David gegen Goliath....
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David gegen Goliath....
Naja, der Titel klingt zwar sehr theatralisch, ganz so meinte ich dies aber nicht.
Im Adventure-Bereich gibt es wohl eher kleine und große Davids.
Aber auch die goßen Davids können den kleinen Davids das Leben bzw. das Überleben sehr schwer machen. Ich spreche von den Spielen die als sogenannte "Blockbuster" angekündigt wurden und oftmals auf ganzer Linie entäuscht haben. Natürlich gibt es da auch Außnahmen.
Was ich aber sagen möchte, am Rande dieses Hypes erscheinen oft auch Produkte von kleinen, oftmals sogar unabhängigen Studios.
Und ich finde genau diese sichern auch den Fortbestand des wahren Adventures.
Ich brauche keine opulente Grafik oder gar PhysX Effekte.
Ein gutes Adventures "liest" sich wie ein gutes Buch. Und wenn das Kopfkino nicht einschaltet ........funktioniert auch ein Adventure nicht.
Ich finde einfach man sollte auch den Nischentiteln eine bessere Lobby bieten. Ncht von Seiten Adventure-Treff`s, sondern von EUCH.
Wenn ich neuste Grafik und Effekte möchte dann spiele ich First-Person-Shooter. Und selbst da hat man inzwischen erkannt das ohne Story gar nicht`s geht.
Und ich muss wieder das Buch als Beispiel nehmen.: Es gibt Menschen die schauen die Bilder und andere lesen den Text.
magoria
Im Adventure-Bereich gibt es wohl eher kleine und große Davids.
Aber auch die goßen Davids können den kleinen Davids das Leben bzw. das Überleben sehr schwer machen. Ich spreche von den Spielen die als sogenannte "Blockbuster" angekündigt wurden und oftmals auf ganzer Linie entäuscht haben. Natürlich gibt es da auch Außnahmen.
Was ich aber sagen möchte, am Rande dieses Hypes erscheinen oft auch Produkte von kleinen, oftmals sogar unabhängigen Studios.
Und ich finde genau diese sichern auch den Fortbestand des wahren Adventures.
Ich brauche keine opulente Grafik oder gar PhysX Effekte.
Ein gutes Adventures "liest" sich wie ein gutes Buch. Und wenn das Kopfkino nicht einschaltet ........funktioniert auch ein Adventure nicht.
Ich finde einfach man sollte auch den Nischentiteln eine bessere Lobby bieten. Ncht von Seiten Adventure-Treff`s, sondern von EUCH.
Wenn ich neuste Grafik und Effekte möchte dann spiele ich First-Person-Shooter. Und selbst da hat man inzwischen erkannt das ohne Story gar nicht`s geht.
Und ich muss wieder das Buch als Beispiel nehmen.: Es gibt Menschen die schauen die Bilder und andere lesen den Text.
magoria
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Re: David gegen Goliath....
Soll hier jetzt was diskutiert werden oder wolltest du nur mal was sagen?
Für mich waren "Sunrise" und "Dreamfall" die Pseudo-Bluckbuster schlechthin..viel Hype, viel versprochen aber enttäuscht auf ganzer Linie...

Für mich waren "Sunrise" und "Dreamfall" die Pseudo-Bluckbuster schlechthin..viel Hype, viel versprochen aber enttäuscht auf ganzer Linie...
- Cohen
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Re: David gegen Goliath....
Wie wäre es denn, wenn du dann gleich mal damit anfängst und ein paar deiner Lieblingstitel von kleinen Studios nennst? Am besten welche, die hier sträflich ignoriert werden. Denn für Geheimtipps sind wohl die meisten hier offen.magoria hat geschrieben:Was ich aber sagen möchte, am Rande dieses Hypes erscheinen oft auch Produkte von kleinen, oftmals sogar unabhängigen Studios.
Und ich finde genau diese sichern auch den Fortbestand des wahren Adventures.
