Produktionskosten von Vollpreisadventures

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Leonaru
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Leonaru »

Synchronsprecher sind recht mies bezahlt, soweit ich weiß. Häufig sind es auch gleichzeitig Schauspieler, d.h. es gibt eine ganze Menge (durchschnittlicher) von ihnen.
Wie wär's mit etwas Rock 'n' Roll?
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Onkel Donald
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Onkel Donald »

Cohen hat geschrieben:Ich glaube, du überschätzt die Gagen für Synchronsprecher... auf die Schnelle habe ich das hier gefunden:
http://www.connexx-av.de/upload/m42f37e ... rweis1.pdf
Sehr interessant, vielen Dank für den Link!

Johannes Baasner sprach mal von 2000 Euro für einen Kinofilm ("Akte X" war das, glaube ich), und da bei einem Adventure wie z. B. "The Longest Journey" Unmengen an Text anfallen (der von durchgängig guten bis sehr guten Sprechern - Hans Paetsch! - vertont wurde), hatte ich auf deutlich höhere Kosten getippt. Auch war mir eine Aussage von Bernd Beyreuther in Bezug auf die nur rudimentär vorhandene Sprachausgabe von "Drakensang" in Erinnerung, der das Fehlen einer vollständigen Vertonung mit den immensen Kosten begründet hatte (ja, ein Rollenspiel hat mehr Text als ein Adventure, aber bei "Baphomets Fluch" geht die Sprachausgabe bestimmt in den zweistelligen Stundenbereich).
Leonaru hat geschrieben:Synchronsprecher sind recht mies bezahlt, soweit ich weiß. Häufig sind es auch gleichzeitig Schauspieler, d.h. es gibt eine ganze Menge (durchschnittlicher) von ihnen.
Das stimmt wohl, ich hatte da zu sehr die Interviews mit den Größen der Szene im Kopf - von Christian Brückner und Norbert Langer hieß es da beispielsweise, dass sie sehr teuer wären (aber die hat man ja auch noch nicht in einem Adventure gehört... :wink: )
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SunSailor
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von SunSailor »

Leonaru hat geschrieben:Synchronsprecher sind recht mies bezahlt, soweit ich weiß. Häufig sind es auch gleichzeitig Schauspieler, d.h. es gibt eine ganze Menge (durchschnittlicher) von ihnen.
Das kommt sehr auf den Sprecher an. Das geht bei empfohlenen Tagesgagen von 300 Euro los (Hab gesehen, das Dokument wurde hier sogar schon verlinkt), bis hin zu Tagesgagen von 10.000 Euro für einen Arne Elsholz. Hinzu kommt, dass die Arbeit an Computerspielen bei Synchronsprechern, zumindestens bei jenen, die ich kenne, nicht sonderlich beliebt ist, da hier sehr Zeitkompakt gearbeitet wird und das Medium z.T. auch nicht wirklich für voll genommen wird.
Um zum Kern des Themas noch was zu sagen, ich denke, man muss so 300-400k als absolute Untergrenze für ein brauchbares Adventure annehmen, nach oben sind alle Grenzen offen und letztendlich eine Frage des Umfangs, der Qualität und des Workflows ist.
Zuletzt geändert von SunSailor am 14.06.2009, 12:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Onkel Donald
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Onkel Donald »

SunSailor hat geschrieben:Das geht bei empfohlenen Tagesgagen von 200 Euro los, bis hin zu Tagesgagen von 10.000 Euro für einen Arne Elsholz.
Entengrütze! So ein Gefälle hätte ich nicht erwartet! Ich denke aber schon, dass Elsholtz und Genossen eine recht überschaubare Runde abgeben? Denn wenn ich mir solche Gurkenproduktionen wie z. B. die Tempelrittergeschichten von Canora Medien anschaue und sehe, welche Sprechergrößen die (und auch andere Amateurproduktionen) im Cast führen, dann müssen auch viele bekanntere Stimmen deutlich weniger als 10.000 Euro erhalten. Eckart Dux, der ja in der Szene sehr bekannt ist, wirkt z. B. in "The Abbey" mit, und da war das Budget von Crimson Cow sicher auch begrenzt.
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von SunSailor »

