
Klar wars lustig.Wintermute hat geschrieben:Die eine Figur in den Pool zu stellen und mit der anderen Wasser reinlaufen zu lassen, ist weder lustig


Klar wars lustig.Wintermute hat geschrieben:Die eine Figur in den Pool zu stellen und mit der anderen Wasser reinlaufen zu lassen, ist weder lustig
Es gibt IMO kein "perfektes" Interface. Es hängt immer sehr stark vom Spiel ab.Graham Nelson (im Inform manual) hat geschrieben:The “What's-the-Verb” syndrome. In ‘Ballyhoo’, “whip lion” and “hit lion with whip” are inequivalent and only one of them does any taming. The following, from ‘Sorcerer’, can only be called a bug:
>unlock journal
(with the small key)
No spell would help with that!
>open journal
(with the small key)
The journal springs open.
Richtig, das trifft aber heute nur noch auf einige Fanadventures zu, die noch Interfaces verwenden, die in kommerziellen Spielen schon gar nicht mehr verwendet werden. Meistens hast Du in neuen kommerziellen Spielen maximal noch zwei Handlungsmöglichkeiten plus Kombination mit einem anderen Gegenstand.KhrisMUC hat geschrieben:Sind an einem komplexeren Gegenstand ausreichend Hotspots vorhanden, ist meist sowieso klar, was ein benutzter Gegenstand bewirken soll, da kann man dem Spieler das von vielen als nervig empfundene "guess the verb" ruhig ersparen und ihn sich auf die Story und die Rätsel konzentrieren lassen.
Nicht die Phantasie im Sinne des Mitdenkens sondern im Sinne des Vorstellens der Spielwelt. Trifft natürlich, wie ich das ja oben schrieb, auf alle Adventures mit Grafik zu. Es war halt eben wieder nur ein weiterer Schritt in diese Richtung. Ich sage ja auch nicht, daß ich die neueren Adventures nicht auch gerne spiele, es ist aber schon eine völlig andere Art von Spiel. Ein Spielfilm ist schließlich auch was völlig anderes als ein Buch. Dennoch läßt ein Buch wesentlich mehr Interpretationsspielraum.KhrisMUC hat geschrieben:MM des Wegnehmens der Phantasie zu beschuldigen, halte ich doch für etwas übertrieben, Du lehnst ja auch Spielfilme nicht pauschal ab. (Oder doch...?)
Absolut falsch, scheinbar hast du eine sehr schlechte Erinnerung, da ich sogar auf deinen Post damals geantwortet habe:SeltsamMitHut hat geschrieben:@Wintermute: Ich habe Kruttan schon richtig verstanden, nämlich, dass im Gegensatz zu Adventures mit viel Story, da sie sich ach darauf stürtzen, Dott dann "keine" hat, womit er wenig meint. Doch hast du behauptet, dass MM überhaupt keine hat
Der Vergleich von mir mit Kruttan war schon sehr passend, da du bei mir eine wortwörtliche Interpretation eines Satzes (der aber im Zusammenhang völlig anders gemeint war) ansetzt, aber es bei Kruttan komischerweise unterläßt.Wintermute hat geschrieben:Fightmeyer hat ja nicht geschrieben, daß die Handlung schwer zu verstehen sei, sonden daß überhaupt keine richtige Handlung vorhanden ist.SeltsamMitHut hat geschrieben:Naja so schwer ist die Story nicht: Dave will mit zwei Freunden seine Freundin Sandy aus Dr. Freds Labor retten. Dieses ist im Keller, das ist klar (spätestens nachdem man einmal im Kerker war). Man muss also ins Labor, aber davor ist eine Stahltür.
Dein erster Satz ist die Hintergrundhandlung, deine letzten beiden die ablaufende Handlung im Spiel - mehr gibt es halt nicht. Ist nicht gerade Material für einen abendfüllenden Spielfilm, oder?
Richtig, es wurde schon mehrmals erwähnt, bleibt aber trotzdem eine komplett falsche Aussage. Ich zitier mich mal selber:Deine Ansichten werden auch alle respektiert, doch hört es auf, wenn diese nicht begründet werden, wie auch schon oft erwähnt wurde.
Und im Gegensatz zur "Fanfront" habe ich sogar wesentlich mehr Begründungen (Handlung, Sterben und Co.) abgegeben. Von Kruttan kam nur eine rein subjektive Bemerkung (und meiner Meinung auch eine, die auf nicht gerade nette Weise nur meine Argumentation schlechtmachen sollte) :Wintermute hat geschrieben:Auch wenn du das Gegenteil wiederholst oder dich überpendantisch auf Phrasen versteifst, wird es kein Stück wahrer. Jeder Andere hier weiß genau, was gemeint war.
