Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Hier geht es einfach nur um Adventures!
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DasAndereJan
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von DasAndereJan »

iPad: Nein, wurde nicht angesprochen. Kann ich mir im Gegensatz zum DS (keine Sprache) und iPhone (Fummelig) auch sehr gut als Plattform vorstellen.

Einsteigerfreundlichkeit: Ich meinte beim Roundtable, dass es für unerfahrene Spieler erst mal logischer ist, wenn man sich in GTA in ein Auto setzt und eine Mülltonne umfahren kann, als wenn man in einem Adventure die Mülltonne in die Hosentasche steckt. Es gibt bei klassischen Adventures einige Regeln, die für komplett unerfahrene Spieler sehr seltsam sind. Warum kann man NPCs immer wieder ansprechen und sie sagen immer wieder dasselbe? Wieso muss man ständig Sachen machen, die in der Realität nicht funktionieren würden (auch bei Adventures mit realistischem Setting)? Warum wirkt alles im Spiel so stilisiert und unnatürlich?

Wir akzeptieren das alles problemlos, weil wir das seit Jahren kennen. Tatsache ist aber, dass jemand, der z.B. ein Hidden Object Game spielen kann, noch lange kein Adventure spielen kann. Der kann dann natürlich auch kein GTA durchspielen. Aber ein GTA würde ihm erst einmal realistischer und verständlicher vorkommen als die meisten Adventures. Da muss man sich etwas einfallen lassen, wenn man auch die absoluten Anfänger begeistern will. Jan Klose hat als Beispiel die Zelda-Spiele gebracht. Da werden die Spielmechaniken jedes Mal Schritt für Schritt erklärt und danach muss der Spieler sie selber anwenden.


Gruß,

Jan
SunSailor
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von SunSailor »

Karan hat geschrieben: @SunSailor: Bist du auch Entwickler oder wieso warst du auch da?
Äh, ja, ist das so ungewöhnlich...?
Mister L hat geschrieben:
SunSailor hat geschrieben:...aber dieser Markt wird auch nur von Telltale bedient. Und die haben nicht mal mehr Point and Click, also eigentlich sind das ja gar keinen richtigen Adventures mehr...
Naja, das Adventure-Genre hat ja nun nicht mit "Point 'n' Click" angefangen. Textadventures waren doch auch schon "richtige" Adventures, oder? :|
Na, das war natürlich (selbst-)ironisch gemeint. Ist mir schon klar, aber ich bin ja duraus der erste, der auf die Barrikaden geht, wenn er von seiner entspannten Einhandhaltung beim Adventure in die verkrampfte Actionhaltung gezwungen wird, ohne dass damit ein spielerischer Vorteil erzielt wird. Klar, mit der Joypadsteuerung erreicht man vielleicht anders sozialisierte Spieler und bringt das ganze auch mit den von den Verkaufszahlen wahrscheinlich deutlich wichtigeren Konsolenports in Einklang, aber gefallen muss es mir nicht. Und so verliert das Genre einen weiteren Spieler, der dann doch lieber gleich was anderes spielt. Und genau diese Erossion ist es, die den Entwicklern als mulmiges Gefühl in den Knochen zu fühlen war.
subbitus hat geschrieben:Zum Thema Einsteigerfreundlichkeit:
Sehe das ähnlich wie Adven. Nennt mir ein Genre, was einsteigerfreundlicher ist als das Adventure-Genre. Natürlich kann man nachvollziehen, dass es Spieler gibt, die anfangs Probleme haben das Spielprinzip zu verstehen. Aber das gilt doch für jedes andere Genre noch viel mehr. Wenn ich einer Person, die wenig bis keine Erfahrung mit Computerspielen hat, ein Spiel empfehlen soll, beginne ich immer mit Adventures. Denn eigentlich sind Adventures jetzt schon das einsteigerfreundlichste Genre. Ob eine weitere Entschlackung des Gameplays nun aber neue Käuferschichten erschließt, halte allerdings für zu optimistisch gedacht. Eher vergrault man die Leute, die etwas mehr Interaktivität zu schätzen wissen.
Es ist leider nicht so, dass Adventures einsteigerfreundlich sind, das ist ein typisches Mißverständnis in unserer Knöpfchendrückgeneration. Es gibt einfach viele Leute, gerade etwas älteren Semesters (Und gerade für die wären Adventures ja interessant), die vor einem Computer nicht so abstrakt denken. Glaube, DasAndereJan (Edit: War er, lese es gerade in dem Post über meinem) war es in der Diskussion, der ein Beispiel nannte, wo die Eltern des Grafikers (?, waren soviele Vorträge...) nicht über die erste Szene herauskamen. Point and Click ist sicherlich für "User" eine nahezu ideale Eingabemethode, aber nicht-"User" haben damit ernste Probleme. Wer einem nicht-"User" schon einmal versucht hat zu erklären, wie man im Explorer eine Datei verschiebt, weiß vielleicht was ich meine...
Scree hat geschrieben:Ich denke ein großes Problem liegt auch an der Vermarktung. In der Tat gabs in den letzten Jahren sehr gute Adventure. Ich bin völlig zufrieden. Aber über ein Call of Duty, oder WOW wird einfach viel mehr Wirbel gemacht. Auch über TV. Das liegt dann wieder am Budget ... ich mein, dass is ein Teufelskreis.
Diese Spiele sind aber auch actionreicher und damit "flashier" als die in der Regel sehr statischen Adventures. Mit der ruhigen Präsentation eines Adventures erreicht man in der Regel Spieler im Bereich 25+, und schon dort verliert man über die Zeit viele potentielle Kunden an andere Aktivitäten.
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Madcat
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Madcat »

