Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

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Svega
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von Svega »

Also früher, und damit meine ich zu den guten alten Adventurezeiten war es wirklich einfacher einem anhand einer Bezeichnung die Art des Spieles zu erklären. Ich glaube das lag zum Teil an der überschaubaren Zahl der Spiele die erschienen sind.
Einen Mangel an Innovation gab es damals gemessen an der Zahl nicht.
Heute erscheinen wesentlich mehr Titel und die Innovationen sind rar geworden, bzw. der Begriff wird bei der kleinsten Andersartigkeit benutzt. ;)
- Man werfe in diesem Zusammenhang nur mal einen Blick auf den heutigen Adventurebereich.

Aber mal zurück zum ursprünglichen Thema ..

Wo sind denn die Grenzen zu setzen, die aus einem Adventure ein Actionadventure machen?

@Kaktus

Du hast recht. Habe grade Heretic 2 ausgegraben und installiert. - Es wird zwar überall als Action-Adventure bezeichnet. Ist aber hinsichtlich dessen, was wir beide unter Action-Adventure verstehen (Dark Earth, Nomad Soul usw.) eigentlich ein Third-Person-Shooter, so wie auch Tomb Raider. - Zu wenig oder keine Story und Rätsel.
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neon
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von neon »

Naja, so wenige Titel waren es jetzt auch wieder nicht. Wenn man sich anschaut, was allein zwischen 1981 und 1985 auf dem Markt kam, war das schon eine ganze Menge. Das war so die erste große Welle, allein Infocom dürfte da schon um 20 Titel herausgebracht haben, dazu Level 9, Scott Adams, Magnetic Scrolls, Melbourne House, Activision und zahlreiche deutsche Titel, z.B. von Ariolasoft. Dazu kamen etliche Fanadventures, meistens in Basic programmiert. Allein für den C64 gab es grob geschätzt mindestens 200 Adventures. Wahrscheinlich war das sogar die größte Welle überhaupt.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

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Krystman
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von Krystman »

Also früher war das keineswegs so klar. Früher hätte man z.b. über den Unterschied zwischen Rollenspiel und Textadventure diskuttiert und wo die grenze zu Ziehen wäre. Die Klarheit gewinnt man erst durch den Abstand weil manche Fragen heute nicht mehr so wichtig erscheinen.

3D ist allgemein ein sehr schwammiger Begriff. Es gibt da sowieso keine "Polizei" die dir sagt was richtig und falsch ist. Im Prinzip ist auch Myst 3D weil die Renderings ja aus 3D Daten im Computer entstanden sind. Heute sagt man meistens 3D wenn irgend ein Teil der Grafik in Echtzeit aus 3D Daten, meist über die Grafikkarte generiert wird. Das hat noch gar nichts damit zu tun wie man sich durch die Welt bewegen kann. Gerade in Adventures bewegt man die Figur meist sowieso nur in zwei Dimensionen. Schonmal ein Adventure gesehen bei dem man Springen oder gar fliegen kann?
In modernen "2.5D Adventures" wird die Spielfigur in Echtzeit aus 3D Daten gerendert. Der Hintergrund ist vorgerendert und Gephotoshopped. Weil die Figur zugegebenermaßen nur ein kleiner Teil der Grafik ist hat sich in bestimmten Kreisen "2.5D" durchgesetzt wobei der Begriff grotteschlecht ist. Er wird nämlich für eine vielzahl unheimlich unterschiedlicher Effekte verwendet:
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D

Ich sitze auch gerade an eine Typologie der Adventures. Generell würde ich zunächst zwischen
Textadventure,
Point & Click
und Actionadventure unterscheiden.

Actionadventure ist ein Thema für sich. Muss auch nicht 3D sein - "Zelda: A Link to the Past" ist ja auch eins.

Textadventure kann mit oder ohne Grafik sein. Die Grafik kann widerrum 1st oder 3rd Person sein.

Point & Click muss zwangsläufig mit Grafik sein (oder kennt jemand was ohne?). Da ist auch zwischen 1st und 3rd Person zu unterscheiden. Wer dir erzählt hat Myst wäre kein Point & Click ist ein Idiot.

