Kennt ihr noch andere Beispiele bzw. Gegenbeispiele für diese Tendenz in neueren Adventures bzw. in älteren Adventures? Und was haltet ihr von dieser Entwicklung?
Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
- Ulrich
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Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Ich beobachte in letzter Zeit in neueren Adventures einen Trend: Scheinbar ist es immer in mehr in Mode, daß im Laufe des Spiels irgendwas über die traumatische Vergangenheit der Titelfiguren ans Licht kommt.
Interessanterweise ist das bei älteren Adventures nicht so. Man erfährt über die Vergangenheit (vor Einsetzen der Spielhandlung) der Helden und Heldinnen kaum etwas - und das ist auch nicht fürs Spiel relevant.
Allerdings haben die Autoren von "Monkey Island" (ohne Ron Gilbert) das ja nicht weitergeführt, bzw. die Jahrmarktsgeschichte als LeChucks Finte gewertet. Damit relativiert sich das ja wieder (um die wirkliche Bedeutung des Endes von MI2 soll es hier auch nicht gehen).
Kennt ihr noch andere Beispiele bzw. Gegenbeispiele für diese Tendenz in neueren Adventures bzw. in älteren Adventures? Und was haltet ihr von dieser Entwicklung?
Kennt ihr noch andere Beispiele bzw. Gegenbeispiele für diese Tendenz in neueren Adventures bzw. in älteren Adventures? Und was haltet ihr von dieser Entwicklung?
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- Cohen
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Genau wie bei Filmen fordern solche Themen fette Spoiler geradezu heraus, darum halte ich mich da bedeckt.
Bloß bei dem Klassiker "Deja Vu - A Nightmare comes True" ist es wohl kein Geheimnis, dass der Hauptcharakter versucht, die Geschehenisse vor seinem Blackout zu rekonstruieren.
Bloß bei dem Klassiker "Deja Vu - A Nightmare comes True" ist es wohl kein Geheimnis, dass der Hauptcharakter versucht, die Geschehenisse vor seinem Blackout zu rekonstruieren.
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- Adven
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Auch wenn's nicht darum gehen soll
: die Jahrmarktsgeschichte wurde bereits im Ende von MI2 selber als nicht wahr aufgelöst.
Ansonsten ... kommt drauf an, es muss natürlich auch passen. Traurige Hintergründe sollen einer Figur wohl "Tiefe" verleihen, was meiner Meinung aber in die Hose geht, wenn die Figur auch ohne es zu erwähen nicht "tief" genug wirkt. Unnötig ist es teilweise auch, wenn es nur einmal erwähnt wird und ansonsten keinerlei Auswirkungen auf Charakter oder Handlung hat.
Bei The Longest Journey empfand ich diese "Enthüllung" am Ende auch ziemlich unnötig und aufgesetzt, so nach dem Motto, es "muss" jetzt aber noch was kommen. Im Spiel selber hatte sich ihre Vergangenheit aber gar nicht bemerkbar gemacht, wozu also? Zumal April auch so glaubwürdig genug wirkte.
Ein Grund für den vermehrten Einsatz solcher Vergangenheiten mag der Gedanke sein, dass "shiny happy people" heute als kitschig empfunden werden. Deshalb werden die Helden heute mit Makeln dargestellt oder gleich ganz als Antihelden erdacht. Oder halt mit tragischer Vergangenheit, dann hat man gleich noch 'ne küchenpsychologische Erklärung, warum der Held so geworden ist o.ä.
Dabei finde ich nicht, dass eine rundum glückliche Hauptfigur automatisch langweilig ist. Kommt halt immer drauf an. Allgemein wirkt natürlich ein schlimmes Erlebnis mehr als wenn die Figur sagt: "Im Sommer hatten wir immer viel Spaß am See" oder so, einfach weil man Mitgefühl hat.

