
Viel Spaß mit den Remakes, wer's braucht.
Habe ich das in irgendeiner Weise behauptet? Die Jungs schrieben übrigens mitnichten den Originalcode um, so schreiben einen Interpreter für die Spielressourcen. Es ist völlig klar, dass kein Spiel für ScummVM geschrieben wird, das habe ich auch gar nicht behauptet. Es geht vielmehr darum, dass die Ressourcen so gestaltet sind, dass sie leicht durch ScummVM interpretierbar werden.Baumbart hat geschrieben:@Nikioko
Ok, offenbar willst du dir nicht die Mühe machen, dich richtig über ScummVM zu informieren.
1. ScummVM ist dafür gedacht, dass man Spiele, die für ältere Systeme programmiert wurden (zB für DOS), auch auf neueren Systemen spielen kann.
2. Kein Spiel wurde je für ScummVM programmiert. Die Jungs schreiben quasi für jedes Spiel, das ScummVM unterstützt, den Originalcode um.
3. Kein Spiel wird (zumindest in naher Zukunft) für ScummVM programmiert werden, ganz einfach weil es dem technischen Standard für heutige Spiele nicht entspricht (zB Farbtiefe)..
Nein, du hast nicht behauptet, dass ein Spiel für ScummVM geschrieben wurde, aber du hast es dir gewünscht:Nikioko hat geschrieben:Habe ich das in irgendeiner Weise behauptet?
Was du jetzt relativierst:Nikioko hat geschrieben:Und was die Plattform angeht: wenn das Programm so geschrieben wird, dass es unter ScummVM läuft, dann ist es plattformunabhängig.
Was ich ohnedies schon kommentiert habe:Nikioko hat geschrieben:Es ist völlig klar, dass kein Spiel für ScummVM geschrieben wird, das habe ich auch gar nicht behauptet. Es geht vielmehr darum, dass die Ressourcen so gestaltet sind, dass sie leicht durch ScummVM interpretierbar werden.
Außerdem schränken die Fähigkeiten der Resourcen-Interpretation und -Darstellung von ScummVM Entwickler in bei ihrer Arbeit ein.Baumbart hat geschrieben:Und übrigens sind die meisten Resourcen von Spielen plattformunabhängig. Die Plattformabhängigkeit kommt nur durch systemspezifischen (Graphik-) Code zustande.
Nikioko hat geschrieben: Die Jungs schrieben übrigens mitnichten den Originalcode um, so schreiben einen Interpreter für die Spielressourcen.
Baumbart hat geschrieben:wenn ich mir den Quellcode so anschaue (im Ordner "engines"), sehe ich nicht wirklich einen großen Unterschied zwischen "Originalcode umschreiben" und "Interpreter anpassen".