Ich sehe die jetzige und zukünftige Situation der Adventurespiele nicht so pessimistisch wie viele hier.

Warum?
Nun es ist vielleicht 10 Jahre her das Computerspielen zum Volkssport geworden ist. Es ist eine riesen Industrie mit Millionen Spielern allein in Deutschland. Die neuen Spieler steigen als Jugendliche und junge Erwachsene ein. Dann halt meistens mit Shootern, RPGs, Online Rollenspiele usw. Nur irgendwann werden diese Spieler älter. Und irgendwann kommt der Zeitpunkt an dem die Mainstream Spiele uninteressant werden. Zu hektisch, zu eintönig, zu zeitintensiv. Wenn man ein Spiel Online spielt muss man doch ganz schön viel Zeit aufbringen um irgendwie ansatzweise mithalten zu können. Ich habe das bei mir selbst aber auch in meinen Bekanntenkreis erlebt. Einer nach dem anderen hört auf zu zocken.

Davon ausgehend, dass die "Zockerzeit" so ca. 5-10 Jahre andauert, beginnen die fetten "Ausstiegsjahre" erst jetzt. Jährlich kehren mehrere 100.000 Spieler diesen zeitintensiven Spielen den Rücken. Und dann?
Sicherlich werden viele einfach komplett aufhören zu spielen aber wenn nur ein kleiner Teil sich nach alternativen umschaut ist das ein gewaltiges Potential für die Adventurespiele

Daher denke ich, dass die die mittelfristige Zukunft der Adventures besser aussieht als es hier dargestellt wird. Ich glaube auch das Fortsetzungen / Neuauflagen von alten Klassikern wie MI,MM, Kings Quest, Larry usw. dem kompletten Markt gut tun würde. Hier erinnern sich dann die Leute das sie es früher gespielt haben. Damit kann man bestimmt einige Spieler holen die seit 10-20 Jahren kein Adventure mehr angefasst haben. Und davon kann dann der ganze Mark profitieren.
Nur muss man natürlich dafür sorgen, dass die Leute das mitbekommen.
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Adven
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Adven »

SunSailor hat geschrieben:Es ist leider nicht so, dass Adventures einsteigerfreundlich sind, das ist ein typisches Mißverständnis in unserer Knöpfchendrückgeneration. Es gibt einfach viele Leute, gerade etwas älteren Semesters (Und gerade für die wären Adventures ja interessant), die vor einem Computer nicht so abstrakt denken. Glaube, DasAndereJan (Edit: War er, lese es gerade in dem Post über meinem) war es in der Diskussion, der ein Beispiel nannte, wo die Eltern des Grafikers (?, waren soviele Vorträge...) nicht über die erste Szene herauskamen. Point and Click ist sicherlich für "User" eine nahezu ideale Eingabemethode, aber nicht-"User" haben damit ernste Probleme. Wer einem nicht-"User" schon einmal versucht hat zu erklären, wie man im Explorer eine Datei verschiebt, weiß vielleicht was ich meine...
Ja und wie unterscheidet sich das jetzt von der Einsteigerfreundlichkeit her von anderen Genres? Wer schon nicht weiß, ob er in Windows die rechte oder linke Maustaste drücken soll, wird sich in GTA IV ebenso wenig zurecht finden wie in The Whispered World. Und auch, wenn sich das arrogant anhören mag, eine gewisse Fähigkeit, einen Computer o.ä. zu benutzen, muss man einfach voraus setzen, sonst kann man nämlich auch sicherlich nicht annehmen, dass sich so ein "Nichtuser" eine Software (das Spiel) überhaupt holt.

Und wenn jemand sich mit Spielen überhaupt nicht auskennt - ich sehe das bei meinen Eltern, wenn die damals mal zugeguckt haben, die haben überhaupt keinen Plan gehabt, was Sache war, wieso ich jetzt das und das mache, warum passiert jetzt dies und das ...? - dann kommt er um einen gewissen Lerneffekt einfach nicht herum, da kann das Spiel noch so simpel gestrickt sein. Ist mit "richtigen" Spielen auch so: die Spielregeln muss man lernen.

