Wann endlich mal wieder ein Topadventure?

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Do
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Re: Wann endlich mal wieder ein Topadventure?

Beitrag von Do »

gaso09 hat geschrieben:Als Fan klassicher Adventures, der mit ZakMcKracken, und Co. groß geworden bin könnte hier jetzt einen Roman hinschreiben - ich versuche mich kurz zu fassen:
Gleichfalls.
gaso09 hat geschrieben: [Indiana Jones-Lob-Tirade]
Full Ack. Indy 4 war wirklich nahezu perfekt. Wäre noch die Sprachausgabe der Schauspieler oder von mir aus auch der Synchronsprecher integriert gewesen, ich hätte es geheiratet. Ich weiß nicht, wie oft ich es schon durchgespielt habe, aber eine Kopie ist jederzeit auf meinem PDA.
gaso09 hat geschrieben:Danach gab es noch ein paar gute bis sehr gute Spiele, die aber bereits spielerisch hinterherhingen. Stagnation setzte ein.
Wobei ich persönlich nichts gegen Stagnation auf hohem Niveau einzuwenden habe. Was schon sehr gut ist, kann eben nur schlecht besser werden (sieht man von der Technik ab, die natürlich zeitgemäß sein sollte).
gaso09 hat geschrieben:Spätestens als das Genre spielerisch revolutioniert werden sollte (Action, 3D-Grafik, etc.) kam es zum Rückschritt.
Nun ja. Grim Fandango beispielsweise würde ich trotz 3D noch als Fortschritt werten. Auch nahezu perfekt - wäre da nicht die Steuerung, aber das war wohl auch eine Art Experiment (dessen Ergebnis leider nicht alle Spieledesigner mitgekriegt haben, und es deshalb wiederholen mussten (MI 4, BF 3). Aber natürlich gab es auch Rückschritte, wohl wahr.

- Fahrenheit:
Ich gehe auch in die Richtung derjenigen, die Fahrenheit eher als eine Art interaktiven Spielfilm verstehen. Und als solcher kann es dann auch gefallen.
- Dreamfall: ebenso. Wenn das Gameplay nur darin besteht, hin und her zu laufen und das Offensichtliche zu tun, dann ist das für eine Charakterisierung als Adventure meiner Meinung nach zu dünn. Und damit erweise ich dem Spiel einen Gefallen: denn wenn ich es unbedingt als Adventure bezeichnen wollte, müsste ich auch eingestehen, daß es als solches durchfällt.
Dafür aber hat es mir zu gut gefallen; allerdings eben nicht als Adventure, sondern als eine Art Film mit Interaktionspassagen.
- Tony Tough 1: komisch, bin ich der einzige, der den Humor lahm fand?
- Moment of Silence: nicht schlecht, aber spielte sich irgendwie schwerfällig, und die von dir genannten Patzer haben es mir dann doch verleidet.
- Ankh: habe ich noch vor mir.
- Baphomets Fluch 3: ich reduziere es mal auf "Steuerung scheiße", der Rest hat mir eigentlich gefallen, zumindest objektiv und losgelöst von der Reihe. Ich fand den Comicstil der ersten Teile nämlich besser, aber das ist natürlich auch Geschmackssache.
- Runaway 1: stimme zu.
gaso09 hat geschrieben:Das Spiel, dass noch am ehesten an die Klassiker rankommt, ist IMHO Black Mirror, dass zudem an 1-2 stellen andeutet, wie sich das Genre weiterentwickeln könnte (sich veränderndes Wetter steigert Atmo, Stimmungsauswahloptionen bei Gesprächen).
Ja, aber hat auch Schnitzer drin. Man denke nur an die Linearität und die damit verbundenen Wartespielchen ("kann ich jetzt endlich da rein? Nein? Habe ich etwas übersehen? Muß ich noch was machen? Oder reicht es, ein Dutzend Mal den Screen zu verlassen und wiederzukommen?").
gaso09 hat geschrieben:Am liebsten würde ich den Herstellern von Adventurespielern mal eien Liste schicken, was in einem Adventure Standart sein sollte und was "No-Going" ist. Es ist einfach unfassbar, wenn da Fehler drin sind, die es vor 15 jahren nicht gab.
Man hat den Eindruck, als würden die Entwickler immer wieder bei Null anfangen, und dann oft genug nicht aus der Steinzeit herauskommen, das ist wahr. Aber im Gegensatz zu den hier gemachten Vorschlägen zweifle ich am Nutzen einer solchen Liste.
gaso09 hat geschrieben: - Dialoge, die nicht alibihaft ablaufen sondern wo die Gesprächsführung wichtig wird
Ist wohl auch ein Problem, das umzusetzen. Bei Antwortauswahloptionen wird man denn, wenn man die Möglichkeit hat, alle Punkte abzufragen, das auch tun (als Adventure-Veteran ohnehin, und bei humorvollen Adventures eben auch, um alle Anspielungen und Gags mitzubekommen).
Kann man nicht alle Punkte nacheinander abfragen oder wenn das Gespräch nicht mit anderen Antwortmöglichkeiten wiederholbar ist, läuft man andererseits Gefahr, Sackgassen zu erzeugen (immerhin soll die Gesprächsführung wichtig sein). Das ist auch nicht im Sinne der Erfinders.
Also bekommt man vielleicht Hinweise, die man sonst nicht bekommt, oder erhält andere Informationen? So ähnlich wie in Fahrenheit, wo man eben jeweils nur einen Teil der Themen anschneiden kann? Wird dadurch die Gesprächsführung wichtig, oder ist das auch nur alibimäßig (war es zumindest in Fahrenheit, aber das war beim ersten Durchspielen auch Meister im Erzeugen einer "was ich tue hat wirklich Einfluß"-Illusion).
Wie stellst du dir das also genau vor?
gaso09 hat geschrieben:+ Geschicklichkeitspassagen wie bei Indi 4, die geschickt integriert sind und NICHT aufgesetzt wirken
...und möglichst keine Frustgefahr bergen.
gaso09 hat geschrieben: + einige Rollenspielelemente integrieren, aber bitte sachte
Quest for Glory?
interrozitor
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Beitrag von interrozitor »

