Der Spieler erhält einen Brief von seinem Bruder, einem Wissenschaftler, der sich mit einer exzentrischen Theorie befasst hat. Er bittet ihn zu kommen.
Dort erfährt der Spieler, dass der Bruder kürzlich verschieden ist, ihn aber unbedingt sehen wollte.
Seine Forschungen befassten sich mit der Methode einer uralten Kultur, von der er glaubt, sie könnte das Bewusstsein vom Körper trennen. Diese Kultur ist auf mysteriöse Weise verschwunden.
Über ein Grammophon in der Wohnung erfährt der Spieler vom letzten Willen des Bruders. Seine Forschungen sollen nicht publik gemacht werden.
Mithilfe eines speziellen Pflanzenwirkstoffs und einer metallischen Kammer, die die benötigten Frequenzen aussendet um Geist von Körper zu trennen, gelangt der Spieler selbst in die "schimmernde Welt", einen Ort zu dem es den Bruder, seinen Tagebüchern nach, immer öfter hinzog.
Dort findet der Spieler Teile eines Schlüssels mit dem er kurzzeitig in die Vergangenheit reisen kann.
Dann viel zielloses Umherwandern, bei dem wir zwischendurch einen Anruf unseres Bruders erhalten, der glaubt einen Teil seines Verstandes in der schimmernden Welt verloren zu haben, und wir erhalten auch mal kurz einen Blick in die Vergangenheit. Wir sehen wie zwei Buben, die einen Hund quälen, und einen dritten, der sie davon abhalten will.
Dann Wüste.
Es zeigt sich immer mehr, dass diese schimmernde Welt die Erinnerungen und die Psyche des Bruders aufgenommen hat, und wir uns im Spiel durch Fragmente dieser Erinnerungen und Gemütszustände bewegen (die Wüste, die Kirche, Eisenbahnrätsel).
Wir gelangen zu einem Turm (der auch mit der Vergangenheit der beiden Brüder zusammenhängt; Windharfe an der der Spieler großen Gefallen fand), rätseln und zur Spitze, und haben schließlich eine Schneelandschaft vor uns.
Wir erfahren, dass der Bruder den Spieler vor Jahren, als sie beide ein selbstgebautes Dampfschiff aussetzen wollten, verloren hat, als er im Eis einbrach und ertrank.