perfektopheles hat geschrieben:Die Frage ist vom Prinzip falsch gestellt, denn es kommt auf die Definition von "Adventure" an. Wenn man es so definiert, dass es Spiele ohne Springen und Fliegen sind, dann gibt es tatsächlich keine.
Also tendenziell habe ich Adventure erstmal nicht definiert. Jetzt habe ich auch keinen Überblick mehr - haben wir das schon per Defninition irgendwo in dem Thread ausgeschlossen. Ich kann mit prinzipiell nämlich durchaus Adventures vorstellen, bei denen man sich in 3 Dimensionen bewegen kann. "Bakterium's Quest"
DasJan hat geschrieben:Der Begriff ist grottenschlecht, nur weil er in einem anderen Kontext was anderes bedeutet? Wenn sich der Begriff bei Adventures doch durchgesetzt hat, immer dasselbe meint und von der überwiegenden Mehrheit verstanden wird, warum ist er dann grottenschlecht?
2.5D hat unterschiedliche Bedeutungen in dem Adventurespiel sehr nahen Kontexten. Eben z.b. bei Doom und 3D-Shooter Engines. Mal abgesehen davon dass es ebenfalls Computerspiele sind und das eigentlich Grund genug ist einen differenzierten Begirff zu verwenden, werden allgemein Shooter (und Doom als Ur-Shooter) mit dem "Niedergang" der 3rd Person Point & Click Adventures in Verbindung gebracht. Muss man also bei einem Akademischen Text die Geschichte der Adventurespiele kurz mal abspulen, ist man jedes mal gezwungen dieses ohnehin schwierige Thema nochmal zusätzlich zu entzwirbeln und die beiden 2.5D's voneinander trennen. Den Begriff kann man dann eh nicht mehr verwenden weil Aussagen wie "Titel X verwendete eine 2.5D Engine" einfach zu vieldeutig sind. Erst letztens bei einem Kapittel in Space, Time, Play aufgefallen.
http://www.amazon.de/Space-Time-Play-Sy ... 571&sr=8-1
Dass die 3D Software Z-Brush, mit der heutzutage Normal-Maps für Spielecharaktere erstellt werden dann AUCH NOCH von 2.5D spricht macht die Sache dann auch nicht einfacher. Von Komma-Dimensionen bei Fraktalfunktionen möchte ich lieber gar nicht erst anfangen.
Deswegen ist der Begriff grottenschlecht.
DasJan hat geschrieben:"Textadventure" hat was mit der Darstellung zu tun, "Point & Click" mit der Steuerung, "Actionadventure" mit dem Schwerpunkt im Gameplay. Wieso sind die alle auf derselben Ebene? Ist "Eric the Unready" noch Textadventure oder schon "Point & Click"? Wo findet "Dreamfall" Platz?
Textadventure - Bezieht sich auf die Texteingabe. Die Darstellung kommt erst auf der zweiten Ebene.
Point & Click - Wie richtig bemerkt Maussteuerung.
Actionadventure - Klingt nach Gameplay, bezieht sich in dem Fall aber zunächst auch auf die Steuerung. Über ein Joypad oder über die Computertastatur bei der die Spielfigur direkt kontrolliert wird (links, recht, oben, unten, springen, treten).
Auf der obersten Ebene ist also nur Steuerung. Die Begriffe sind nur irreführend. Ich gebe zu dass "Actionadventure" besonders schlecht gewählt worden ist. Statt mir hier meine wunderschönen Sandburgen kaputtzumachen: habt ihr bessere Vorschläge?
"Eric the Unready" sehe ich zum ersten Mal und es ist in der Tat schwierig. Kann man da auf Hotspots im Bild clicken? Dann würde ich nämlich eher Point & Click sagen. Ansonsten würde ich Grafisches Textadventure mit Mausfeatures. Sierra Adventures konnte man ja auch ein wenig mit der Maus steuern.
"Dreamfall" ist ebenfalls schwierig. Point & Click ist es nicht, Text schon gar nicht also eher Actionadventure. Passt das nicht zu den nicht wenigen Sneak-Sequenzen und der Konsolenorientierten Steuerung?
Aber klar: da fällt einiges durchs Raster. Bei Sierra Adventures konnte man die Charaktere auch direkt mit Cursortasten steuern.
DasJan hat geschrieben:Technisch "zeigt" und "klickt" man auch in Myst, ja. Trotzdem versteht manch einer unter "Point & Click" das 3rd-Person-"Point & Click", das Sierra und LucasArts berühmt gemacht haben. Wieso ist man ein Idiot, wenn der Sprachgebrauch ein anderer ist?
Ich mag mich da etwas übertrieben ausgedrückt haben, den "Idiot" nehme ich zurück und wasche mit den Mund mit Seife.
Aber ja: Point & Click meint "Zeigen" und "Klicken". Es gibt keinen vernünftigen Grund das nur auf 3rd Person Adventures zu beschränken. Nicht dass das eine objektive Instanz wäre aber der Wikipedia Artikel fasst es ebenfalls so auf:
http://en.wikipedia.org/wiki/Point-and- ... nture_game
Wo wird es denn ausschließlich auf 3rd Person Titel angewendet?
perfektopheles hat geschrieben:Wieso, einfach ein neues Tupelfeld wie "Dialogsequenzengrafik" hinzufügen oder dachtest du mehr, dass das in das Feld Grafik gehört? Kein Problem, einfach ein Tupel von Tupeln

: Spiel1 = ((Grafik 1, Grafik 2), Steuerung Y, Gattung Z, ...)
Haha, super!

Mal nebenbei: bist du zufällig Programmierer?
Nee, ich sehe ja ein das Tupeln ein tolles Prinzip sind um z.b. eine Datenbank von Spielen aufzubauen. Das kann man dann auch sicher besser lösen als Mobygames.
Ich habe aber z.b. ein ganz anderes Problem: ich möchte einen linearen Text schreiben und einen Überblick über die wichtigsten Formen der Adventures zu geben. Da helfen mit Tupeln herzlich wenig. Ich kann nicht über die Grafik schreiben kann ohne ein Wort zur Steuerung zu verlieren weil sich das gegenseitig bedingt. Für diese Fälle ist eine andere Art von Struktur sinnvoller - eine Baumstruktur z.b.
Wenn dann Adventures durch Raster fallen ist das schon ok weil mich in so einem Fall eh nur die "typischen" Beispiele interessieren. Wenn die Ausnahmen wichtig sind können sie im Text nochmal aufgegriffen werden.
Letztendlich kommt immer irgend ein smarter Kerl und schraubt da was zusammen, was jede Ordnungsstruktur sprengt. Vielleicht sogar absichtlich. Und die Schubladen sind ja auch nur Hilfsmittel um sich ein grobes Bild zu machen - jedes Spiel ist dann doch ein Sonderfall.