Ich finde einfach man sollte auch den Nischentiteln eine bessere Lobby bieten. Ncht von Seiten Adventure-Treff`s, sondern von EUCH.
Normalerweise wird doch fast jedes Adventure hier durchdiskutiert, seien es die Spiele von Jonathan Boakes, Benoît Sokal oder von Wadjet Eye, die Fortsetzung von Culpa Innata und etliche andere. Daher kann ich den Pauschal-Vorwurf nicht ganz nachvollziehen.
Natürlich wird über Folgeprojekte von gelungenen und/oder erfolgreichen Adventures deutlich intensiver diskutiert, aber das ist doch völlig normal. Oder soll es da eine Diskussions-Quote für Indy-Entwickler geben?
Und dass "die sogenannten Blockbuster-Ankündigungen oftmals auf ganzer Linie enttäuscht haben" ist wohl Geschmackssache... sie sind oft nicht so gut wie erhofft, aber richtige Totalausfälle sind mMn sehr selten geworden (auch in anderen Spielegenres).
Zuletzt geändert von Cohen am 09.09.2010, 01:39, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: David gegen Goliath....
Ich finde, TellTale ist ein Paradebeispiel dafür.magoria hat geschrieben:Was ich aber sagen möchte, am Rande dieses Hypes erscheinen oft auch Produkte von kleinen, oftmals sogar unabhängigen Studios.
Und ich finde genau diese sichern auch den Fortbestand des wahren Adventures.
Zu Beginn noch ein Geheimtipp, dann dank Sam&Max-, und Monkey Island-Lizenz zu einer der erfolgreichsten Adventure-Schmieden aufgestiegen, jetzt mit hochkarätigen Filmumsetzungen am Start und das alles ohne High-End-Grafik. =D>
Ansonsten lobe ich mir die Fanadventures, ohne finanziellen Druck können wir Fans uns noch auf das wesentliche konzentieren - auch wenn's gerne mal etwas länger dauert.

My MMM-Episodes: #7 "Right said Fred", #32 "Secret of Maniac Mansion", # 33 "Carry on Smiley", H05 "Escape from Maniac Mansion", #45 "Maniac Monday", #54 "CSI:RONVILLE", #58 "The People's Court", #70 "Maniac Mansion Begins", #74 "The Curse of King RootenTooten", #93 "Murder a.t. Moonshine Mansion"
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Re: David gegen Goliath....
Wir sind doch nicht dafür da eine Lobby für die Entwickler zu sein. Die müssen sich schon selbst vertreten und uns die Lobby der Konsumenten überzeugen. Auch wehre ich mich gegen die Ansicht, dass wir Adventurespieler nicht auf die ästhetischen Belange so stark achten sollten. Das wäre ja ein Armutszeugnis für uns. Wir haben das gleiche Recht, beste Qualität verlangen zu dürfen. Wir brauchen uns nicht zu verstecken und können durch unser Kaufverhalten auch den nötigen Druck auf den Markt ausüben und schlecht produzierte Titel mit Nichtkauf abstrafen. Machinarium ist z.B. ein hochwertiges Spielchen, dass durch seine Gesamtqualität in den gehobenen Markt durchdringen konnte. Andere kleine Titel wurden hingegen mies produziert und sind zurecht vom Markt verschwunden oder haben nichts eingebracht. Gleiches gilt für Großproduktionen, die einfach nicht gut genug waren. Falsch ist auch der Gedanke das Genre krampfhaft am Leben zu halten. Sollte die Zeit einmal vorbei sein, ist es besser das Genre tritt in würde ab als sich mit drittklassigen (Der Fanbereich ausgenommen, da der kein Geld einnimmt) Minispielen über Wasser zu halten. Im Moment ist ja noch alles ok, wenn man gute Qualität abliefert. Darüber hinaus kaufe ich auch keine Bücher, die schlechtes Papier oder ein fieses Cover haben. Das Haptische gehört mit zum Lesen, genau wie die schöne Grafik zu dem audiovisuellen Unterhaltungsmedium Adventure. Um es anders auszudrücken: Die wollen mein Geld bzw. meine Nachfrage. Wenn sie das nicht schaffen, selbst schuld.Ich finde einfach man sollte auch den Nischentiteln eine bessere Lobby bieten. Nicht von Seiten Adventure-Treff`s, sondern von EUCH.