Und deshalb bleibe ich auch bei meiner Meinung, dass das Adventure noch so ziemlich das einsteigerfreundlichste Genre ist: die Steuerung ist auch und gerade für "Nichtuser" denkbar einfach, da meist sehr nahe an der Bedienung der üblichen Benutzeroberfläche (Windows), welche ein Spieler mindestens ansatzweise beherrschen muss, um überhaupt in den Genuss des Spiels zu kommen - selbst die aktuellen Konsolen sind da nicht mehr so anders in der Handhabung. Und die ersten Gegenstände ins Inventar aufnehmen oder Hotspots angucken dürfte jeder wesentlich einfacher hinbekommen, als im (z.B.) Actionspiel den ersten Gegner zu killen oder wenigstens die ersten Meter geradeaus zu laufen - Beispiel Nichtzockerin: zehnmal gegen die Wand gerannt und dann entnervt aufgegeben.

Desweiteren ist man in modernen Adventures unkaputt- und unaufhaltbar. In anderen Genres kommt gerade bei Anfängern einfach ein Game Over oder man "verliert" auf irgendeine Art und Weise, in Adventures benötigt man in den allerseltensten Fällen Geschick irgendeiner Art, es wird nie hektisch oder verlangt sofortige Reaktion. Frust kommt höchstens auf, wenn man die Rätsel nicht lösen kann, was aber nicht im Genre begründet liegt. Alles, was einem den Zugang zum Spiel erschwert, findet man so oder in ähnlicher Form auch in anderen Genres wieder, bei denen dann noch zusätzliche Hindernisse dadurch dazu kommen, dass sie "Können" voraussetzen, und wenn es noch so minimal ist.

Sicherlich ist es nicht verkehrt, auch "einsteigerfreundlichere" Adventures zu machen, in denen man eben nicht 'ne Kuh und eine Weltraumstation einstecken und mit dem Mietvertrag des Nachbarn kombinieren muss, sondern vielleicht eher den Schlüssel mit der Haustür. Aber "das Adventure allgemein" in die Richtung zu gestalten, dass selbst Oma Pulowski es problemlos zocken kann, solange ihr der Enkel nur den Rechner anwirft und das Spiel startet, dürfte nicht der richtige Ansatz sein. Dann hätte ich auch ehrlich gesagt kein Problem damit, falls das Genre untergeht. Ist mir schon jetzt oft zu seicht.

Man sollte auch folgendes bedenken: die bereits angesprochene Zielgruppe verzichtet bisher auf Adventures und auch sonstige Spiele nicht, weil die nicht einsteigerfreundlich genug wären. Oft genug fehlt einfach jegliches Interesse an derart "modernen" Medien, wenn nicht sogar offene Ablehnung besteht. Schon alleine 'nen Computer o.ä. zu benutzen ist ihnen zuwider, geschweige denn das auch noch zu Unterhaltungszwecken freiwillig zu tun. Diese Menschen WOLLEN NICHT. Sie wollen nicht. Da kann man das Adventure noch so einsteigerfreundlich machen.
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Scree
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Scree »

Naaaja, klar die Steuerung eines Adventures ist in der Regel sehr sehr simpel. Aber um zu kapieren wie die Spielewelt funktioniert, muss man sich schon mal ordentlich einleben. Bei nem God of War ist mir sofort klar, das ich die Leiter hoch muss, und die Skelette nicht meine Freunde sind. Klar drückt man anfangs wild herum, aber meistens mit Erfolg. Sport und Rennspiele dito.

Ein Adventure lässt dich oft im Raum stehen und sagt meistens: Hmm ich brauch etwas Geld, oder: Ich sollte mal Jimmy anrufen. Und dann steht man mal da, und denkt sich, und jetzt?!?!?! Ich denke um den Einstieg in Adventures zu vereinfachen, sollte man nicht das Adventure einfacher machen, sondern mehr Hinweise zum nächsten Schritt geben.

Ich hab dazu folgende Idee:
-Zwei Schwierigkeitsgrade die sich mit den gesprochenen Dialogen und Hinweisen unterscheiden.

Hier ein Beispiel wie ich mir so was vorstelle:
-Ein Zahlenschloss an der Tür
Auf Normal sagt der Protagonist: Ein Zahlenschloss, (möglich sind 4 Ziffern)!
Auf Leicht: Ein Zahlenschloss, möglich sind 4 Ziffern! Vielleicht eine Jahreszahl?
Vielleicht auch mit Zeitlichen unterschied. Das er nach ner gewissen Zeit sagt: Vielleicht/Möglicherweise finde ich Hinweise im Buch von Elli...

