Etwas unschön wirkt es das die Schrift vertikal nicht in der Mitte ist, d.h. das die Schrift schon an der oberen Kante anstößt, unten jedoch ein Pixel frei ist!
Zum Thema Farben usw., muss eigentlich das Gesamtkonzept mit den Hintergründen, etc. sehen. Zu einem Adventure à la Film Noir kann es ruhig so bleiben!
Ich finde die Benutzer-Schnittstellen mit Verben einfach überholt.
"Gehe zu" braucht im Grunde keiner und zwischen Reden und Befragen sehe ich keinen Unterschied. Zumindest wäre es doch blöd, wenn man beides auf jede Person ausprobieren müsste. Zudem bleibt die Sache, dass man halt Gegenstände benutzen und Personen belabern kann und daher für beides eigentlich eine Schaltfläche reicht.
Interessant fand ich auch die Variante in MI3, dass irgendwann der "Mund" nicht für Reden, sondern... für irgendwas anderes stand, was man mit dem Mund machen konnte. Weiß nicht, ob es "essen" war oder so. Lustige Idee und nicht so einfach drauf zu kommen.
Jedenfalls: Die Verben wollen gut überlegt sein und ich würde sie auch größer machen, damit man sie wenigstens leicht trifft. Zudem erscheinen mit die Textfelder bei der Schriftgröße zu klein um einen Inventargegenstand zu haben, der "seltsamer Hut" heißt.
Also ich würde "befrage" und "gehe zu" rausnehmen und die verbleibenden vier Knöpfe schön die Fläche ausnutzen lassen.
Ein bisschen erinnert mich das auch an das Mission Supernova-GUI.
Da ist allerdings alles andere als platzsparend mit den Textitems umgegangen worden. In deinem GUI könnte es da in der Tat Probleme geben mit dem Ausschreiben.
Erlebnisse einer Mondreisenden (Fortsetzungsroman): https://www.wattpad.com/story/388002291-erlebnisse-einer-mondreisenden
Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: https://fireorange.itch.io
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle, Cronela's Mansion.
Muss mich MooMurray anschliessen, solche Verben-Interfaces sind imho ueberholt und nichtmals mehr nostalgisch. Staendig die Befehle zu wechseln, wenn man ein Raetsel loest, macht es nicht schwerer, sondern nur anstrengender. 3 bis maximal 4 verschiedene Aktionen sollten ausreichen, wenn das Raetseldesign stimmt.
edit:
whoopsi, wollte nicht wieder den heiligen Streit vom Zaun brechen. Also, sicher Geschmackssache, ob man das Verben-Interface mag. Allerdings sollte "Schaue an" meiner Meinung nach ein Mausklick-Feature sein, wie Gehe zu. Bei so wesentlichen Aktionen immer zweimal ueber den bildschirm zu fahren geht zumindest mir auf die Eier.
"Ich nahm seinen Kopf, und ich nahm seine Frau, noch bevor sein Blut kalt war" -- Albert Einstein
Jo, aber wenn man schon so weit ist, ist man ja quasi auch schon bei der völligen GUIlosigkeit. Was ich allerdings gut finde, ist, wenn das Inventar noch da unten ist. Das ist immer etwas unpraktisch, wenn das Inventar einen eigenen Bildschirm hat. Das muss nicht sein!
Ich glaub das ist ne Geschmackssache... vom Ambiente her find ich es schöner wenn das Inventar ne eigene "Tasche" hat, als wenn es oben oder unten im Bildschirm klebt.
Die letzte Stimme, die man hört, bevor die Welt explodiert, wird die Stimme eines Experten sein, der sagt: "Das ist technisch unmöglich!"
Peter Ustinov
Ich finde die Kacheln lassen es ziemlich unruhig wirken.
Zudem kann man die schwarze Schrift darauf sehr schlecht lesen.
Passt der Stil eigentlich zu dem Spiel das du machen willst? Beim GUI würde ich im Moment an etwas Archäologisches denken.
Als Schriftfarbe solltest du aber aufjedenfall Weiß nehmen, wenn du die Kacheln behalten möchtest. Evtl. mit einer leichten Outline, müsste man aber mal sehen.
P.S. Zu dem Stil würden 3D Charaktere im Cell shading Look gut passen.
I scream, you scream, we all scream for ice cream!
Ps im Vollmodus kann man den, die, das GUI sehr gut lesen.
Aber ich werde es noch expl. testen.
Ich muss wohl etwas Blut hinzufügen um von der Archäo-Sache weg
zu kommen.
thanx ersma`
Hookepack
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Peter Ustinov
Bei Cell Shading sieht ein 3D Modell wie ein 2D Modell aus, bleibt jedoch 3D. Ein Netter Effekt, welcher mittlerweile in einigen Spielen Anwendung fand. Passt natürlich nicht überall, bei deinen Screens könnte ich es mir aber gut vorstellen.
Hier ein Beispiel (nicht von mir ):
Auch der 3D Shooter XIII verwendet diese Technik um eine gewisse Comic Obtik zu bekommen.
Oder auch Jet Set Radio Future:
I scream, you scream, we all scream for ice cream!