Na ja, kommt immer drauf an, wie lange die Einsprechen müssen. Was es auch gibt, und was man der Vollständigkeithalber erwähnen sollte, ist, dass Studios bekannte Stimmen buchen und dann Sekundäraufträge annehmen. Da schickt man dann die zu sprechenden Zeilen an das Studio und wenn die Dame oder der Herr dann seinen Auftrag dort arbeitet, werden die dann noch dran gehängt. Das macht es bei kürzeren Passagen dann auch erschwinglich, größere Namen im Boot zu haben. Eine andere "Einsparungsmöglichkeit" ist, wenn der Sprecher zufällig selbst ein Studio betreibt und man in diesem die Tonspur produzieren lässt, da wird das ganze im Gesamtpaket auch wieder günstiger.
Auch ganz wichtig: Die Sprachaufnahmen werden eher selten von den Entwicklern gemacht, sondern von den Publishern! Was auf den ersten Blick unsinnig wirkt (Und es auch aus künstlerischer Sicht ist), macht aufgrund der Territorialverträge beim Vertrieb dann wieder Sinn.
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Sven
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Sven »

Hätte jetzt bei den Sprechern mehr erwartet. Hätte nicht gedacht, dass es so "wenig" ist.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Onkel Donald »

@SunSailor:

Vielen Dank für diese interessanten Informationen. Aus künstlerischer Sicht ist die fehlende Einbindung der Entwickler bei der Sprachausgabe sicher zu beklagen - mir fallen beim Spielen auch immer wieder falsch betonte Sätze auf.

Ganz furchtbar finde ich übrigens die Praxis, Lokalisierungen von ausländischen Studios vornehmen zu lassen - meines Wissens so geschehen z. B. bei "Phantasmagoria", "King's Quest 7", "Gabriel Knight 2", "Syberia" und "Still Life". Vor allem die deutsche Sprachausgabe von "Still Life" ist vollkommen unbrauchbar.
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von DasJan »

Onkel Donald hat geschrieben:Stimmt es übrigens, dass 2D wesentlich günstiger ist als 3D? Ich meine, Radon Labs hätte sich einmal in Bezug auf "Treasure Island" dergestalt geäußert, dass dort die Grafik von der "Drakensang"-Engine profitiert hat, für das wohl ein wesentlich höheres Budget zur Verfügung stand.
Ja, in dem Fall war es wohl so, dass für Drakensag relativ viel Geld für die Engine-Entwicklung zur Verfügung stand. Die so entwickelte Engine konnte dann gleichzeitig für Treasure Island genutzt werden. So hatte TI dann eine für ein Adventure relative fortschrittliche Adventure-Engine, ohne dass dazu das Budget stark gestiegen wäre. (Disclaimer: Ich habe keinen Einblick in die Radon-Labs-Finanzen und gebe das nur den Eindruck aus meinen Gesprächen mit denen wieder.)
Onkel Donald hat geschrieben:Ich denke aber schon, dass Elsholtz und Genossen eine recht überschaubare Runde abgeben?
Die Preise von Arne Elsholz dürften wirklich nicht viele verlagen können. Aber wenn man sich zum Beispiel ein Book of Unwritten Tales anschaut, da sind schon einige große Sprechernamen drin, die sicher mehr als 3 Euro pro Take oder 250 Euro pro Tag bekommen. Keine Ahnung, wie die das finanziert haben. Jan? ;)
SunSailor hat geschrieben:Auch ganz wichtig: Die Sprachaufnahmen werden eher selten von den Entwicklern gemacht, sondern von den Publishern!
Von der Finanzierung vielleicht schon. Aber bei allen deutschen Projekten, bei denen ich bisher im Studio war, war auch immer der textverantwortliche Entwickler als Regisseur anwesend. Martin Ganteföhr bei Overclocked zum Beispiel, oder Poki bei Edna.