Am besten ist: Man kauft immer die Spiele, die einen persönlich wirklich ansprechen. Findet man das, was man (Demo/Test/Leihbücherei/Videothek) antestet nicht überzeugend oder sogar schrecklich. Links liegen lassen. Der Markt macht das dann ganz von alleine.
- countjabberwock
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Re: David gegen Goliath....
Zehn Mäuse auf Goliath. 

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- Riesiger Roboteraffe
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Re: David gegen Goliath....
David gegen Goliath wäre auch ein Prima Titel im Stile von Streetfighter. 

- countjabberwock
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Re: David gegen Goliath....
Da gibts doch bestimmt irgendein Bibel Spiel dazu. Gleich mal die alten Angry Video Game Nerds Folgen raussuchen.
Ansonsten muss ich sagen das man doch gerade erst hier beim Treff auf diese kleinen Spieleschmieden mit ihren Titeln aufmerksam wird. Die können sich nämlich keine Werbung in Spielezeitschriften etc. leisten. Aber hier wird über alles berichtet vom selbst erstellten Fanadventure über Independent Titel bis hin zu den großen Titeln. Zum Beispiel hab ich bis heute noch nie etwas von "What makes you tick" und seinem Vorgänger gehört. Dank der Treff News hab ich davon erfahren und es mir gleich gekauft.
Und bei den Tests wird hier auch nicht nur auf die Grafik geschaut und das kleine Budget berücksichtigt. Wenn die Rätsel stimmen, die Handlung spannend ist und gewisse heutige Standards in der Mechanik (Untertitel (ausblendbar), Dialoge abbrechbar, Hotspotanzeige, schnell laufen per Doppelklick etc.) vorhanden sind dann bekommt der Titel auch ohne eine Highend Grafik gute Bewertungen.
Natürlich hilft eine gute Grafik dennoch - immerhin spielen wir ja GRAFIKadventures. Handlung und Rätsel sind natürlich vorranging aber weshalb sollten wir auf eine hübsche Grafik verzichten? "Dann spiel doch Shooter" ist kein wirkliches Argument.
Der Kaufgrund bei "What makes you tick - A stitch in time" war bei mir übrigens auch die Grafik. Ja, es ist nicht hochauflösend und von 3D kann auch keine Rede sein. Aber die Grafik ist stimmig und der Stil gefällt mir - da sieht man das man auch mit kleinem Budget etwas grafisch anspruchsvolles auf die Beine stellen kann.
Ansonsten muss ich sagen das man doch gerade erst hier beim Treff auf diese kleinen Spieleschmieden mit ihren Titeln aufmerksam wird. Die können sich nämlich keine Werbung in Spielezeitschriften etc. leisten. Aber hier wird über alles berichtet vom selbst erstellten Fanadventure über Independent Titel bis hin zu den großen Titeln. Zum Beispiel hab ich bis heute noch nie etwas von "What makes you tick" und seinem Vorgänger gehört. Dank der Treff News hab ich davon erfahren und es mir gleich gekauft.
Und bei den Tests wird hier auch nicht nur auf die Grafik geschaut und das kleine Budget berücksichtigt. Wenn die Rätsel stimmen, die Handlung spannend ist und gewisse heutige Standards in der Mechanik (Untertitel (ausblendbar), Dialoge abbrechbar, Hotspotanzeige, schnell laufen per Doppelklick etc.) vorhanden sind dann bekommt der Titel auch ohne eine Highend Grafik gute Bewertungen.