Und dann haben wir noch solche Exoten wie Fahrenheit, Baphomets Fluch 3, Phoenix Wright, Hotel Dusk, Another Code, Experience:112. Keine ahnung wo die reingehören. Meistens sind es aber auch Einzelfälle, da macht es kein Sinn eine ganze Schublade dafür aufzumachen.
Bleibt noch die Frage wo die Interaktiven Filme reingehören. Aber hier mal probeweise ein Baum:

Code: Alles auswählen

Textadventure
      Textbasiert
      Grafisch
            1st Person
            3rd Person

Point & Click Adventure
      1st Person
            Vorgerendert
            (Echtzeit) - Gib's das?
      3rd Person
            2D
            2.5D (Nur Charaktere Echtzeit 3D)
            3D (Umgebung auch in Echtzeit 3D)
Aber allgemein ist das noch etwas blöd weil wir ja nach Steuerung und Grafik einteilen. Man müßte aber auch Inhalte Ansprechen. Also Cartoon/Lustig vs. Realistisch/Ernst. Es gibt ja auch sehr eingefahrene Genres heute wie die "Escape the Room" Games im Web. Spiele zu kategorisieren ist 'ne schwerige Sache. :cry:
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von perfektopheles »

Krystman hat geschrieben:Schonmal ein Adventure gesehen bei dem man Springen oder gar fliegen kann?
Die Frage ist vom Prinzip falsch gestellt, denn es kommt auf die Definition von "Adventure" an. Wenn man es so definiert, dass es Spiele ohne Springen und Fliegen sind, dann gibt es tatsächlich keine.
Krystman hat geschrieben:Aber allgemein ist das noch etwas blöd weil wir ja nach Steuerung und Grafik einteilen. Man müßte aber auch Inhalte Ansprechen.
Ja, ich denke zuerst sollten mehr Punkte festgelegt werden, nach denen man einteilt.
Also, ich denke, nach dem Input/Output, den unsere Sinne wahrnehmen können:
Grafik, Stil, Perspektive (kann gemischt sein wie bei Albion), Musik(-stil), Motorik/Steuerung
Dann nach Gattungen (wie beim Theater: Komödie etc. ?)
etc.

Ich finde, eine einzige große Hierarchie ist zu restriktiv, die sind für mich nur in den einzelnen Bereichen wie Grafik, Steuerung usw. sinnvoll. Es sollten vielmehr bausteinartige Eigenschaften sein, die man zu Tupeln kombiniert, also etwa Spiel1 = (Grafik X, Steuerung Y, Gattung Z, ...)
Krystman hat geschrieben:Und dann haben wir noch solche Exoten wie Fahrenheit, Baphomets Fluch 3, Phoenix Wright, Hotel Dusk, Another Code, Experience:112. Keine ahnung wo die reingehören. Meistens sind es aber auch Einzelfälle, da macht es kein Sinn eine ganze Schublade dafür aufzumachen.
Es kann natürlich vorkommen, dass es Kombinationen gibt, die nie vorkommen werden oder selten sind (wie TEXTMODE QUAKE :wink: ), aber deshalb die üblichsten doch zu einer Hierarchie umbauen würde ich nicht. Dafür bleibt das System generell und muss nicht bei Abweichungen aufwändig erweitert werden.
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Krystman
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von Krystman »

perfektopheles hat geschrieben:Es kann natürlich vorkommen, dass es Kombinationen gibt, die nie vorkommen werden oder selten sind (wie TEXTMODE QUAKE :wink: ), aber deshalb die üblichsten doch zu einer Hierarchie umbauen würde ich nicht. Dafür bleibt das System generell und muss nicht bei Abweichungen aufwändig erweitert werden.
Das Problem mit den Tupeln ist, dass wenn man die Spiele dann nur nach einem Parameter filtert (nur 1st Person) plötzlich Birnen und Äpfel zusammenkommen. 3D Shooter haben ja nichts mit Textadventures zu tun. Und es ist ja kein Zufall dass reine Textadventures aus der 1st Person geschrieben sind. Eine Trennung der Paramter sorgt also nicht immer für Klarheit. Gutes Beispiel ist http://www.mobygames.com . Schonmal gesehen was da kommt wenn man nach "Adventure" sucht?

Ein weiteres Problem ist dass es dann diese perfiden Hydras gibt, die verschiedenartig daherkommen. Bei Phoenix Wright hat man fast schon fast Myst-ige Szenen aus der 1st-Person Perspective. Dann gibt es aber auch Verhandlungen, die eher wie Dialoge bei Japanischen Adventures funktionieren (Große Portraits aller Charaktere, auch des Protagonisten). Da helfen auch Tupel nur bedingt weiter.

Und was für eine Perspective wohl "In Memoriam" ist?!?

