingezäunt hat. Interaktivität in Spielen ist IMMER eine Illusion, aber in Spielen, die wirklich interaktive Geschichten erzählen wollen, eine geradezu bestialische Problematik. Wer seine Handlungsfreiheit in mathematischen Rätseln, Zahlenwerten und mechanischer Kombinationsgabe finden möchte, sehr gerne, das ist in Adventures auch absolut mein Ding. Bei TWD geht es aber um Psychologie, und daran haben sich hunderte Spiele auf eine so viel unansehlichere Weise die Zähne ausgebissen.
Ich kann die Leute verstehen, die etwas enttäuscht von der Interaktivität der ersten Episode waren. Aber einerseits gibt es immer klare Grenzen eines solchen beinahe-stringenten psychologischen "Puzzles", da die Anzahl der Puzzleteile (was immer BioWare vor ein paar Monaten auch behauptet hat

Als in meiner Jugend großer Fan von den sogenannten "Abenteuer-Spielbüchern" (und ich habe Dutzende Male selbst eines zu erstellen versucht) ziehe ich meinen Hut vor der hier geleisteten Arbeit. Viel mehr wird nicht gehen, und für dieses Genre, mit dem ich eigentlich überhaupt nichts anfangen kann, hat Telltale einen Volltreffer gelandet. Im Gegensatz zu "Back to the Future" mit seiner nervigen Designer-Unsicherheit ("Wollen wir wirklich, dass das ein Adventure ist?") und "Jurassic Park" mit seinen überlaufenden QTEs ("linker Fuß, rechter Fuß") hat TWD ein gutes und stringentes Unterhaltungskonzept - das natürlich nicht jedem passen muss.
Am Ende steht natürlich die Hoffnung, dass Telltale diese Art der Interaktivität auf ihre zukünftigen Arbeiten übertragen kann und eines nicht allzu fernen Tages mit einer gewissen Rätseldichte vereinigen wird. Ich bin mir nur noch nicht sicher, auf welches Franchise diese Kombination wirklich passen würde. Die Integration solcher interaktiven Beziehungen in Fables, King's Quest oder die Season 4 von Sam & Max scheint mir etwas problematisch.