Bin durch, kanns aber ehrlich gesagt nicht abschließend beurteilen. Dafür fühlte sich das Ganze zur sehr wie das erste Kapitel einer Geschichte an, was vor allem am Aufbau liegt. Der Artikel von krawall.de deutet es an, ich versuchs auch mal spoilerfrei: Gerade dann, wenn man denkt, die Geschichte ginge los - Gegenspieler werden endlich richtig eingeführt, die "gefühlte" Einleitung in die Spielwelt (erstes Kapitel, mit Abstand das längste) ist vorbei. Was man zu diesem Zeitpunkt nicht weiß: Gut die Hälfte des Spiels ist bereits vorbei. Es folgt erst wieder ein Zwischenstopp ohne großartige Entwicklung als eigenständiges (kurzes) Kapitel und dann geht's nach einer sehr schön in Close-Ups inszenierten Gegenüberstellung mit diesem Gegenspieler voller neuer Antworten und Fragen rasend schnell dem Ende entgegen. Auch wenn die letzte Szene dieses Endes mich angenehm an
erinnert (großartiger Film), mutmaße ich wohl nicht ganz daneben, wenn ich vermute, das Spiel wurde erst während der Entwicklung in mehrere Teile geschnippelt. Ich habe den Entwicklungsprozess nicht mitverfolgt.
Das Gameplay ist runder als in The Whispered World, es sind ein paar ganz hübsche Kopfnüsse dabei. Andere Rätsel außer dem Tresorzettel haben mich nicht groß gestört, richtig Originelles hängen geblieben ist mir zumindest vom letzten Spielabschnitt allerdings auch nicht arg viel.
Aber Daedalic sind ja ähnlich "konservativ", was ihr Spieldesign angeht wie Telltale, wobei die trotz meist sehr simpler Rätsel immer fast eins pro Episode/Spiel zu haben scheinen, das ein bisschen querdenkt, statt eine Variante der gleichen Inventarknobeleien zu sein. Ich denke da an das Fratzenziehen in "Tales Of Monkey Island" oder die Gerichtsverhandlung in selbigem Spiel. Deponia steht und fällt ein bisschen damit, wie sehr man sich mit dem Hauptcharakter identifizieren kann - schade fand' ich, dass er selbst in dramatischen Szenen wie dem letzten Showdown gerne dazu neigte, einfach die Klappe aufzureißen und Sprüche zu klopfen, die manchmal ein bisschen zu abgezockt klingen, um sie ihm als gesprochene Worte statt abgelesener "Oneliner" abzukaufen. Ein Gesamturteil fällt aber, wie gesagt, schwer. Irgendwie fühle ich mich trotz der wiederum schönen Optik und Akustik und den teils sehr "oldschool" Rätseln ein bisschen wie nach einer Vorspeise, auf die der erwartete Hauptgang erst noch folgt. Und das hat nichts mit der Spielzeit zu tun, sondern mit dem Aufbau des Spiels.