Anzahl der Objekte und Hotspots je Raum

Der Anlaufpunkt für alle, die selbst ein Adventure programmieren wollen.
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Wieviele Objekte und Hotspots je Raum erscheinen Eurer Meinung nach sinnvoll in einem Adventure?

Je weniger, umso besser. Ich mag keinen Schnick-Schnack und die Rätsel sollen einfach zu lösen sein.
1
5%
Gerade soviele, wie für die Rätsel notwendig sind und ein paar Wenige mehr.
6
29%
Es sollten schon viele Hotspots und Objekte verwendet werden, da damit das Spiel interaktiver und schwerer wird.
7
33%
Je mehr, desto besser. Ich liebe auch unsinnige Objekte und es kann durchaus Spaß machen!
7
33%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 21

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FritzM
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Anzahl der Objekte und Hotspots je Raum

Beitrag von FritzM »

Hallo,

wenn man ein eigenes Adventure erstellt, kommt man zwangsläufig irgendwann an die Frage hinsichtlich der Anzahl der Objekte und Hotspots je Raum.

Man hat ja hier die unterschiedlichsten Möglichkeiten. Ich kann mein Adventure ziemlich spartanisch mit Hotspots und Objeken ausstatten und die Rätsel funktionieren trotzdem, ich kann aber auch etliche Hotspots und Objekte mehr einsetzen, um den Schwierigkeitsgrad der Rätsel anzuheben und das Spiel flexibler und interaktiver zu gestalten. Hin und wieder nervt es auch bei manchen Adventures, wenn z. B. in der Grafik ein Stuhl zu sehen ist, den man nicht anwählen kann, weil es weder ein Hotspot, noch ein Objekt ist.

Allerdings läuft man bei einer bestimmten Grenze Gefahr, dass das Ganze zu überladen wirkt und daher meine Frage an Euch:

Wieviele Objekte und Hotspots je Raum erscheinen Eurer Meinung nach sinnvoll in einem Adventure?
Jeder Tag, an dem man nicht lacht, ist ein verlorener Tag. (Charlie Chaplin)
Der Sinn des Lebens ist es, glücklich zu sein. (Tenzin Gyatso)
Reich wird man erst durch Dinge, die man nicht begehrt. (Mahatma Gandhi)

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Fightmeyer
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Beitrag von Fightmeyer »

Ich denke Dein 2. Punkt trifft es ganz gut. In erster Linie natürlich die Hotspots und Objekte, die für die Rätsel notwendig sind.
Darüberhinaus sollte natürlich auch ein wenig die Umgebung ausgeschmückt werden und es sollten Dinge vorhanden sein, die zwar keinen Zweck haben, aber Informationen liefern bzw. die man sich einfach nur angucken kann, um den Raum echter wirken zu lassen.
Das sollten dann aber nciht zuuuu viele sein, um nciht Gefahr zu laufen, irgendwann aus Verzweiflung die Feder aus dem Inventar mit dem Kleiderhaken zu benutzen...
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fireorange
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Beitrag von fireorange »

Im Prinzip finde ich es toll, wenn lustige oder interessante Kommentare zu irgendwelchen unwichtigen Gegenständen fallen, aber andererseits macht es um einiges leichter, wenn nicht zuviele Hotspots Verwirrung stiften. Ich persönlich bin immer recht dankbar, wenn ein Raum in einem Spiel nicht unbedingt mit 15 Hotspots ausgestattet ist. :( Da fühl ich mich dann nämlich oft überfordert. Die alten LA-Spiele hatten natürlich auch gerne viele Objekte/Hotspots, die ich eigentlich nicht vermissen wollte, da sich dort meist viele gute Gags versteckt hielten. :wink: Ich verweise mal auf den Antiquitätenladen im MI 2. :lol: Da konnte man zudem noch viel unnützes Zeug einkaufen. Aber das stärkt auch sehr den Entdeckerdrang in mir. :wink:
Erlebnisse einer Mondreisenden (Fortsetzungsroman): https://www.wattpad.com/story/388002291-erlebnisse-einer-mondreisenden

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neon
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Beitrag von neon »

Das kommt ganz auf's Adventure an. Es gibt ja diese One-Room-Adventures, in denen alle Rätsel im gleichen Raum untergebracht sind, da kommt man um viele Hotspots nicht herum. Andererseits nerven mich auch Spiele, in denen man stundenlang durch Räume hetzt, in denen man gerade mal gar nichts anklickern kann.