Vielleicht/Eventuell auch, das der Protagonist nach ner gewissen Zeit einen Gedanken los wird, wie:
Vielleicht weiß Bruno mehr! Oder: Ich sollte mir einen spitzen Gegenstand besorgen!

Ect.

Edit: 4 mal Vielleicht. Wortwiederholung, nicht genügend. Setzen :mrgreen:
Sei freundlich, denn jeder, dem du begegnest, hat hart zu kämpfen. - Platon
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Rotstift
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Rotstift »

Scree hat geschrieben:Vielleicht/Eventuell auch, das der Protagonist nach ner gewissen Zeit einen Gedanken los wird, wie:
Vielleicht weiß Bruno mehr! Oder: Ich sollte mir einen spitzen Gegenstand besorgen!
So was wird in einigen Titeln schon gemacht, auch dass mehr Tipps kommen, wenn man ein Objekt mehrmals untersucht. Und du findest es auch in Action-Adventures - beispielsweise Uncharted lässt den Protagonisten laut nachdenken, was er tun könnte, wenn das Spiel merkt, dass der Spieler längere Zeit an einem Ort rumirrt.
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Bronko »

Das Problem sehe ich eher an dem verändernden Konsumverhalten der Menschen. Wo Grafikadventure früher als super Interaktiv daherkommen schaffen dies heutzutage besonders Ego-Shooter, da man sich in das Spiel hinein versetzt fühlt. Das Adventure gleicht eher einer Kulisse in der man von außen hinein schaut. Diesen Trend erkennt man ja auch im Film. 3D-Brillen oder besonders schnelle Schnitte und exzessiver Einsatz der wackelnden Handkamera wie z.B. in Crank oder ähnlichen Actionstreifen.
In einer Welt die nur noch höher, schneller, weiter möchte und jedes Kind Tabletten schlucken muss Aufgrund der Volkskrankheit ADHS kann ein Spiel wohl nicht genug an Reizüberflutung bieten. Ein Jugendlicher kann sich doch gar nicht in einem Adventure nur 20 Minuten darauf konzentrieren einen Schlüssel zu suchen und sich in der Zeit auf NUR 2 Räume zu beschränken. Das dauert einfach viel zu lange.
Es liegt also meiner Meinung nach nicht am Genre selber, sondern an der immer hektisch werdenden Welt.

Ein Lösungsansatz hat meiner Meinung nach schon "Edna bricht aus" angekratzt: Die Interaktivität mit alles was nicht Niet und Nagelfest ist. Zwar befinden wir uns noch immer auf der Kulisse, aber der Kontakt zum Spieler wird viel intensiver indem man die Spielewelt nahbar macht und (fast) alles möglich machen lässt. Dahin würde ich noch weiter forschen.
Zum zweiten könnte man die Starrheit der Kamera aufbrechen. Ich weiß zwar nicht wie, aber man sollte sich weniger an anderen Spielen halten, als am Film. Denn meiner Meinung nach ist das Adventure näher am Film als an anderen Genres. Schnelle Bewegungen, Filtereffekte, Kamerfahrten, Kamera näher am Protagonisten?
Und durch eine dramatische Inszenierung könnte man so noch mehr Beziehung zum Charakter entwickeln. Was wohl das wichtigste Kriterium in einem Adventure darstellt. Zudem sollte noch mehr an Charakteren und besonders deren Animationen geschliffen werden. Da hapert es noch in den allermeisten Adventure meiner Meinung nach.

ODER

Wir verweigern uns dieser Kapitalgesellschaft und solange die Firmen ihre Kosten decken können, ist doch alles im Butter. Warum muss man immer expandieren und immer nach noch mehr Geld gieren? Kann man nicht einfach mal mit dem glücklich sein was man hat? Dann kann auch alles beim alten bleiben. Ich persönlich wäre ja dafür. ;)
Svenc
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Svenc »

SunSailor hat geschrieben:
Scree hat geschrieben: Diese Spiele sind aber auch actionreicher und damit "flashier" als die in der Regel sehr statischen Adventures. Mit der ruhigen Präsentation eines Adventures erreicht man in der Regel Spieler im Bereich 25+, und schon dort verliert man über die Zeit viele potentielle Kunden an andere Aktivitäten.
Videospieler sind generell älter, als es die meisten in Adventureforen gerne verbreiteten Klischees vom 14-jährigen Quake-Fragger vermuten lassen. Natürlich sind Adventures oft sehr statisch. Das liegt allerdings zum Teil auch daran, dass selbst aktuelle Hits zum Großteil immer noch mit den selben Tricks und Kniffen arbeiten, die vor zwanzig Jahren Maßstäbe setzten. In zwei der populärsten Spiele des letzten Jahres, Book Of Unwritten Tales oder The Whispered World, passiert abgesehen von Sprachausgabe, HighRes-Auflösung und Animationen relativ wenig, was Monkey Island 2 nicht schon 1991 draufhatte. Großes Spiel natürlich, immer noch. In einem Gamespot-Artikel zur Special Edition hat Dave Grossmann das Spiel allerdings natürlich nicht zu unrecht als Schuhkarton-Theater mit kleinen gepixelten Puppen-Menschen entlarvt. 1991 ist so verdammt lange her. Man sieht das.