ohne jetzt sämtliche Postings im Detail gelesen zu haben (schande über mein Haupt) muss ich gas09 grundsätzlich zustimmen.

Es gab ne Menge ganz netter Adventures, aber nur sehr wenig, die mich wirklich "umgehauen" haben. Runaway und Black Mirror waren das für mich und Dreamfall würde ich auch dazuzählen, obwohl es für mich kein echtes Adventure ist.

Und ja früher gab es auch Adventures mit eher schlechtem Gameplay, z.B. mochte ich nie die Sierraspiele, wo man 1000x sterben konnte.

Aber ich glaube, daß Problem ist ganz einfach:
Wenn man in den frühen 90ern ein Adventure, bzw. ein Computerspiel generell produzierte, war das viel viel billiger als heute. Ein 320*200er Screen ist wesentlich einfacher produziert. Man konnte damals mit sehr wenig Manpower ein ganzes Spiel produzieren. Wie viele Leute waren das noch bei Simon1? Voiceovers gabs überhaupt keine (zumindestens zu den besten Zeiten des Genres, das kam ja erst später mit "veredelten" Versionen, die sich schon am Markt bewiesen hatten). Da fällt dann nochmal ne Riesenmenge an Aufwand ab. Zudem waren Adventures damals ganz im "Mainstream".
Als dann so eine Firma wie LucasArts kam und richtig Manpower und Kohle reingesteckt hat - wie gesagt, im Vergleich zu heute immer noch ein Witz - dann konnte man einfach ein sehr langes, sehr gutes Adventure machen.
Das Rätseldesign mehrfach durchprobieren. Im Zweifelsfall ein paar Screens mehr statt weniger. Ruhig noch ein Dialogrätsel rein usw usw.
Man sieht das einfach, wenn man die Spielzeit vergleicht. Klar gab es damals auch noch keine Komplettlösungen. Aber wenn man allein Monkey Island 2 mit Komplettlösung durchspielt sitzt man da ja Ewigkeiten dran.
So ein Budget - also /relativ/ im Vergleich zur damaligen Größe der gesamten Gamesindustrie, der Anzahl an verkauften Exemplaren die heute genauso oder eher geringer sein wird, dem technischen Aufwand usw., bei ja gleichzeitig viel teurerem Preis des Spiels (MI2 kostete beim örtlichen Händler 120 DM, und auch wenn Versandhändler billiger waren, kann man ja ausrechnen, was das inflationsbereinigt ist - wird es heute einfach nicht mehr geben.
Und deswegen wird man an einer Stelle immer irgendwo Einschränkungen machen müssen. Und nicht nur bei der Grafik. z.B. Dialogrätsel, die ich ja seit Ewigkeiten vermisse bei heutigen Adventures (zuletzt glaube ich bei Monkey Island 4?! Glaube danach kein einziges Adventure mehr) gehen direkt auf den Dialogumfang was direkt die Kosten erhöht.