Warum ich voreingenommen sein sollte, begründet er nicht.Kruttan hat geschrieben:Ich finde, dass sich deine Voreingenommenheit sehr gut an den Todesarten ekrennen lässt.
Richtig! Und Tschüß!Naja, diese Diskussion führt zu nichts: Wir alle beharren auf unseren Meinungen und werden uns nie von diesen lösen, besonders, da es den Anschein macht, dass alle "ein wenig" aneinander vorbei reden. Bleiben wir doch einfach auf dem Stand, dass wir uns alle auf unterschiedliche Weise auf das Spiel eingelassen haebn.
Aus der Aussage ging für mich (damals) keine Begründung heraus (evt. acuh nur weil ich sie damals nicht suchte), besonders da du danach noch öfters sagtest, dass MM keine Handlung hätte:Wintermute hat geschrieben:Fightmeier hat ja nicht geschrieben, dass die Handlung schwer zu verstehen sei, sondern dass überhaupt keine richtige Handlung vorhanden ist.SeltsamMitHut hat geschrieben:Naja so schwer ist die Story nicht: Dave will mit zwei Freunden seine Freundin Sandy aus Dr. Freds Labor retten. Dieses ist im Keller, das ist klar (spätestens nachdem man einmal im Kerker war). Man muss also ins Labor, aber davor ist eine Stahltür.
Dein erster Satz ist die Hintergrundhandlung, deine letzten beiden die ablaufende Handlung im Spiel - mehr gibt es halt nicht. Ist nicht gerade Material für einen abendfüllenden Spielfilm, oder?
Wintermute hat geschrieben:Nein, komplex ist sie nicht, aber vorhanden! Das ist der UnterschiedIch find die Handlung von Dott jetzt auch nicht so komplex.
Schlecht Handlung, langweilige Handlung, violette, kurze Handlung oder was weiß ich. Aber es ist eine Handlung.Wintermute hat geschrieben:Nein, weil es nicht stimmt. Die erstgenannten Spiele haben ernste Handlungen, Dott eine lustige und Maniac Mansion eben keine!Schau mal Baphomets Fluch oder Moment of Silence an. Und vergleich die dort geschilderte Handlung mal mit Dott. Nun musst du ja auch einegstehen, dass in Dott keine Handlung vorhanden ist...
Ja, und zwar deshalb:SeltsamMitHut hat geschrieben:Du wiederholst dich, Wintermute.
Offensichtlich doch!Das brauchst du nicht,
Das war auch keine Begründung, sondern die Inhaltsangabe und sagt genau aus, wieviel "Inhalt" ich in dem Spiel sehe. Eigentlich ziemlich einfach zu verstehen.Aus der Aussage ging für mich (damals) keine Begründung heraus
Stimmt vollkommen. Ich habe auch, wenn ich mich recht erinnere, nichts anderes behauptet. Ich wollte auch nur mal aufzeigen, was aus Sicht der Spieler beim Erscheinen von MM so in den Leuten vorgegangen ist.Orange hat geschrieben:@neon: LA hat praktisch eine weitere Evolution eingeleitet, was Sierra ja auch getan hat, mit der Einleitung des Parser-Adventures. Nein, falsch! Sierra hat das schon viel früher gemacht. In Mystery House wurden ja zum ersten Mal Bilder in Textadventures integriert. Gewissermaßen wurde hierdurch schon die Fantasie weggenommen. Mit den Parsers wurde das Buch-Schema dann erstmals richtig aufgehoben. Schließlich musste man jetzt noch die Figuren lenken, Gefahren ausweichen, etc. Und zu den Items hingehen, wenn man sie nehmen wollte. Dadurch wurde mehr Interaktivität geschaffen. Und LA ging mit MM eben noch nen Schritt weiter und hat sich von der Texteingabe gelöst. Und heute eben das Wegfallen des SCUMM-Interfaces und das Agieren meist durch den Klick auf zwei Maustasten und evtl. ein Herumschalten zwischen 2-4 Befehlen. Das ist auch ne Modernisierung, die einfach notwendig wird. Wir werden eben immer etwas bequemer.Ich finde das so auch voll in Ordnung. Solange die Plots nach wie vor interessant bleiben und der Spielspaß vorhanden bleibt, gibt es für mich sowieso keinen Grund auf der Steuerung herumzuhacken.