Produktionskosten von Vollpreisadventures

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axelkothe
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von axelkothe »

King's Quest war damals absolutes State of the Art. Da wurde sicher einiges an Aufwand betrieben. Trotzdem erscheint mir die Zahl sehr hoch.

Allerdings würde das wieder zu einem Interview mit einem ehemaligen Sierra Mann (afair war es Al Lowe) passen, der sagte, dass der erste Teil einer Sierra-Adventure-Reihe eigentlich nie die Entwicklungs- (und Marketing-)kosten eingespielt hat und erst nach dem Release des Nachfolgers Geld verdient wurde (Wobei die Veröffentlichung eines jeden Sequels auch die Verkaufszahlen der Vorgänger nochmals geboostet hat, und damals waren die Sierraspiele verdammt Preisstabil...).
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k0SH
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von k0SH »

Kings Quest Infos aus Wiki:
In einer Zeit, als Computerspiele gewöhnlich von einer einzelnen Person innerhalb weniger Wochen geschrieben wurden, war King’s Quest I eines der ehrgeizigsten, riskantesten und kostspieligsten Projekte. Zusätzlich zu Williams arbeiteten sechs vollzeitangestellte Programmierer 18 Monate lang, um das Spiel für Entwicklungskosten von mehr als 700.000 US-Dollar zu vollenden.

Wegen des schlechten Absatzes des PCjr spielten nur wenige Leute King’s Quest, und es dauerte ein ganzes Jahr, bis das Spiel ein kommerzieller Erfolg wurde. Die Verkaufszahlen erhöhten sich mit der Einführung des IBM-Heimcomputers Tandy 1000 und anderen erschwinglicheren IBM-Klonen. Das Wachstum setzte sich fort, als das Spiel auf andere populäre Plattformen wie den Apple II, Amiga, Atari ST und schließlich das Sega Master System portiert wurde.


Veröffentlichung war 84.
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