Das Jan
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Onkel Donald »

DasJan hat geschrieben:Von der Finanzierung vielleicht schon. Aber bei allen deutschen Projekten, bei denen ich bisher im Studio war, war auch immer der textverantwortliche Entwickler als Regisseur anwesend. Martin Ganteföhr bei Overclocked zum Beispiel, oder Poki bei Edna.
Das merkt man den Spielen aber auch an. Die Sprachausgabe war bei allen deutschen Titeln, die ich bisher gespielt habe, auffallend gut, sowohl in der Besetzung, als auch in der Dramaturgie. ("Overclocked" ist übrigens auch ein Kandidat auf meiner Liste der Spiele mit misslungenem Schluss... :lol: )

Generell möchte ich sagen, dass Story und Sprachausgabe für mich zu den wichtigsten und interessantesten Punkten eines Spiels zählen - ich schaue auch immer sehr gerne eure Videoberichte von Synchronarbeiten. Wenn ein Spiel mich mit der Geschichte und der Art und Weise, wie diese erzählt wird (und dazu gehören eben die Sprecher), überzeugt, dann kann ich das auch in zehn Jahren noch mit Gewinn spielen. Kommen dann noch gute Rätsel und eine eingängige Bedienung dazu, umso besser.
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DasAndereJan
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von DasAndereJan »

Mal ein paar Zahlen: Für BoUT haben wir 8 oder 9 Tage im Studio gesessen und hatten ungeschnitten ca. 18 Stunden Sprachaufnahme (da waren alle Outtakes schon draußen, also nur eine Version von jedem Take, das allerdings noch nicht richtig beschnitten usw.). Insgesamt sowas bei 15.000 Takes. BoUT hat insgesamt ca. 85.000 gesprochene Wöter, was sehr viel ist. Normaler Weise liegen Adventure bei 40-60k Wörtern. Auch das ist im Vergleich zu anderen Spielen schon viel. In der Tat ist das auch ein Hindernis, wenn es um Lokalisierungen von Adventures geht. Kleiner Markt, hohe Loka-Kosten... das überlegt sich ein Publisher zwei Mal.

Bei den Sprechern ist es so, dass sie i.d.R. eine "Antrittpauschale" bekommen und dann per Take bezahlt werden. Gute Sprecher brauchen meistens nur 1-2 Versuche, bis es passt. Um Sprecher nicht für eine Hand voll Sätze in Studio holen zu müssen, sprechen viele mehrere Charaktere.

Letztlich kommt es immer auch darauf an, wie viel der Sprecher zu tun hat und ob ihm das Projekt gefällt. Da haben Adventures einen besseren Ruf als andere Spiel-Genres (weil sie für Sprecher ja auch mehr Möglichkeiten bieten). Da bekommt man vielleicht manchmal einen Sonderpreis oder bekommt überhaupt nur deswegen den Sprecher (einige können sich aussuchen, was sie machen wollen).

Betonung ist eine schwierige Sache. In der Regel sind die Specher alleine im Studio, nur manchmal kann man mehrere parallel aufnehmen. Ist ja auch klar: Die Hauptfiguren reden mit Dutzenden Charakteren und die können nicht immer alle gleichzeitig da sein. Wenn kein Partner da war habe ich bei BoUT meistens den Part des Gesprächspartners übernommen und deswegen haben wir verhältnismäßig wenig Betonungsprobleme. Wenn sie doch mal auftreten dann vermutlich meistens, weil ich nach ein paar Tagen im Studio nur noch Grütze im Hirn hatte ;-)

Gute Adventure machen sich auf jeden Fall nicht von alleine und da es keine Milionenbudgets mehr gibt, ist immer auch eine Menge Herzblut dabei. Umso mehr freut man sich, wenn es am Ende dann angenommen wird und den Leuten Spaß macht (und desto mehr regt man sich auf, wenn in den Top-10 der Serverstatistik 6 Hack/Warez/Torrent Seiten stehen) [-X