Und was passiert eigentlich wenn jemand aus den Ideen bei http://www.dontclick.it/ ein Adventure macht. Point & Click ist das dann ja nicht mehr. :D
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DasJan
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von DasJan »

Krystman hat geschrieben:Weil die Figur zugegebenermaßen nur ein kleiner Teil der Grafik ist hat sich in bestimmten Kreisen "2.5D" durchgesetzt wobei der Begriff grotteschlecht ist. Er wird nämlich für eine vielzahl unheimlich unterschiedlicher Effekte verwendet:
Der Begriff ist grottenschlecht, nur weil er in einem anderen Kontext was anderes bedeutet? Wenn sich der Begriff bei Adventures doch durchgesetzt hat, immer dasselbe meint und von der überwiegenden Mehrheit verstanden wird, warum ist er dann grottenschlecht?
Krystman hat geschrieben:Ich sitze auch gerade an eine Typologie der Adventures. Generell würde ich zunächst zwischen
Textadventure,
Point & Click
und Actionadventure unterscheiden.
"Textadventure" hat was mit der Darstellung zu tun, "Point & Click" mit der Steuerung, "Actionadventure" mit dem Schwerpunkt im Gameplay. Wieso sind die alle auf derselben Ebene? Ist "Eric the Unready" noch Textadventure oder schon "Point & Click"? Wo findet "Dreamfall" Platz?
Krystman hat geschrieben:Wer dir erzählt hat Myst wäre kein Point & Click ist ein Idiot.
Technisch "zeigt" und "klickt" man auch in Myst, ja. Trotzdem versteht manch einer unter "Point & Click" das 3rd-Person-"Point & Click", das Sierra und LucasArts berühmt gemacht haben. Wieso ist man ein Idiot, wenn der Sprachgebrauch ein anderer ist?
Krystman hat geschrieben:Und dann haben wir noch solche Exoten wie Fahrenheit, Baphomets Fluch 3, Phoenix Wright, Hotel Dusk, Another Code, Experience:112. Keine ahnung wo die reingehören.
Wenn man nicht Optik, Steuerung und Gameplay in einer Hierarchieebene mixt, sondern etwas systematischer vorgeht, geht das schon.
Baphomets Fluch 3: Grafik -> 3rd Person -> 3D -> direkte Steuerung
Phoenix Wright: Grafik -> 1st Person -> 2D (gezeichnet) -> Steuerung über Menüs
Hotel Dusk: Grafik -> 3rd Person -> 3D -> Point & Click...
Krystman hat geschrieben:Bleibt noch die Frage wo die Interaktiven Filme reingehören.
2D (FMV)?

Das Jan
"If you are the smartest person in the room, you are in the wrong room."
perfektopheles

Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von perfektopheles »

Krystman hat geschrieben:Das Problem mit den Tupeln ist, dass wenn man die Spiele dann nur nach einem Parameter filtert (nur 1st Person) plötzlich Birnen und Äpfel zusammenkommen. 3D Shooter haben ja nichts mit Textadventures zu tun. Und es ist ja kein Zufall dass reine Textadventures aus der 1st Person geschrieben sind. Eine Trennung der Paramter sorgt also nicht immer für Klarheit.
Ich verstehe nicht, weshalb das schlecht ist. Umgekehrt, es ist eine Stärke. "1st Person" benutzen unterschiedliche Spiele. Und das gute an den Tupeln ist, dass man über die weiteren Parameter das Suchergebnis weiter einschränken kann. Willst du bei "1st Person" gleich Adventures herausbekommen?
Krystman hat geschrieben:Gutes Beispiel ist http://www.mobygames.com . Schonmal gesehen was da kommt wenn man nach "Adventure" sucht?
Das kommt wie schon oben gesagt darauf an, wie die Leute dort "Adventure" definieren und inwieweit diese charakteristischen Aspekte auch in anderen Spielen vorkommen.
Krystman hat geschrieben:Ein weiteres Problem ist dass es dann diese perfiden Hydras gibt, die verschiedenartig daherkommen. Bei Phoenix Wright hat man fast schon fast Myst-ige Szenen aus der 1st-Person Perspective. Dann gibt es aber auch Verhandlungen, die eher wie Dialoge bei Japanischen Adventures funktionieren (Große Portraits aller Charaktere, auch des Protagonisten). Da helfen auch Tupel nur bedingt weiter.
Wieso, einfach ein neues Tupelfeld wie "Dialogsequenzengrafik" hinzufügen oder dachtest du mehr, dass das in das Feld Grafik gehört? Kein Problem, einfach ein Tupel von Tupeln :D : Spiel1 = ((Grafik 1, Grafik 2), Steuerung Y, Gattung Z, ...)
Krystman hat geschrieben:Und was für eine Perspective wohl "In Memoriam" ist?!?
MobyGames und TheLegacy sage: 1st-Person, wobei hier auch wieder: Wie definiert man exakt "1st-Person"?
perfektopheles

Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von perfektopheles »

DasJan hat geschrieben:
Krystman hat geschrieben:Und dann haben wir noch solche Exoten wie Fahrenheit, Baphomets Fluch 3, Phoenix Wright, Hotel Dusk, Another Code, Experience:112. Keine ahnung wo die reingehören.
Wenn man nicht Optik, Steuerung und Gameplay in einer Hierarchieebene mixt, sondern etwas systematischer vorgeht, geht das schon
So meinte ich es auch. Oh EDIT: Du meintest Hierarchieebene, ich meinte eher über mehrere Hierarchieebenen in die Tiefe.
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Krystman
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von Krystman »

perfektopheles hat geschrieben:Die Frage ist vom Prinzip falsch gestellt, denn es kommt auf die Definition von "Adventure" an. Wenn man es so definiert, dass es Spiele ohne Springen und Fliegen sind, dann gibt es tatsächlich keine.
Also tendenziell habe ich Adventure erstmal nicht definiert. Jetzt habe ich auch keinen Überblick mehr - haben wir das schon per Defninition irgendwo in dem Thread ausgeschlossen. Ich kann mit prinzipiell nämlich durchaus Adventures vorstellen, bei denen man sich in 3 Dimensionen bewegen kann. "Bakterium's Quest" :mrgreen:
DasJan hat geschrieben:Der Begriff ist grottenschlecht, nur weil er in einem anderen Kontext was anderes bedeutet? Wenn sich der Begriff bei Adventures doch durchgesetzt hat, immer dasselbe meint und von der überwiegenden Mehrheit verstanden wird, warum ist er dann grottenschlecht?
2.5D hat unterschiedliche Bedeutungen in dem Adventurespiel sehr nahen Kontexten. Eben z.b. bei Doom und 3D-Shooter Engines. Mal abgesehen davon dass es ebenfalls Computerspiele sind und das eigentlich Grund genug ist einen differenzierten Begirff zu verwenden, werden allgemein Shooter (und Doom als Ur-Shooter) mit dem "Niedergang" der 3rd Person Point & Click Adventures in Verbindung gebracht. Muss man also bei einem Akademischen Text die Geschichte der Adventurespiele kurz mal abspulen, ist man jedes mal gezwungen dieses ohnehin schwierige Thema nochmal zusätzlich zu entzwirbeln und die beiden 2.5D's voneinander trennen. Den Begriff kann man dann eh nicht mehr verwenden weil Aussagen wie "Titel X verwendete eine 2.5D Engine" einfach zu vieldeutig sind. Erst letztens bei einem Kapittel in Space, Time, Play aufgefallen.
http://www.amazon.de/Space-Time-Play-Sy ... 571&sr=8-1

Dass die 3D Software Z-Brush, mit der heutzutage Normal-Maps für Spielecharaktere erstellt werden dann AUCH NOCH von 2.5D spricht macht die Sache dann auch nicht einfacher. Von Komma-Dimensionen bei Fraktalfunktionen möchte ich lieber gar nicht erst anfangen. #-o
Deswegen ist der Begriff grottenschlecht.
DasJan hat geschrieben:"Textadventure" hat was mit der Darstellung zu tun, "Point & Click" mit der Steuerung, "Actionadventure" mit dem Schwerpunkt im Gameplay. Wieso sind die alle auf derselben Ebene? Ist "Eric the Unready" noch Textadventure oder schon "Point & Click"? Wo findet "Dreamfall" Platz?
Textadventure - Bezieht sich auf die Texteingabe. Die Darstellung kommt erst auf der zweiten Ebene.
Point & Click - Wie richtig bemerkt Maussteuerung.
Actionadventure - Klingt nach Gameplay, bezieht sich in dem Fall aber zunächst auch auf die Steuerung. Über ein Joypad oder über die Computertastatur bei der die Spielfigur direkt kontrolliert wird (links, recht, oben, unten, springen, treten).