Ich finde übrigens nicht, dass Adventures im Schnitt "erwachsener" sind als andere Sparten - aber natürlich ziehen sie auch Leute, die mit den im Schnitt recht hektischen Videospielen ansonsten wenig anfangen können. Alleine dadurch, dass sie oft an die Grenzen dessen stoßen, was im traditionellen Sinne noch Videospiel ist - oder schon nicht mehr. Zwischen Grim Fandango und der Highscore-Liste von Pong liegen digitale Welten. Und ebenso viele Design-Philosophien. Allerdings sind Adventures längst nicht die einzigen Spiele, die ein solches Publikum locken. Siehe die internationalen Massenphänomene Sims, Football Manager oder World Of Warcraft. Gemütliche Spielmechanik ist keine Domäne der Adventurespiele. Nie gewesen.
Aquarius
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Aquarius »

Madcat hat geschrieben: Nun es ist vielleicht 10 Jahre her das Computerspielen zum Volkssport geworden ist. Es ist eine riesen Industrie mit Millionen Spielern allein in Deutschland. Die neuen Spieler steigen als Jugendliche und junge Erwachsene ein. Dann halt meistens mit Shootern, RPGs, Online Rollenspiele usw. Nur irgendwann werden diese Spieler älter. Und irgendwann kommt der Zeitpunkt an dem die Mainstream Spiele uninteressant werden. Zu hektisch, zu eintönig, zu zeitintensiv. Wenn man ein Spiel Online spielt muss man doch ganz schön viel Zeit aufbringen um irgendwie ansatzweise mithalten zu können. Ich habe das bei mir selbst aber auch in meinen Bekanntenkreis erlebt. Einer nach dem anderen hört auf zu zocken.

Davon ausgehend, dass die "Zockerzeit" so ca. 5-10 Jahre andauert, beginnen die fetten "Ausstiegsjahre" erst jetzt. Jährlich kehren mehrere 100.000 Spieler diesen zeitintensiven Spielen den Rücken. Und dann?
Sicherlich werden viele einfach komplett aufhören zu spielen aber wenn nur ein kleiner Teil sich nach alternativen umschaut ist das ein gewaltiges Potential für die Adventurespiele
Warum sollte ein "Spielemüder" nach 10 oder mehr Jahren ausgerechnet bei Adventures landen? Es gibt so viele Nicht-Adventures die weder hektisch, noch eintönig, noch zeitintensiv sind. Andererseits viele Adventures, die eintönig und zeitintensiv sind.

Ich selber, Adventure-Spieler seit seligen C64-Zeiten, spiele seit 1-2 Jahren kaum noch ein klassisches Adventure wirklich zuende. Selbst bei den Highlights des letzten Jahres habe ich mich beim Adventurespielen oft etwas gelangweilt und dabei ertappt, eigentlich lieber etwas anderes spielen zu wollen - meistens auf der Konsole. Andere Genres und Platformen haben einfach so unglaublich aufgeholt in den letzten 10 Jahren, daß sie inzwischen auch in ur-adventureeigenen Bereichen wie Charakterentwicklung und Storytelling nicht selten meilenweit vor dem sind, was klassische Adventures heute bieten. Die sind einfach stehen geblieben (wobei ich nicht zu denen gehöre die sagen, früher war bei Adventures alles soviel besser). Nein, ich sehe die Zukunft der klassischen Adventures (und um die geht es ja vorwiegend in diesem Forum) nicht besonders rosig. Stillstand bringt einerseits immer mehr Erosion mit sich, und für wirklichen Fortschritt fehlen andererseits Budget und eigentlich auch ein offenes Publikum. Sehen wir der Tatsache ins Auge: Es wird nie wieder ein klassiches Point and Click-Adventure geben, das von Budget oder Erfolg auch nur annähernd an die LA-Klassiker (oder auch an z.B. das heutige Heavy Rain) heranreichen kann.
Madcat hat geschrieben: Ich glaube auch das Fortsetzungen / Neuauflagen von alten Klassikern wie MI,MM, Kings Quest, Larry usw. dem kompletten Markt gut tun würde.
...
Kurzfristig könnte es sicher den einen oder anderen Verkaufserfolg geben, aber was wäre ein massenhaftes Wiederbeleben alter Klassiker denn für eine Bankrotterklärung für das Genre! Die Monkey Island-Wiederauflagen laufen zwar nicht schlecht, sind aber eigentlich auch nur Spartenfutter.
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Madcat
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Madcat »

