mögliche Innovationen in Adventures
- DieFüchsin
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Ich denke, dass man die Kommunikation nicht so verkomplizieren muss, in MMORPGs läuft die Unterhaltung ja auch im Chat.
Ich finde die Vorstellung von verschiedenen Figuren mit verschiedenen Fähigkeiten gut, wie ich schon geschrieben habe. Ob diese nun in der gleichen Umgebung herumlaufen oder nicht ist dann ja egal. Auch das Wegschnappen der Inventargegenstände finde nicht problematisch, da man sich diese ja übergeben kann - übergeben muss.
Unbedingte Voraussetzungen sehe ich in der Kommunikation und dem Austausch der Inventargegenstände. Sollte ein Mitspieler disconnecten könnte man die Gegenstände ja wieder an ihren Ursprünglichen Platz "legen".
Ich finde die Vorstellung von verschiedenen Figuren mit verschiedenen Fähigkeiten gut, wie ich schon geschrieben habe. Ob diese nun in der gleichen Umgebung herumlaufen oder nicht ist dann ja egal. Auch das Wegschnappen der Inventargegenstände finde nicht problematisch, da man sich diese ja übergeben kann - übergeben muss.
Unbedingte Voraussetzungen sehe ich in der Kommunikation und dem Austausch der Inventargegenstände. Sollte ein Mitspieler disconnecten könnte man die Gegenstände ja wieder an ihren Ursprünglichen Platz "legen".
Danke, Adventuretreff! <3
- max_power
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Ich fände ein gemeinsames Inventar mitunter praktischer. Dann gäbe es kein Problem, wenn es Spieler rausfliegt. Dafür könnte es dann passieren, dass ein Spieler zu sehr einen Alleingang unternimmt, außerdem würde die Kommunikatiioon wegfallen. Wahrscheinlich ist es für die Planungen erstmal das beste, anzunehmen, dass die Spieler bestmöglich handeln, da sie ja auch Spaß an dem Spiel haben wollen und es anderenfalls nur alles verkompliziert.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
- yoshi26
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Ich galube das ganze kann nur in einem "Familiären" Rahmen Funktionieren. Nämlich dann wenn die Spieler sich kennen, und ähnlich einem Pen & Paper oder Brettspielabend, gemeinsam ein Abenteuer erleben wollen.
Wie ich oben schon geschrieben habe, würde ich das Disconnect Problem dadurch lösen, das der Charakter dann wieder wechselbar ist. Gegenstände wegschnappen, könnte durch die einzelnen Fähigkeiten der Charaktere im Vorfeld unterbunden werden. Während z.B. der weibliche Charakter einen Gegenstand als Rostigen Kamm abtut, und nicht nehmen würde, würde der Archäologe das Teil als Antiken Schlüssel erkennen, und einstecken.
Bitte bedenkt, das wir hier nicht im Detail ein Projekt planen, sondern grobe möglichkeiten suchen.
Wir haben glaube ich festgestellt, das die Probleme die hier stellenweise Diskutiert werden, sehr einfach aus dem Weg zu Räumen sind.
Jeder Spieler kann sein eigenes Inventar haben.
Die Spieler können auch Problemlos in der selben Umgebung herumlaufen, ohne sich Gegenstände wegzuschnappen.
All das ist lösbar, mit dem richtigen Rätseldesign.
Das Problem, ist der Standpunkt von dem ein Multiplayerfeature betrachtet wird.
Der eine sieht das eher als MMOG. Der ander als möglichkeit mit dem Partner oder Kollegen einen schönen abend zu erleben.
Hier gehen die Sichtweisen auseinander. Das Feature soll ja nicht ausschliesslich Multiplayer vorraussetzen, sondern nur die möglichkeit bieten. Das Solospieler Spiel, mit Freunden zu Teilen.
Wie ich oben schon geschrieben habe, würde ich das Disconnect Problem dadurch lösen, das der Charakter dann wieder wechselbar ist. Gegenstände wegschnappen, könnte durch die einzelnen Fähigkeiten der Charaktere im Vorfeld unterbunden werden. Während z.B. der weibliche Charakter einen Gegenstand als Rostigen Kamm abtut, und nicht nehmen würde, würde der Archäologe das Teil als Antiken Schlüssel erkennen, und einstecken.
Bitte bedenkt, das wir hier nicht im Detail ein Projekt planen, sondern grobe möglichkeiten suchen.
Wir haben glaube ich festgestellt, das die Probleme die hier stellenweise Diskutiert werden, sehr einfach aus dem Weg zu Räumen sind.
Jeder Spieler kann sein eigenes Inventar haben.
Die Spieler können auch Problemlos in der selben Umgebung herumlaufen, ohne sich Gegenstände wegzuschnappen.
All das ist lösbar, mit dem richtigen Rätseldesign.
Das Problem, ist der Standpunkt von dem ein Multiplayerfeature betrachtet wird.
Der eine sieht das eher als MMOG. Der ander als möglichkeit mit dem Partner oder Kollegen einen schönen abend zu erleben.
Hier gehen die Sichtweisen auseinander. Das Feature soll ja nicht ausschliesslich Multiplayer vorraussetzen, sondern nur die möglichkeit bieten. Das Solospieler Spiel, mit Freunden zu Teilen.