---

Edit 3d/2d: Kann man so allgemein nicht sagen. Reine 2d Adventures gibt es ja fast nicht mehr. Zumindest die Charaktere sind ja fast immer 3d. Das heißt, da steckt eine 3d Engine dahinter. Da man bei einem Adventure ja von relativ geringen Hardwarevoraussetzungen ausgehen muss, sind das auch meistens eher "Standard-Engines" mit "Standard-Features" (sprich: Viel einfachere Engines als sie z.B. für Shooter benutzt werden).

Ob die Grafik dann günstiger oder teurer ist, hängt im Wesentlichen von der Qualität ab. Sehr aufwändige Echtzeit-3d Hintergründe und sehr aufwändige gerenderte 3d Hintergründe dürften in Etwa gleich teuer sein. Bei den Charakteren sind die 3d Figuren günstiger, sofern sie viele Animationen haben. Hat man die Figur einmal erstellt, kann man sie relativ gut animieren. Bei 2d Charakteren muss jeder Frame gemalt werden.
Zuletzt geändert von DasAndereJan am 14.06.2009, 13:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Onkel Donald »

DasAndereJan hat geschrieben:Gute Adventure machen sich auf jeden Fall nicht von alleine und da es keine Milionenbudgets mehr gibt, ist immer auch eine Menge Herzblut dabei. Umso mehr freut man sich, wenn es am Ende dann angenommen wird und den Leuten Spaß macht (und desto mehr regt man sich auf, wenn in den Top-10 der Serverstatistik 6 Hack/Warez/Torrent Seiten stehen)
Vielen Dank für die ganzen informativen Beiträge. =D> In Anerkennung deiner Bemühungen habe ich eben das Sparschwein meiner Neffen geplündert und "Book of Unwritten Tales" bei einem bekannten Internet-Großhändler geordert (und das entgegen meiner Gewohnheit sogar am Sonntag :shock: ).

PS. Netter Nickname :wink:
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von DasAndereJan »

Dann hat es sich ja gelohnt hier zu posten :mrgreen:

Danke schön!

Jan
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Cohen
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Cohen »

Das entwickelt sich zu einem höchst ineressanten Thread.
Ich bedanke mich auch für den Blick hinter die Kulissen.
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von Sven »

Toll so eine Person hier im Forum zu haben. :)
Danke.

Ich weiss ja net, was alles gemacht wird, aber ich kann mir das alles schon sehr gut vorstellen:
1. Naja es müssen PCs zum Programmieren da sein. Und andere Geräte.
2. Strom muss man auch bezahlen.
3. Die Mitarbeiter wollen auch bezahlt werden.
4. Dann die Entwicklungszeit.
5. Entwürfe usw. (
6. Die Sprecher. Müssen auch bezahlt werden.
7. Vielleicht bei manchen Spielen ne Lizenz.
8. Cover drucken.
9. Es veröffentlich usw. Weiss net, aber dafür muss warscheinlich nur der Publisher aufkommen.
10. Der Platz für das Gebäude der Firma. :mrgreen:
11. Die eventuellen Einkäufe, die die Firma machen muss.
12. Musikstücke und Sound Aufnahmen zusätzlich zu den Sprechern.
Mir würde sicher noch mehr Einfallen sobald ich das Forum wieder verlasse. :mrgreen: Aber im Moment nix mehr.

Ich möchte niemandem zu nahe treten, aber für das was heute an Aufwand betrieben werden muss sind Spiele noch fast zu billig. Klingt jetzt hart ich weiss. Ich bin auch froh, dass es vorerst zumindest so bleibt, wie es ist.
Allgemein ist heute alles sehr teuer. :shock:
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: Produktionskosten von Vollpreisadventures

Beitrag von axelkothe »

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