Auf der obersten Ebene ist also nur Steuerung. Die Begriffe sind nur irreführend. Ich gebe zu dass "Actionadventure" besonders schlecht gewählt worden ist. Statt mir hier meine wunderschönen Sandburgen kaputtzumachen: habt ihr bessere Vorschläge? :?

"Eric the Unready" sehe ich zum ersten Mal und es ist in der Tat schwierig. Kann man da auf Hotspots im Bild clicken? Dann würde ich nämlich eher Point & Click sagen. Ansonsten würde ich Grafisches Textadventure mit Mausfeatures. Sierra Adventures konnte man ja auch ein wenig mit der Maus steuern.

"Dreamfall" ist ebenfalls schwierig. Point & Click ist es nicht, Text schon gar nicht also eher Actionadventure. Passt das nicht zu den nicht wenigen Sneak-Sequenzen und der Konsolenorientierten Steuerung?

Aber klar: da fällt einiges durchs Raster. Bei Sierra Adventures konnte man die Charaktere auch direkt mit Cursortasten steuern.
DasJan hat geschrieben:Technisch "zeigt" und "klickt" man auch in Myst, ja. Trotzdem versteht manch einer unter "Point & Click" das 3rd-Person-"Point & Click", das Sierra und LucasArts berühmt gemacht haben. Wieso ist man ein Idiot, wenn der Sprachgebrauch ein anderer ist?
Ich mag mich da etwas übertrieben ausgedrückt haben, den "Idiot" nehme ich zurück und wasche mit den Mund mit Seife. :wink:
Aber ja: Point & Click meint "Zeigen" und "Klicken". Es gibt keinen vernünftigen Grund das nur auf 3rd Person Adventures zu beschränken. Nicht dass das eine objektive Instanz wäre aber der Wikipedia Artikel fasst es ebenfalls so auf:
http://en.wikipedia.org/wiki/Point-and- ... nture_game

Wo wird es denn ausschließlich auf 3rd Person Titel angewendet?
perfektopheles hat geschrieben:Wieso, einfach ein neues Tupelfeld wie "Dialogsequenzengrafik" hinzufügen oder dachtest du mehr, dass das in das Feld Grafik gehört? Kein Problem, einfach ein Tupel von Tupeln :D : Spiel1 = ((Grafik 1, Grafik 2), Steuerung Y, Gattung Z, ...)
Haha, super! :D Mal nebenbei: bist du zufällig Programmierer?
Nee, ich sehe ja ein das Tupeln ein tolles Prinzip sind um z.b. eine Datenbank von Spielen aufzubauen. Das kann man dann auch sicher besser lösen als Mobygames.
Ich habe aber z.b. ein ganz anderes Problem: ich möchte einen linearen Text schreiben und einen Überblick über die wichtigsten Formen der Adventures zu geben. Da helfen mit Tupeln herzlich wenig. Ich kann nicht über die Grafik schreiben kann ohne ein Wort zur Steuerung zu verlieren weil sich das gegenseitig bedingt. Für diese Fälle ist eine andere Art von Struktur sinnvoller - eine Baumstruktur z.b.
Wenn dann Adventures durch Raster fallen ist das schon ok weil mich in so einem Fall eh nur die "typischen" Beispiele interessieren. Wenn die Ausnahmen wichtig sind können sie im Text nochmal aufgegriffen werden.

Letztendlich kommt immer irgend ein smarter Kerl und schraubt da was zusammen, was jede Ordnungsstruktur sprengt. Vielleicht sogar absichtlich. Und die Schubladen sind ja auch nur Hilfsmittel um sich ein grobes Bild zu machen - jedes Spiel ist dann doch ein Sonderfall.
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von LAF »

Dreamfall ist garantiert kein Action-Adventure. Nur weil ein Adventure mal hie und da ne spannende Szene eingebaut hat, oder eine Gewalteinlage, heißt das noch lange nicht das es ein Action Adventure ist, zumal ich hier schon welche gepost habe. Bei Action Adventure ist die Einlage an Gewalt deutlich größer, als bei reinrassigen Adventures, desweiteren hat man zumindest ein Schwert, und bei Dreamfall hat man zwar Waffen, läuft aber zumindest mit einem Char ohne damit rum, ich würde es dennoch zu den normalen Adventures zählen!