- DieFüchsin
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yoshi, Du bringst es auf den Punkt. So ähnlich sehe ich es (jetzt) auch. Das Thema Mehrspieler-Adventure ist einfach ein zu weites Feld, über das schwierig zu reden ist. Es gibt eben unzählige Ansätze, die umsetzbar wären, hier wurden ja auch schon einige genannt und wahrscheinlich schwirren jedem mindestens nochmal so viele durch den Kopf. Nur wie können wir am besten mit dem Thema weitermachen?
@Füchsin:
Kommt halt darauf an. Wenn du jetzt z.B. mit einem Fremden spielst, der sofort alles einsackt, dann wird er doch vermutlich auch der sein, der die meisten Rätsel löst, weil du vielleicht gar nicht mitbekommst, was er alles für Gegenstände hat. Und spätestens, wenn er dann auch noch unkommunikativ wäre, wäre es wahrscheinlich langweilig für dich, weil du dann nicht viel machen kannst, außer mitlaufen.
Aber auch hier greift wieder das von yoshi angesprochene Problem: Es gibt sicherlich verschiedene Ansätze, mit denen man sowas umgehen kann. Vielleicht gehe ich mit anderen Ansätzen an die Sache ran als du, so dass sich für mich Probleme ergeben, die mit deinen Ansätzen unmöglich sind.
@Füchsin:
Kommt halt darauf an. Wenn du jetzt z.B. mit einem Fremden spielst, der sofort alles einsackt, dann wird er doch vermutlich auch der sein, der die meisten Rätsel löst, weil du vielleicht gar nicht mitbekommst, was er alles für Gegenstände hat. Und spätestens, wenn er dann auch noch unkommunikativ wäre, wäre es wahrscheinlich langweilig für dich, weil du dann nicht viel machen kannst, außer mitlaufen.
Aber auch hier greift wieder das von yoshi angesprochene Problem: Es gibt sicherlich verschiedene Ansätze, mit denen man sowas umgehen kann. Vielleicht gehe ich mit anderen Ansätzen an die Sache ran als du, so dass sich für mich Probleme ergeben, die mit deinen Ansätzen unmöglich sind.
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)
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Ich denke, das hier ist ziemlich nah an einem Multiplayer-Adventure, nämlich ein (textbasiertes) questlastiges MUD (Multi-User-Dungeon):
http://mg.mud.de/newweb/index.html
Ist schon ewig her, dass ich das gespielt habe, aber es gibt in dem Spiel zahllose größere Quests, die man (wie das ganze Spiel) im Multiplayermodus spielt. Einige sind auch darauf ausgelegt, dass man sie nur mit mehreren Spielern lösen kann. Auch wenn das Spiel nur aus Text besteht, kann man doch sehr gut sehen, wie Adventure-Spielmechanismen in einer Multiplayer-Umgebung funktionieren.
Nachdem ich mir etliche Quests zu Gemüte geführt habe, musste ich damals leider feststellen, dass der spielerische Nährwert von mehreren Spielern bei einem Adventure eher nicht so hoch ist. Puzzle-Ideen, für die man wirklich mehrere Spieler braucht, sind eher rar. Einen Gegenstand weggeschnappt zu bekommen und drauf zu warten, dass er neu erscheint, damit man weiterspielen kann, ist auch nicht gerade großes Kino. Zusammen mit den Rollenspiel-Einlagen, dem Chatten und dem ganzen Drumherum ist das Morgengrauen übrigens schon ein lustiges und sehr atmosphärisches Spiel. Aber halt Text only.
Stefan
http://mg.mud.de/newweb/index.html
Ist schon ewig her, dass ich das gespielt habe, aber es gibt in dem Spiel zahllose größere Quests, die man (wie das ganze Spiel) im Multiplayermodus spielt. Einige sind auch darauf ausgelegt, dass man sie nur mit mehreren Spielern lösen kann. Auch wenn das Spiel nur aus Text besteht, kann man doch sehr gut sehen, wie Adventure-Spielmechanismen in einer Multiplayer-Umgebung funktionieren.
Nachdem ich mir etliche Quests zu Gemüte geführt habe, musste ich damals leider feststellen, dass der spielerische Nährwert von mehreren Spielern bei einem Adventure eher nicht so hoch ist. Puzzle-Ideen, für die man wirklich mehrere Spieler braucht, sind eher rar. Einen Gegenstand weggeschnappt zu bekommen und drauf zu warten, dass er neu erscheint, damit man weiterspielen kann, ist auch nicht gerade großes Kino. Zusammen mit den Rollenspiel-Einlagen, dem Chatten und dem ganzen Drumherum ist das Morgengrauen übrigens schon ein lustiges und sehr atmosphärisches Spiel. Aber halt Text only.

Stefan
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- Nosyboy
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Ist zwar nur auf dem DS, aber hat auch sehr gute Innovative Ansätze, so mit der Einbindung selbst gezeichner Gegenstände, hört sich gut an. 
http://www.planetds.de/index.php?page=n ... 1178710951

http://www.planetds.de/index.php?page=n ... 1178710951
- max_power
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Eine total geniale Idee, die nebenbei noch die Kreativität jüngerer Spieler, an die es vermutlich auch gerichtet ist, fördern kann. Sowas finde ich richtig klasse!
„Es müsste immer Musik da sein, bei allem was du machst. Und wenn's so richtig Scheiße ist, dann ist wenigstens noch die Musik da. Und an der Stelle, wo's am allerschönsten ist, da müsste die Platte springen und du hörst immer nur diesen einen Moment.“ (Floyd, Absolute Giganten)