Natürlich hilft eine gute Grafik dennoch - immerhin spielen wir ja GRAFIKadventures. Handlung und Rätsel sind natürlich vorranging aber weshalb sollten wir auf eine hübsche Grafik verzichten? "Dann spiel doch Shooter" ist kein wirkliches Argument.
Der Kaufgrund bei "What makes you tick - A stitch in time" war bei mir übrigens auch die Grafik. Ja, es ist nicht hochauflösend und von 3D kann auch keine Rede sein. Aber die Grafik ist stimmig und der Stil gefällt mir - da sieht man das man auch mit kleinem Budget etwas grafisch anspruchsvolles auf die Beine stellen kann.
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- Riesiger Roboteraffe
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Re: David gegen Goliath....
Mir auch. Ich habe es aber NOCH nicht gekauft. Falls es gut ankommt, bitte posten.Aber die Grafik ist stimmig und der Stil gefällt mir
Es geht ja auch nicht um die Technologie, sondern um den Stil, wie Count richtig sagt. Ein gut gemachtes Pixelspiel, kann ein schlecht gemachtes 3D Spiel um Längen schlagen. Gerade die Frage, was sehe ich hinter der nächsten Tür, welche Landschaft hat sich der Grafiker ausgedacht, macht für mich einen großen Reiz bei Adventures aus. Ist das Spiel durchgängig hässlich, habe ich Probleme mich zu motivieren. Bei Schach kann ich knobeln und brauche keine schöne Optik. Bei einem Abenteuer, einer Entdeckungsreise, soll sich die Entdeckung lohnen. Die Rätsel sind dabei das Hindernis, dass der Entdeckung im Wege steht. Für mich ist die Befriedigung eines neuen Raums, einer neuen Landschaft größer, wenn das Rätsel mich gefordert (Also nur einfache Rätsel bei schöner Grafik sind nicht ganz so schön) hat. Ist aber das Dahinter schrecklich hässlich, mache ich mir ungern die Mühe das Rätsel zu lösen. Um mein Gehirn zu trainieren ist da ein Rätselheft besser. Ein Adventure ist Unterhaltung. Für das Kopfkino lese ich Bücher und wenn ich Comics lese, will ich mich an der künstlerischen Vision eines Zeichners erfreuen.
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Re: David gegen Goliath....
Unbedingt!realchris hat geschrieben:bitte posten.

Zur Ästhetik von Computerspielen:
ich finde, Computerspiele sind Kunst. Und da gehört die richtige Grafik dazu.
Allerdings bin ich kein so visueller Typ wie realchris, der ein Spiel wegen mieser Grafik ablehnen würde.
Ich finde zum Beispiel, dass Edna und Harvey super aussehen, auch wenn sie simpel gemalt wirken. Es passt zu Spiel und hebt den Flair des Ganzen.
Die Grafik kann schon einfach sein, sie muss allerdings ansprechen sein.
Gerade die "kleinen" Spieleschmieden geben sich eigentlich mehr Mühe mit den Details, finde ich.
Insgesamt finde ich, dass diese kleinen Spieleschmieden für meinen Geschmack eher die passenden Spiele rausbringen.
Aber, wie schon magoria anmerkte: es gibt soweise keine Blockbusters bei den Adventures, das sind alles verschieden große Davids.
Übrigens war David dem Goliath massiv überlegen: er hatte eine Fernwaffe, währen Goliath für den Nahkampf ausgebildet war.
„Was auch immer geschieht: Nie dürft ihr so tief sinken,
von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
Erich Kästner
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Re: David gegen Goliath....
Ich auch. Es ist halt eine stimmige und minimalistische Grafik. Ich meine mit mieser Grafik wirklich Spiele, die inkohärent und handwerklich schlecht gestaltet sind. A stitch in time ist z.B. ein stimmig gestaltetes Spielchen. Der grafische Aufwand ist nicht besonders hoch, dafür aber rund. Der Macher hat sich eine Grenze gesetzt und damit gut gearbeitet. Es ist originell, jedoch nicht originell im negativen Sinne.dass Edna und Harvey super aussehen
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Re: David gegen Goliath....