Mit ein paar Einstellungen kann man Dreamfall auch als Point&Click Adventure durchgehen lassen, ich meine nur weil man es mit der Tastatur steuert ist das kein weiterer Grund ein Adventurebezeichung desswegen abzuändern!
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von Krystman »

Lucas_ArtsFan hat geschrieben:Mit ein paar Einstellungen kann man Dreamfall auch als Point&Click Adventure durchgehen lassen, ich meine nur weil man es mit der Tastatur steuert ist das kein weiterer Grund ein Adventurebezeichung desswegen abzuändern!
[-X Na das darf auf jedem Fall nicht passieren. Point & Click ist in dem Fall einfach falsch. Da wird weder gezeigt noch geklickt.

Vielleicht sollte man hier einen anderen Begriff einführen. Wie wäre es mit "Konsolen-Adventure" - womit Adventures gemeint sind die in vorne ran als Konsolenspiel konzipiert wurden und somit eine Joypadsteuerung aufweisen sowie milde Actionsequenzen enthalten? Dann würde ja auch Fahrenheit und Baphomets Fluch 3 sich dazugesellen was in meinem Augen schön passt.
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von LAF »

Natürlich kann man per Klick auch die Person steuern, versuchs einfach, nur ein paar Veränderungen vornehmen im Menü und es läuft wie geschmirrt, mit der Maus :)
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von Krystman »

Klappt das auch auf der XBox? :mrgreen:
perfektopheles

Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von perfektopheles »

Krystman hat geschrieben:Haha, super! :D Mal nebenbei: bist du zufällig Programmierer?
Na auf jeden Fall Hobby-Programmierer. :wink:
Krystman hat geschrieben:Ich habe aber z.b. ein ganz anderes Problem: ich möchte einen linearen Text schreiben und einen Überblick über die wichtigsten Formen der Adventures zu geben. Da helfen mit Tupeln herzlich wenig. Ich kann nicht über die Grafik schreiben kann ohne ein Wort zur Steuerung zu verlieren weil sich das gegenseitig bedingt. Für diese Fälle ist eine andere Art von Struktur sinnvoller - eine Baumstruktur z.b.
Wenn dann Adventures durch Raster fallen ist das schon ok weil mich in so einem Fall eh nur die "typischen" Beispiele interessieren. Wenn die Ausnahmen wichtig sind können sie im Text nochmal aufgegriffen werden.
Dann könntest du die ganzen Tupel danach einteilen, wie oft jede Kombi von Grafik und Steuerung (und evtl. anderen Hilfsfeldern) existiert, z.B.:
(2D, Point&Click) = 40% aller Adventures => 2D-Point&Click-Adventures
(Text, Texteingabe) = 37% aller Adventures => Textadventures
(2.5D, Texteingabe) = 3% aller Adventures => eigene Kategorie wert? (vielleicht eine Prozentuntergrenze von 10% festlegen?)
Die Einteilung ist dann aber nicht mehr allgemeingültig, sondern nur von der Anzahl abhängig (das was am meisten vorkommt) und man müsste mit den Feldern spielen, damit sich "gute" Prozente ergeben. Vielleicht sagen dir Korrelationskoeffizient oder Kovarianz was (bei Stochastik blicke ich wenig durch :twisted: ).
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Re: Bezeichnungen für die unterschiedlichen Adventure-Arten

Beitrag von Krystman »

perfektopheles hat geschrieben:Dann könntest du die ganzen Tupel danach einteilen, wie oft jede Kombi von Grafik und Steuerung (und evtl. anderen Hilfsfeldern) existiert, z.B.:...
Genau. So in etwa habe ich angefangen - nur ohne die Mathe weil ich eh keine verlässlichen Daten habe. Die reine Anzahl ist da auch nicht ausschließlich maßgeblich: es geht auch um den Erfolg - sowohl den finanziellen als auch den kritischen. Ich arbeite mich einfach durch den Tupel wobei ich auf jeder Baumebene die Möglichkeiten eines Feldes aufliste. Sinnlose, oder leere Permutationen werden gar nicht erst erwähnt. Ich habe in der ersten Ebene nach Steuerung (Input) gewählt weil das für das Gameplay sehr wichtig ist und weil dann praktischwerweise eine chronologische Trennung stattfindet. In zweiter Linie habe ich die Grafik gewählt, weil wer Input sagt muss aus Output sagen. Wegen der Kluft zwischen Myst / SCUMM habe ich die Grafik nochmal zwischen 1st und 3rd Person verfeinert. Im Grunde kommen wir also auf das Gleiche heraus.
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