Ansonsten ... kommt drauf an, es muss natürlich auch passen. Traurige Hintergründe sollen einer Figur wohl "Tiefe" verleihen, was meiner Meinung aber in die Hose geht, wenn die Figur auch ohne es zu erwähen nicht "tief" genug wirkt. Unnötig ist es teilweise auch, wenn es nur einmal erwähnt wird und ansonsten keinerlei Auswirkungen auf Charakter oder Handlung hat.
Bei The Longest Journey empfand ich diese "Enthüllung" am Ende auch ziemlich unnötig und aufgesetzt, so nach dem Motto, es "muss" jetzt aber noch was kommen. Im Spiel selber hatte sich ihre Vergangenheit aber gar nicht bemerkbar gemacht, wozu also? Zumal April auch so glaubwürdig genug wirkte.
Ein Grund für den vermehrten Einsatz solcher Vergangenheiten mag der Gedanke sein, dass "shiny happy people" heute als kitschig empfunden werden. Deshalb werden die Helden heute mit Makeln dargestellt oder gleich ganz als Antihelden erdacht. Oder halt mit tragischer Vergangenheit, dann hat man gleich noch 'ne küchenpsychologische Erklärung, warum der Held so geworden ist o.ä.
Dabei finde ich nicht, dass eine rundum glückliche Hauptfigur automatisch langweilig ist. Kommt halt immer drauf an. Allgemein wirkt natürlich ein schlimmes Erlebnis mehr als wenn die Figur sagt: "Im Sommer hatten wir immer viel Spaß am See" oder so, einfach weil man Mitgefühl hat.
- JohnLemon
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit




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- Ulrich
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
AAAAH! Entschuldigung, Spoiler ist ja gar kein Ausdruck. Tut mir leid. Wie mache ich denn ne Spoilerwarnung rein?
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Ich hab mal die Passagen als Spoiler markiert (geht bei den BB-Tags oben, einfach markieren und den Knopf "Spoiler" drücken).
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Ups, ich hatte die Bemerkung von JohnLemon eigentlich ironisch aufgefasst...basti007 hat geschrieben:Ich hab mal die Passagen als Spoiler markiert (geht bei den BB-Tags oben, einfach markieren und den Knopf "Spoiler" drücken).
Eine Ente wie du und ich
- JohnLemon
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Nö, lass man wech die Klappe; das mit der Ironie war schon ganz richtig. 
Dass Basti mir allerdings zutraut, MI voller Vorfreude auf die Story zum ersten Mal zu zocken, darüber muss ich noch mal gründlich nachdenken.
Wahrscheinlich überschätzt er mein Alter und damit den Grad meiner (bezogen auf Adventures) hoffentlich noch stark eintretenden Vergesslichkeit.


Dass Basti mir allerdings zutraut, MI voller Vorfreude auf die Story zum ersten Mal zu zocken, darüber muss ich noch mal gründlich nachdenken.
Wahrscheinlich überschätzt er mein Alter und damit den Grad meiner (bezogen auf Adventures) hoffentlich noch stark eintretenden Vergesslichkeit.


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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Das gibt mir jetzt doch ein Stück meines Selbstwertgefühls wieder...JohnLemon hat geschrieben:Nö, lass man wech die Klappe; das mit der Ironie war schon ganz richtig.

Übrigens ist Vergesslichkeit in Bezug auf Spiele und Filme nicht das Schlechteste. So hat man plötzlich für umme einen ganzen Schrank ungekannter Kostbarkeiten.

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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Vorausgesetzt, man erinnert sich noch, wo der Schrank stand und was man mit den seltsam löchrigen Silberlingen anfangen soll. 

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- adamski
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Kommt wohl daher das wir Menschen es lieben wenn Mr. oder Mrs. Nobody im Verlaufe der Geschichte eine Persönlichkeit entwickeln, ihre traumatische Vergangenheit bewältigen, und am Ende über das Böse siegen. Aber so sind alle Geschichten aufgebaut. Auch Hänsel und Gretel waren bereits traumatisiert bevor sie alleine durch den Wald liefen. Die von Ulrich erwähnten Adventures haben aber zum größten Teil eines gemeinsam, sie gehen in Richtung interaktiver Spielfilm. D.h. sie setzen den Schwerpunkt auf die Story, dazu gehört wohl auch ein Einblick in die Vergangenheit der/des Protagonisten, was es dem Spieler (uups fast hätte ich Leser geschrieben) einfacher macht sich in die Person "einzufühlen". Auch Guybrush Threepwood hat eine Vergangenheit, und so wie es aussieht, könnte es da auch einige Traumatas gegeben haben.
- Nikioko
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Glaube ich nicht. Ich denke eher, dass diese Lichtblite in Chuckies Gesicht einfach nur als Gag gemeint waren.Adven hat geschrieben:Auch wenn's nicht darum gehen soll: die Jahrmarktsgeschichte wurde bereits im Ende von MI2 selber als nicht wahr aufgelöst.
Bei TLJ lernt man sehr viel über April durch ihr Tagebuch. Und das macht vor allem vieles im Spiel plausibel. Deshalb ist die Handlung ja auch so glaubwürdig.Bei The Longest Journey empfand ich diese "Enthüllung" am Ende auch ziemlich unnötig und aufgesetzt, so nach dem Motto, es "muss" jetzt aber noch was kommen. Im Spiel selber hatte sich ihre Vergangenheit aber gar nicht bemerkbar gemacht, wozu also? Zumal April auch so glaubwürdig genug wirkte.
Ja, gerade in dem Punkt habe ich mir schon öfters Amnesie gewünscht. Einfach die schönen Spiele noch mal wie beim ersten Mal spielen.Onkel Donald hat geschrieben:Das gibt mir jetzt doch ein Stück meines Selbstwertgefühls wieder...JohnLemon hat geschrieben:Nö, lass man wech die Klappe; das mit der Ironie war schon ganz richtig.
Übrigens ist Vergesslichkeit in Bezug auf Spiele und Filme nicht das Schlechteste. So hat man plötzlich für umme einen ganzen Schrank ungekannter Kostbarkeiten.
Du gehörst wohl auch zu den Leuten, die Spaghettis essen.adamski hat geschrieben:Auch Guybrush Threepwood hat eine Vergangenheit, und so wie es aussieht, könnte es da auch einige Traumatas gegeben haben.

