15 Jahre sind eine lange Zeit und die benötigte Bandbreite hat sich dank Hochauflösender Monitore vervielfacht. Nur mal Monkey Island 3, Lucas Arts erstes SVGA Adventure und Harveys neue Augen zum Vergleich. Nehmen wir der Einfachheit halber einen Animationsframe an, der den gesamten Bildschirm ausfüllt und von der Grafikkarte dargestellt werden soll. Im Moment der Darstellung benötigt die Grafikkarte dann für die Ausgabe auf dem Bildschirm so viel Speicher:elevar hat geschrieben:Für ein 2D-Spiel find ich solche Anforderungen auch irgendwie skurril (das ging doch schon vor 15 Jahren ganz ansehnlich)
MI3: 640x480 x 3Byte pro Pixel (keine echte Transparenz sondern Indexfarbe wie bei GIFs): 900 KiB pro Bild
HNA: 1920x1080 x 4Byte pro Pixel (Alpha Transparenz): 8100 KiB pro Bild
Die benötigte Bandbreite ist also bereits 9 mal so groß für ein einzelnes Bild. Da die Animationen in den Spielräumen aber aus zahlreichen Ebenen und Einzelbildern bestehen - die selbstverständlich nicht komplette Bildschirmgröße haben, deren Platzbedarfsfaktor im Durchschnitt aber ähnlich liegen sollte wie beim Vollbild -, muss dennoch immer einiges mehr an Bilddaten im Grafikspeicher gehalten werden als zu MI3 Zeiten. Kompression lässt sich da nur begrenzt anwenden, da diese für hunderte oder tausende Einzelbilder wesentlich mehr Rechenzeit erfordert als für einen einzelnen Videostream.
3D Spiele können gering Auffgelöste Texturen auf die gleiche Geometrie mappen um Grafikspeicher zu sparen aber dennoch ein brauchbares Bild generieren. Reine 2D Spiele haben es mit dem runterrechnen wesentlich schwerer da transparente Texturkanten nur noch selten zusammenpassen und das ganze wesentlich schlechter Aussieht als einfach nur Unschärfer.