=D>Möwe hat geschrieben: ich finde, Computerspiele sind Kunst.
Ja, vor allem Adventures!! Mir kommt es irgendwie oft so vor, dass bei Adventurespielen immer viel mehr Wert auch auf Grafik, Sprecher, Story, ... gelegt wird als z.B. bei Shootern, etc. und das find ich auch gut so.
Bei den anderen Genres gehts eher ums Gameplay, bei Adventures (wie der Name "Abenteuer" ja schon sagt) zählen nicht nur die Rätsel und so, sondern halt auch die Story und das Gesamtpaket mehr. Deshalb haben eben auch kleinere Studios bei diesem Genre mehr Chancen, weil sie hier ohne Probleme auch ihre eigene Kunstform mit einfließen lassen können (wenn man das so nennen darf) ...

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Re: David gegen Goliath....
Das ist aber ziemliches Schwarz-Weiß-Denken. Auch in actionreicheren Spielegenres gibt es viele Titel, die nicht nur Wert auf gutes Gameplay, sondern auch auf auf einen stimmigen Grafikstil, gute Sprecher und eine interessante Story... in den letzten Jahren z.B. Bioshock, Batman: Arkham Asylum, Uncharted 1+2, Mass Effect 1+2, Overlord 1+2, Metal Gear Solid 4, Dragon Age: Origins, GTA IV, God of War 3, Darksiders, Assassin's Creed 1+2, The Darkness...SporkY hat geschrieben:Ja, vor allem Adventures!! Mir kommt es irgendwie oft so vor, dass bei Adventurespielen immer viel mehr Wert auch auf Grafik, Sprecher, Story, ... gelegt wird als z.B. bei Shootern, etc. und das find ich auch gut so.Möwe hat geschrieben: ich finde, Computerspiele sind Kunst.
Bei den anderen Genres gehts eher ums Gameplay, bei Adventures (wie der Name "Abenteuer" ja schon sagt) zählen nicht nur die Rätsel und so, sondern halt auch die Story und das Gesamtpaket mehr.
Lediglich die deutsche Synchro wird bei internationalen Produkten oft vernachlässigt.
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Re: David gegen Goliath....
Da muss ich dir Recht geben Cohen, es gibt auch sehr viele Nicht-Adventures, die ich zum Teil selbst gerne spiele, die auch eine wunderbare Story und Grafik haben, aber das hab ich ja nicht bestritten.
Ich habe nur gemeint, dass es zumindest in meinen Augen, bei Adventures doch oftmals mehr Bezug zur Story gibt als bei anderen Genren, was ja insbesondere an den Inventarrätseln und den Dialogen liegt, die in die Story eingeflochten werden, und bei vielen erscheint es auch so, dass die Rätsel um die Story gemacht werden und nicht andersrum (z.B. Agatha Christie, Kunst des Mordens, Monkey Island, Overclocked, Geheimakte-Reihe, Black Mirror, Memento Mori, Baphomets Fluch, Edna bricht aus, ...)
Jedenfalls bei mir ist es so, dass wenn ich Actionspiele spiele, dass dann die Action auch im Vordergrund steht, dass ich es kaum erwarten kann, bis sämtliche Dialoge zu Ende sind und ich eben einfach losspielen will.
Bei Adventures hingegen freue ich mich auf Zwischensequenzen, Dialoge, Orte zu entdecken, zu untersuchen, zu überlegen, wie die Objekte wohl in der Geschichte irgendwann einmal benötigt werden, Situationen zu überwinden, am Ende ein Happy-End (oder auch nicht).
Kurz: Bei Actionspielen ist für mich der Fortschritt in den Levels gegeben, bei Adventures in der weitererzählten Story.