Aquarius hat geschrieben:
Madcat hat geschrieben: Nun es ist vielleicht 10 Jahre her das Computerspielen zum Volkssport geworden ist. Es ist eine riesen Industrie mit Millionen Spielern allein in Deutschland. Die neuen Spieler steigen als Jugendliche und junge Erwachsene ein. Dann halt meistens mit Shootern, RPGs, Online Rollenspiele usw. Nur irgendwann werden diese Spieler älter. Und irgendwann kommt der Zeitpunkt an dem die Mainstream Spiele uninteressant werden. Zu hektisch, zu eintönig, zu zeitintensiv. Wenn man ein Spiel Online spielt muss man doch ganz schön viel Zeit aufbringen um irgendwie ansatzweise mithalten zu können. Ich habe das bei mir selbst aber auch in meinen Bekanntenkreis erlebt. Einer nach dem anderen hört auf zu zocken.

Davon ausgehend, dass die "Zockerzeit" so ca. 5-10 Jahre andauert, beginnen die fetten "Ausstiegsjahre" erst jetzt. Jährlich kehren mehrere 100.000 Spieler diesen zeitintensiven Spielen den Rücken. Und dann?
Sicherlich werden viele einfach komplett aufhören zu spielen aber wenn nur ein kleiner Teil sich nach alternativen umschaut ist das ein gewaltiges Potential für die Adventurespiele
Warum sollte ein "Spielemüder" nach 10 oder mehr Jahren ausgerechnet bei Adventures landen? Es gibt so viele Nicht-Adventures die weder hektisch, noch eintönig, noch zeitintensiv sind. Andererseits viele Adventures, die eintönig und zeitintensiv sind.
Nun ich habe ja extra dazu gesagt, dass viele Ex-Spieler einfach aufhören werden zu spielen. Natürlich werden auch viele einfach bei anderen Genres landen. Mir ist klar das es nur ein kleiner Anteil sein wird der auf Adventurespiele umsteigt. Gemessen an der riesigen Anzahl der Computerspieler wäre aber auch ein Anteil von 3-5% noch viel.
Aquarius hat geschrieben:
Madcat hat geschrieben: Ich glaube auch das Fortsetzungen / Neuauflagen von alten Klassikern wie MI,MM, Kings Quest, Larry usw. dem kompletten Markt gut tun würde.
...
Kurzfristig könnte es sicher den einen oder anderen Verkaufserfolg geben, aber was wäre ein massenhaftes Wiederbeleben alter Klassiker denn für eine Bankrotterklärung für das Genre! Die Monkey Island-Wiederauflagen laufen zwar nicht schlecht, sind aber eigentlich auch nur Spartenfutter.
Nun wenn schon zitieren dann bitte im kompletten Kontext. Ich sagte ja auch dass man damit evtl Spieler wieder ins Genre zurück holen kann die seit 10-20 Jahren kein Adventure mehr angeguckt haben. Und das davon der ganze Markt profitieren könnte. Also das diese Spieler dann später auch andere Adventures kaufen könnten. Natürlich ist das reine Spekulation einfach nur meine Meinung. Ob das tatsächlich funktioniert weiß natürlich niemand.

Bankrotterklärung für das Genre: Nun warum denn das? Alles was mal erfolgreich war wird wieder neu aufgelegt. Spiele, Musik, Filme, Mode. Einfach alles wird recycelt oder fortgesetzt. War Doom 3 der Untergang des Genres? Ok innovativ ist was anderes, aber wenn der Erfolg stimmt ist alles in Butter.
Aquarius
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Aquarius »