Allerdings kommt auch hinzu: Die Spieler haben sich auch verändert. Würde sich heutzutage noch jemand an ein Labyrinth wie in Kyrandia 1 setzen? Ein Schwertmeisterrätsel lösen wie in MI1 (mal abgesehen davon, wie aufwendig das heute zu implementieren wäre mit den ganzen hochauflösenden Animationen)? Spuckrätsel in MI2?
Ich bin mir nicht mehr sicher, ob ich heutzutage solche Geduldsspielchen mitmachen würde. Ich würde wahrscheinlich in die Komplettlösung schauen - was ich früher schon daher nicht machte, weil es schlichtweg keine gab...
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Tom
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Beitrag von Tom »

Meinst du nicht, dass in absoluten Zahlen heute selbst Adventures mehr verkauft werden als früher? (Um ein vielfaches höherer Zugang zu Compis als früher.) Das würde natürlich nicht wirklich was an deiner Rechnung ändern.

Ach, und Komplettlösungen gibt's schon ewig. ;)
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dtp Olli
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Beitrag von dtp Olli »

Eine wirklich schöne Diskussion haben wir hier. Waren Adventures früher besser?

Nun, mein absolutes Lieblings-Adventure bleibt für immer und alle Zeiten Indy 4. Ich denke, da kann kommen was will, es wird immer mein Liebling bleiben. Aber woran liegt das? Sicher, das Spiel war seinerzeit ein Meilenstein, die Rätsel sind super und der Umfang ist beachtlich. Die Grafik ist imho auch heute noch ansehnlich.

Alles gute Argumente, aber einen Punkt - den wichtigsten - habe ich bisher ausgelassen: der Nostalgie-Faktor. Natürlich ist Indy 4 auch deshalb für mich das beste Adventure, weil ich damit viele andere Erinnerungen verbinde. Retrospektiv erinnert man sich einfach mehr an die "schönen" Dinge - jaja, früher war eben alles besser.
Ob es mir in ein paar Jahren mit Dreamfall auch so gehen wird? Das hat mich persönlich auch total begeistert, und vielleicht sage ich in ein paar Jahren Sätze wie: "Ja damals, im Jahr 2006, da hatten wir noch echt gute Adventures. Dreamfall war einfach super - sowas gibts heute nicht mehr"

Ganz objektiv betrachtet sind Adventures heutzutage zumindest technisch tatsächlich besser als früher. Ein einfaches Beispiel ist die komplette Vertonung. Welches Adventure kann sich heute noch an Markt wagen, ohne dass die Protagonisten von professionellen Sprechern vertont sind? Eben!
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Rock´N´Goth Alien
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Beitrag von Rock´N´Goth Alien »

Loom & Indy4 gabs doch auch schon als Talkie^^

Aber von den heutigen Adventuren halte ich auch nicht mehr wirklich viel... Meine letzten 3 Adventures waren daher auch:
- Grim Fandango (auch wenn die Steuerung schlecht war)
- Monkey Island 4 (auch wenn die Steuerung schlecht war)
- Runaway
Der Rest konnte mich nicht mehr wirklich begeistern oder hab spätestens nach der Demo aufgehört mich dafür zu Interressieren...