Ein gesundes Mischverhältnis ist wohl am angenehmsten, welches das aber ist, muß jeder Entwickler selbst entscheiden können.
"Ich habe mich so gefühlt, wie Sie sich fühlen würden, wenn sie auf einer Rakete sitzen, die aus zwei Millionen Einzelteilen besteht - die alle von Firmen stammen, die bei der Regierungsausschreibung das niedrigste Angebot abgegeben haben"

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DieFüchsin
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Beitrag von DieFüchsin »

stimme Orange zu, "gute" Hotspots mit atmosphärefördernden Kommentaren mag ich auch nicht vermissen wenn die Hotspots allerdings nerven und sinnlos sind, können sie ruhig wegbleiben.
Ich für meinen Teil hasse nutzlose Gegenstände, mal der Antiquitätenladen in MI ausgenommen, in dem man lustige Sachen kaufen konnte. Da war mir aber eigentlich klar dass ich das meiste nicht brauchen würde.
Danke, Adventuretreff! <3
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FritzM
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Beitrag von FritzM »

neon hat geschrieben:Das kommt ganz auf's Adventure an.
Hihi... :lol: Woher wusste ich das nur? 8)

Übrigens: Kennt jemand die Kettensäge aus Maniac Mansion? :D

Hab übrigens irgendwo mal gelesen, dass das Fan-Adventure Zak2 ca. 30 Hotspots/Objekte pro Raum hat...
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Hehe, auch diese Umfrage kann ich bei deinen angebotenen Punkten irgendwie nicht richtig beantworten. :mrgreen: ;)

Denn "ich liebe auch unsinnige Objekte und es kann durchaus Spaß machen", auch damit "das Spiel interaktiver und schwerer wird", aber ZU überladen sollten die Szenen natürlich auch nicht sein.
Folglich eine Kombination aus 2,3 und 4. ^_____^
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FritzM
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Beitrag von FritzM »

Hi subbitus!

Deine Begründung kann ich nachvollziehen. Die Umfrage ist allerdings eher so gemeint:
  • Ganz wenig
  • So viele wie nötig sind.
  • Mehr als nötig sind
  • Ganz Viele
Die Begründungen hab ich nur zur Verdeutlichung hingeschrieben... 8)
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subbitus
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Beitrag von subbitus »

Warum nicht gleich so? ;) Denn genau diese Begründungen sind das Problem und gehören nicht in solch eine Umfrage, da grundsätzlich erstmal jede Person andere Begründungen haben könnte. :D
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FritzM
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Beitrag von FritzM »

OK, werd's mir für die Zukunft merken.

Die Begründungen sind eher sekundär.
Es zählt ja jeweils die Grundaussage.

Beispiel:
Je mehr, desto besser. Ich liebe auch unsinnige Objekte und es kann durchaus Spaß machen!

Hier zählt primär "Je mehr, desto besser.". Ob die Begründung "Ich liebe auch unsinnige Objekte und es kann durchaus Spaß machen!" zutrifft, ist eher sekundär gemeint.

Hab's aber kapiert, dass das mißverstanden werden könnte und werd's künftig weglassen! ;)
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flob
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Beitrag von flob »

Oh mein Gott! Der UMFRAGENMANN hat wieder zugeschlagen!!! :D

Ich finde, es sollte auf jeden Fall einige unnötige Objekte geben - dadurch wird das Spiel etwas schwerer und es trägt viel zur Atmösphare bei. Ich möchte die vielen verdammt lustigen Kommentare von Larry/dem Sprecher in Larry zu allen möglichen unsinnigen Gegenständen nicht missen. Auch die Kommentare von George Stobbart waren für BF immer eine echte Bereicherung. Sind die Kommentare allerdings langweilig und unbrauchbar ("Ein Stuhl."), dann kann ich absoult drauf verzichten!
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Beitrag von FritzM »

flob hat geschrieben:Oh mein Gott! Der UMFRAGENMANN hat wieder zugeschlagen!!! :D
Jaja... Hehehe... O:) O:) O:)

Naja, was wäre Maniac Mansion ohne die Kettensäge?
Was wäre Zak McKraken ohne Benzinkanister?

Nutzlose Objekte müssen nicht immer langweilig dargestellt werden... ;)
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Beitrag von Necrogore »

Sie sollten nicht immer langweilig dargestellt werden... Aber zu viel Komplexität macht eine Umsetzung unmöglich, wenn man an das enorme Spektrum denkt, das ein Sychronsprecher umsetzen müsste. ;)

Die goldene Mitte ist gefragt. In einem interessanten Raum mehr, in einem anderen weniger..
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Beitrag von FritzM »

Necrogore hat geschrieben:Aber zu viel Komplexität macht eine Umsetzung unmöglich, wenn man an das enorme Spektrum denkt, das ein Sychronsprecher umsetzen müsste.
Dazu fällt mir grad ein Zitat von marvel ein:
marvel hat geschrieben:Zak2 hat Pro Raum ca 30 Objekte.
Wenn ich da nun noch 3-4 Alternativsätze pro Objekt einprogrammieren würde, wäre mir das zuviel Arbeit.
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Beitrag von Necrogore »

Ja, das kann man sich aber auch denken, dass sowas mit einem enormen Zeitaufwand verbunden ist. Dafür muss man kein Adventure entwickelt haben. Die Möglichkeiten erhöhen sich ja pro Hotspot fast exponentiell...

Ich habe jedenfalls nicht vor mein Spiel synchronisieren zu lassen, das würde auch irgendwie nicht passen.
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