Madcat hat geschrieben: Nun ich habe ja extra dazu gesagt, dass viele Ex-Spieler einfach aufhören werden zu spielen. Natürlich werden auch viele einfach bei anderen Genres landen. Mir ist klar das es nur ein kleiner Anteil sein wird der auf Adventurespiele umsteigt. Gemessen an der riesigen Anzahl der Computerspieler wäre aber auch ein Anteil von 3-5% noch viel.
Aber das ist doch Spekulation ohne irgendeine vernünftige Grundlage. Es spricht nicht das Geringste dafür, daß aus der Menge der Leute die Jahr für Jahr aus verschiedenen Gründen (Zeitmangel, Überdruß, ...) das Zocken an den Nagel hängen, soviele auf einmal zu klassischen Adventures kommen daß es ausreicht, die Fanbasis merklich zu vergrößern. Da kann ich genausogut spekulieren, nächste Woche fängt meine Oma an Adventures zu zocken, weil sie das Fernsehprogramm leid ist. Oder, etwas ernsthafter, daß es mindestens genausoviel Fluktuation in die andere Richtung gibt (d.h. Adventure-Spieler die sich nach vielen Jahren anderen Genres zuwenden).
Madcat hat geschrieben: Bankrotterklärung für das Genre: Nun warum denn das?
...
Weil es ein Eingeständnis wäre, daß Produzenten und Entwicklern nichts mehr einfällt. Weil diese Remakes niemals den Impact der Originale erreichen können. Es ist ja nett ab und zu einen Klassiker wiederaufgelegt zu sehen, und der eine oder andere Lucas Arts-Veteran kauft die auch. Insgesamt aber bleiben diese Remakes was Budget, Innovation und öffentliche Wahrnehmung angeht, genauso beschränkt wie neue klassische Adventures.
Madcat hat geschrieben: Alles was mal erfolgreich war wird wieder neu aufgelegt. Spiele, Musik, Filme, Mode. Einfach alles wird recycelt oder fortgesetzt. War Doom 3 der Untergang des Genres? Ok innovativ ist was anderes, aber wenn der Erfolg stimmt ist alles in Butter.
Natürlich gibt es überall Remakes, aber 99% erreichen weder den künstlerischen noch kommerziellen Erfolg der Originale. Doom3 war auch kein Remake in dem Sinne, sondern die konsequente Interpretation eines Genres mit modernsten Mitteln.
Beowulf

Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Beowulf »

Na Aquarius, mach mal halblang. Tu nicht so, als ob es außer den alten LucasArts-Schinken nichts vernünftiges mehr im Adventure-Bereich gegeben hätte. Die LA-Spiele sind/waren vielen Leuten einfach zu kindlich. Sie sind doch mittlerweile total in Vergessenheit geraten. Frag mal heute einen jugendlichen Spieler, ob er Monkey Island kennt. Du wirst da nicht viele positive Antworten bekommen.

Man kann über Heavy Rain sagen was man will, aber es ist unter anderem deshalb so in aller Munde, weil es ein ernsthaftes Setting ist. LA hat "The DIG" einfach etwas zu früh rausgebracht, deshalb wurde es nur mäßig aufgenommen... was LA wohl auch mit dazu veranlasst hat, sich von derartigen Spielen zurückzuziehen. Hätte man es zu jetziger Zeit rausgebracht, mit den viel größeren technischen Möglichkeiten, dann wäre es sicher ein ähnlicher Abräumer wie HR geworden.
Aquarius
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Aquarius »

Beowulf hat geschrieben:Na Aquarius, mach mal halblang. Tu nicht so, als ob es außer den alten LucasArts-Schinken nichts vernünftiges mehr im Adventure-Bereich gegeben hätte.
Habe ich nie auch nur ansatzweise behauptet. Keine Ahnung, wie Du meinen Beitrag in dieser Richtung verstehen konntest.
Beowulf hat geschrieben: Man kann über Heavy Rain sagen was man will, aber es ist unter anderem deshalb so in aller Munde, weil es ein ernsthaftes Setting ist.
Nö. Ernsthafte Settings haben 2/3 der klassischen Adventures der letzten Jahre auch. Es ist einfach die Präsentation und die ganze Machart von Heavy Rain.
Beowulf hat geschrieben: LA hat "The DIG" einfach etwas zu früh rausgebracht, deshalb wurde es nur mäßig aufgenommen... was LA wohl auch mit dazu veranlasst hat, sich von derartigen Spielen zurückzuziehen. Hätte man es zu jetziger Zeit rausgebracht, mit den viel größeren technischen Möglichkeiten, dann wäre es sicher ein ähnlicher Abräumer wie HR geworden.
Mal abgesehen davon, daß ich zwischen "Heavy Rain" und "The Dig" überhaupt keine Gemeinsamkeiten sehe, ist das natürlich eine Spekulation die weder zu beweisen noch zu widerlegen ist. Von daher sehe ich wenig Sinn darüber zu diskutieren.
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basti007
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von basti007 »

Beowulf hat geschrieben: LA hat "The DIG" einfach etwas zu früh rausgebracht, deshalb wurde es nur mäßig aufgenommen... was LA wohl auch mit dazu veranlasst hat, sich von derartigen Spielen zurückzuziehen. Hätte man es zu jetziger Zeit rausgebracht, mit den viel größeren technischen Möglichkeiten, dann wäre es sicher ein ähnlicher Abräumer wie HR geworden.
Moment mal bitte: The DIG war bei LA Jahre in der Entwicklung, ging durch so ziemlich alle LA-Hände damals und galt, als es auf dem Markt kam, als technisch vollständig veraltet. Als größtes Manko wurde gesehen, dass es immer noch VGA-Auflösung hatte, während alle anderen längst auf SVGA umgeschenkt waren - ein Relikt der um Jahre verschobenen Veröffentlichung. Lies dir doch mal die Testberichte der Magazine in der Zeit durch.