How much wood would a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?
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- Uncoolman
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Über Edna Bricht Aus:
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."
Léon - der Profi
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Léon: "Bei mir ist es umgekehrt. Ich bin alt genug, doch ich muss noch erwachsen werden."
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- Ulrich
- Süßwasserpirat
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Re: Adventure-Figuren mit traumatischer Vergangenheit
Würde ich dir jetzt mal widersprechen. Ich glaube, daß es ein Irrtum ist, daß Figuren irgendwie eine Vergangenheit brauchen, um "tiefgehend" zu sein. Auch glaube ich, daß man es im Adventure nicht unbedingt braucht. Beispiel Guybrush: Der ist mit naiv-überheblich schon weitgehend charakterisiert. Trotzdem trägt er die Spiele bis in die x-te Fortsetzung und ist einer der beliebtesten Adventurehelden. Ich glaube sogar, daß es Hauptfiguren gut tut, wenn sie nicht allzuweit ausdifferenziert sind. Dann kann man sich nämlich mit ihnen identifizieren.adamski hat geschrieben:Kommt wohl daher das wir Menschen es lieben wenn Mr. oder Mrs. Nobody im Verlaufe der Geschichte eine Persönlichkeit entwickeln, ihre traumatische Vergangenheit bewältigen, und am Ende über das Böse siegen. Aber so sind alle Geschichten aufgebaut.
Ich stimme hier adven teilweise zu. Ganz oft wirkt das einfach nur aufgesetzt. Mein Lieblingsbeispiel: Jack Keane. Da versucht man, Charaktere zu entwerfen, die wirken dann wie am Reißbrett und die Geschichte mit der "Vergangenheit" paßt einfach nicht.
Aber es gibt auch Gegenbeispiele. Man mag über die Geschichte von "Fahrenheit" streiten (die wird nach tollem Anfang immer blöder, steckt voller Klischees, wie die Kindheit), aber die Rückblenden (wie ein alter Filmprojektor) sind einfach super atmosphärisch. (Auch hier wieder ein krasser Gegensatz zu der Kindheitsszene in "Jack Keane". Was soll das denn?)
Ich finde auch, daß in "The Longest Journey" die Figur von April sehr plastisch dargestellt wird (auch mit Hilfe der Tagebucheinträge), wobei ich TLJ eh schon allein daher so krass finde, weil es sich hier im Prinzip um ein Entwicklungsroman-Adventure handelt. Auch bei "Dreamfall" ist das geschickt eingefädelt (schon allein deshalb, weil mans ja nicht abschließend erfährt. Hoffe nur, die Auflösung ist gut.)
1. Das mußt du mir erklären. Fahrenheit, okay. Dreamfall, naja. (Ich finde den Vergleich mit interaktiver Film eh sehr heikel, man hat ja wirklich Interaktionsmöglichkeiten im Gegensatz zu den früheren interaktiven Filmen). Aber TLJ, Overclocked, Jack Keane - interaktive Filme???Die von Ulrich erwähnten Adventures haben aber zum größten Teil eines gemeinsam, sie gehen in Richtung interaktiver Spielfilm. D.h. sie setzen den Schwerpunkt auf die Story, dazu gehört wohl auch ein Einblick in die Vergangenheit der/des Protagonisten, was es dem Spieler (uups fast hätte ich Leser geschrieben) einfacher macht sich in die Person "einzufühlen".
2. Alle Adventures sollten sich auf die Geschichte konzentrieren - und auf die Spielwelt und die Charaktere.
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