Deshalb freue ich mich auch immer auf Action-Adventures, weil sie eine interessante Mischung sind und ich persönlich finde begrenzte Action in klassischen Adventurern sogar auch ganz nett
Wozu ich jetzt an letzter Stelle noch erwähnen möchte, dass es auch Adventures gibt, wo ich die Story gar nicht bis kaum verfolgt habe, zum Beispiel Myst, wo es mir eher um die Rätsel an sich ging.
So, fertig
Ich habe nur gemeint, dass es zumindest in meinen Augen, bei Adventures doch oftmals mehr Bezug zur Story gibt als bei anderen Genren, was ja insbesondere an den Inventarrätseln und den Dialogen liegt, die in die Story eingeflochten werden, und bei vielen erscheint es auch so, dass die Rätsel um die Story gemacht werden und nicht andersrum (z.B. Agatha Christie, Kunst des Mordens, Monkey Island, Overclocked, Geheimakte-Reihe, Black Mirror, Memento Mori, Baphomets Fluch, Edna bricht aus, ...)
Jedenfalls bei mir ist es so, dass wenn ich Actionspiele spiele, dass dann die Action auch im Vordergrund steht, dass ich es kaum erwarten kann, bis sämtliche Dialoge zu Ende sind und ich eben einfach losspielen will.
Bei Adventures hingegen freue ich mich auf Zwischensequenzen, Dialoge, Orte zu entdecken, zu untersuchen, zu überlegen, wie die Objekte wohl in der Geschichte irgendwann einmal benötigt werden, Situationen zu überwinden, am Ende ein Happy-End (oder auch nicht).
Kurz: Bei Actionspielen ist für mich der Fortschritt in den Levels gegeben, bei Adventures in der weitererzählten Story.
Deshalb freue ich mich auch immer auf Action-Adventures, weil sie eine interessante Mischung sind und ich persönlich finde begrenzte Action in klassischen Adventurern sogar auch ganz nett

Wozu ich jetzt an letzter Stelle noch erwähnen möchte, dass es auch Adventures gibt, wo ich die Story gar nicht bis kaum verfolgt habe, zum Beispiel Myst, wo es mir eher um die Rätsel an sich ging.
So, fertig

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Re: David gegen Goliath....
Na ja, das hat eigentlich nichts mit dem Genre oder der Spielmechanik zu tun. Auch in den meisten Adventures sind die Rätsel Straßenblockaden zur nächsten Zwischensequenz - manchmal spaßige und manchmal ziemlich abstruse, besonders dann, wenn das Rätsel so originell und lecker ist wie Keksebacken in Still Life.
Im ersten Mafia fühlte ich mich aber zum Beispiel genauso nahe an einer Geschichte wie in Monkey Island - bloß, weil die Spielmechanik Autofahren, Spazieren und Schießen statt Inventarrätsel beinhaltet, heißt das nicht, dass man die nicht zu einer "interaktiven Geschichte" verdichten kann. Im Gegenteil: in einem Mafia-Spiel erwarte ich Verfolgungsjagden und Schießereien in irgendeiner Form - gute Adventuredesigner kriegen das auch irgendwie interaktiv hin (in Monkey Island konnte man schließlich auch mit den Säbeln rasseln), schlechte spulen eine Zwischensequenz ab und lassen einen in der Atempause zwischen diesen Szenen Logik-Rätsel aus einem Rätselheft vom Kiosk lösen - 1:1 abgeschrieben, Originalität unerwünscht.