Finanziell war es meines Wissens nach trotzdem noch relativ erfolgreich, auch wenn man natürlich die immens hohen Entwicklungskosten anrechnen muss, die wohl keiner mehr so genau weiß. Gleichzeitig war die Konkurrenz vor allen Dingen mit Spielen wie Phantasmagoria und Gabriel Knight 2 besonders erfolgreich, erfolgreicher z.B. als mit King's Quest 7 oder Larry. Erster sind auch nicht unbedingt das, was ich "kindlich" bezeichnen würde. Phantasmagoria war IIRC sogar das erfolgreichste Sierra-Adventure. Übrigens genau der Grund, warum LA Anfang der 90er dringend eine ernsthaftere Schiene anschieben wollte und dann eben nicht wie du meinstest zu früh, sondern im Gegenteil viel zu spät kam. LA war zu diesem Zeitpunkt bereits als Comic-Adventure-Laden oder zumindest für die spaßvolleren Adventures gebrandmarkt, während Sierra den "Erwachsenen"-Markt und den Einkauf ernsthafterer Autoren (wie Jane Jensen) bereits für sich aufgerollt hatte. Niemand, der ernsthafte Settings wollte, kaufte LA-Spiele. So einfach war das. LA hatte dann eingesehen, dass der Zug für sie abgefahren war und hat sich deswegen auf die Kernkompetenz beschränkt.

Der Ausstieg von LA aus dem Genre war IMHO vor allen Dingen durch Grim Fandango und den meisen Verkaufszahlen des sonst so bombensicheren Monkey Island 4 bedingt.
Web: Weblog
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Re: Quo Vadis 2010: Adventure 2.0, Stories und Storytelling

Beitrag von Beowulf »

@Aquarius: Bei solchen Themen hier ist immer alles etwas spekulativ. ;) Du redest immer von "LA-Klassikern", sorry, aber das wird mit der Zeit einfach öde. Auf diesem Level werden wir keine Diskussion darüber führen können, wie Adventures in Zukunft sich rechnen könnten. Die Anforderungen sind einfach gestiegen, wie du schon richtig bemerkt hast, auch die Anforderungen an das Budget. Mit dem Budget eines MI könnte man heute sicherlich kein erfolgreiches Spiel mehr herstellen.
Nur wer wagt, der gewinnt. Soviel also zu Thema "Spekulation". Es ist wichtig, sich auf die neuen Gegebenheiten einzustellen. In diesem Punkt gehe ich also mit dir konform. Also warum sollten wir uns ein "klassisches" Adventure überhaupt wünschen, wenn es doch im Prinzip nichts anderes heißt, dass dieses unseren gestiegenen Ansprüchen nicht mehr gerecht wird?

@basti007:
Moment mal bitte: The DIG war bei LA Jahre in der Entwicklung, ging durch so ziemlich alle LA-Hände damals und galt, als es auf dem Markt kam, als technisch vollständig veraltet. Als größtes Manko wurde gesehen, dass es immer noch VGA-Auflösung hatte, während alle anderen längst auf SVGA umgeschenkt waren - ein Relikt der um Jahre verschobenen Veröffentlichung.
Seltsamerweise hat eine relativ niedrige Auflösung z.B. bei Diablo II niemanden gestört! Auch Starcraft hatte noch 2D-Grafik, obwohl die Konkurrenz schon in 3D unterwegs war. Dies alles war auch immer auf die lange Entwicklungszeit zurückzuführen. Nein, DIG war vielen LA-Fans einfach zu ernst. Es hat nie auch nur ansatzweise den Kultstatus bekommen wie MI & Co., obwohl es das sicher verdient hätte. LA hatte sich eine Fangemeinde angelacht, mit der man später einfach nicht mehr genügend Geld verdienen konnte. Und wenn man kein Geld mehr damit verdient, geht man Pleite. Also mussten die sich etwas anderes suchen.

Der Zeitpunkt, zu dem LA sich aus dem Geschäft verabschiedet hatte, war der Auftakt der ernsteren Adventures. Myst wurde ein großer Erfolg, und erschloss eine Kundschaft, die vorher eher wenig mit Computerspielen anfangen konnte. Spiele wie Toonstruck hingegen entwickelten sich stattdessen zum Rohrkrepierer, obwohl diese von der Fachpresse eigentlich hoch gelobt wurden. Dann fing die Zeit der Myst-Klone an, deren Erfolg mit der Zeit immer geringer wurde.
Dann kamen die 2.5D Adventures aus der dritten Perspektive mit gerenderter Grafik in Mode, z.B. Syberia oder The Longest Journey.

Momentan herrscht etwas Flaute. Aber vielleicht ist es ja nur eine Frage der Zeit, bis jemand eine neuartige Spielidee entwickelt, die dann sehr erfolgreich ist... und solange nachgeahmt wird, bis wieder die Nachfrage abebbt.
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