Aber es stimmt natürlich, das durchschnittliche Adventure ist ziemlich weit entfernt von traditionellem Videospiele-Gameplay. Es gibt außer ein paar Rätseln keine einzige klassische Spielmechanik, die ein Adventure auffangen kann: Es gibt keine Autos, mit denen man bei Rot über die Ampel fahren kann, keine Karte, auf der man die Welteroberung probt, keine Highscores und Levels zum Knacken, keine Erfahrungspunkte zum Verteilen und auch keine interaktive Ballerbude, in der man nach Feierabend mal Dampf ablassen kann. Point&Click sorgt dafür, dass selbst das Erforschen der Spielwelt ziemlich passiv ist - und dass der einzige Spaß und "Kick", den man mit einem Adventure haben kann (oder eben nicht), im Kopf stattfindet: Charaktere, Geschichte, Dialoge, Dramaturgie, Präsentation sind nicht alles, aber sehr viel. Sie alle motivieren überhaupt erst, sich mit den Knobeleien zu beschäftigen. Dieses Design ist mutig - und wenns klappt, auch eine große Stärke, wie man auch hier im Thread an den Posts sieht, die sagen, sie fühlten sich in keinem anderen Genre näher an der Geschichte, die hinter einem Spiel steht.
Aber das heißt auch konkret: Selbst mit einem mäßigen Rennspiel kann man irgendwie noch Spaß haben, selbst mit einem durchschnittlichen Ballerspiel lässt sich ein Nachmittag verbringen. Versuch das mal mit einem Nullachtfuffzehn-Adventurespiel, einem Genre, in dem Autoren, Musiker und Grafiker fast mehr zählen als "Spieldesigner" im klassischen Sinne. Das ist mit ein Grund dafür, warum ein paar Meilensteine der Lucas-Arts-Ära damals wie heute fast unangefochten an der Spitze stehen. Die hatten das Glück, in genau diesen Positionen mit die größten Talente angestellt zu haben, nicht die größten Talente im Genre, nicht die größten Talente Deutschlands, nein, mit die größten Talente einer Branche - zumindest zu jener Zeit. Den großen Pixeln, die die großartigen Artworks heute verunstalten und den Midi-Instrumenten, die die Musikstücke verdudeln zum Trotz.

Aber es stimmt natürlich, das durchschnittliche Adventure ist ziemlich weit entfernt von traditionellem Videospiele-Gameplay. Es gibt außer ein paar Rätseln keine einzige klassische Spielmechanik, die ein Adventure auffangen kann: Es gibt keine Autos, mit denen man bei Rot über die Ampel fahren kann, keine Karte, auf der man die Welteroberung probt, keine Highscores und Levels zum Knacken, keine Erfahrungspunkte zum Verteilen und auch keine interaktive Ballerbude, in der man nach Feierabend mal Dampf ablassen kann. Point&Click sorgt dafür, dass selbst das Erforschen der Spielwelt ziemlich passiv ist - und dass der einzige Spaß und "Kick", den man mit einem Adventure haben kann (oder eben nicht), im Kopf stattfindet: Charaktere, Geschichte, Dialoge, Dramaturgie, Präsentation sind nicht alles, aber sehr viel. Sie alle motivieren überhaupt erst, sich mit den Knobeleien zu beschäftigen. Dieses Design ist mutig - und wenns klappt, auch eine große Stärke, wie man auch hier im Thread an den Posts sieht, die sagen, sie fühlten sich in keinem anderen Genre näher an der Geschichte, die hinter einem Spiel steht.
Aber das heißt auch konkret: Selbst mit einem mäßigen Rennspiel kann man irgendwie noch Spaß haben, selbst mit einem durchschnittlichen Ballerspiel lässt sich ein Nachmittag verbringen. Versuch das mal mit einem Nullachtfuffzehn-Adventurespiel, einem Genre, in dem Autoren, Musiker und Grafiker fast mehr zählen als "Spieldesigner" im klassischen Sinne. Das ist mit ein Grund dafür, warum ein paar Meilensteine der Lucas-Arts-Ära damals wie heute fast unangefochten an der Spitze stehen. Die hatten das Glück, in genau diesen Positionen mit die größten Talente angestellt zu haben, nicht die größten Talente im Genre, nicht die größten Talente Deutschlands, nein, mit die größten Talente einer Branche - zumindest zu jener Zeit. Den großen Pixeln, die die großartigen Artworks heute verunstalten und den Midi-Instrumenten, die die Musikstücke verdudeln zum Trotz.