Und die einzigen neuen von denen ich mir was verspreche sind:
- Zak McKracken between Time and Space (Fanadventure)
- Indiana Jones and the Fountain of Youth (Fanadventure)
- Runaway 2
- A Vampire Story

Bei Sam & Max 2 (Die Serie) bin ich vorerst noch vorsichtig, da warte ich erstmal ab was uns da erwarten wird...
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Do
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Beitrag von Do »

Mag ja sein, aber meines Wissens sollte der Nostalgiefaktor nur die Erinnerung verklären. Doch auch, wenn ich es dieser Tage wieder spiele, empfinde ich Indy 4 als nahezu perfekt. Und mit dem Versuch größtmöglicher Objektivität, jenseits aller nostalgischen Gefühle: es gibt einfach wirklich viele Punkte, die Indy 4 besser macht als Spiele, die danach kamen bzw. heutzutage herauskommen. Das hat nichts mit "früher war alles besser" zu tun.
Natürlich habe ich auch vor vielen Jahren Spiele gespielt, die ich hervorragend fand, doch wenn ich diese heute mal wieder auspacke (oder in irgendwelchen Retrosammlungen finde), dann bin ich zumeist enttäuscht; eben weil ich sie wohl verklärt hatte, mich nur an die schönen Dinge erinnerte, und nicht an die vielen Macken.
Bei Indy 4 ist aber das nicht so. Da sind die schönen Dinge, an die ich mich erinnere, aber ich finde keine Schnitzer, die ich vergessen haben könnte. Probier es doch auch mal aus. ;)
Die einzelnen Punkte, die Indy 4 besser macht, könnte ich nochmal aufzählen, aber gaso09 hat das ja bereits getan.
Klar gab es technische Fortschritte, aber die sollten eigentlich selbstverständlich sein. Ich meine, "die heutigen Adventures sind zumindest technisch tatsächlich besser als früher", das klingt jetzt, ohne dir zu nahe treten zu wollen, etwas schwach. Es wäre auch mehr als peinlich, wenn sie in Zeiten von Crysis und Co immer noch in 320x200 liefen und ohne Sprachausgabe wären.
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dtp Olli
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Beitrag von dtp Olli »

Do hat geschrieben:Klar gab es technische Fortschritte, aber die sollten eigentlich selbstverständlich sein. Ich meine, "die heutigen Adventures sind zumindest technisch tatsächlich besser als früher", das klingt jetzt, ohne dir zu nahe treten zu wollen, etwas schwach. Es wäre auch mehr als peinlich, wenn sie in Zeiten von Crysis und Co immer noch in 320x200 liefen und ohne Sprachausgabe wären.
Ja, da hast du selbstverständlich recht. Das ist natürlich eine Selbstverständlichkeit; ich wollte nur darauf hinweisen, dass *auch* bei Adventures der betriebene Aufwand seitens der Entwickler seit den "goldenen Adventure-Zeiten" Anfang der 90er nicht gesunken, sondern auch in diesem Genre gestiegen ist. Ich wollte nur, dass dies in der Diskussion auch berücksichtigt wird.
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Beitrag von gaso09 »

Hallo dtp-Olli! :)
Ganz objektiv betrachtet sind Adventures heutzutage zumindest technisch tatsächlich besser als früher. Ein einfaches Beispiel ist die komplette Vertonung. Welches Adventure kann sich heute noch an Markt wagen, ohne dass die Protagonisten von professionellen Sprechern vertont sind? Eben
Da hast du natürlich völlig recht.

Dennoch vermisse ich die absolut gelungene Kombination aus moderner Technik, bewährtem Gameplay mit bewährter Klasse und frischen Ideen.
Ich darf gar nicht daran denken, was heute möglich wäre...

Naja, dtp darf man ja danken, dass überhaupt die Richtung wieder stimmt und einige zumindest gute Titel rausgekommen sind und rauskommen werden.

Zu Indi4: Offenbar sehen ja viele hier das Game als absoluten Meilenstein an. ich würde mir mal wünschen, das Adventureproduzenten das Ding nochmal durchzocken und mal genau analysieren, warum das Teil vor allem spielerisch aber auch atmosphärisch so gut war.
Mir kann keiner erzählen, dass sowas nicht wiederholbar ist. ich meine damit nicht, dass man das game kopieren soll, aber man sollte Stärken des Spiels herausrarbeiten und in diese in neuen Adventures berücksichtigen. Wenn man das Ganze dann noch mit moderner Technik und frischen ideen anreichertund zu einer gelungenen Einheit werden lässt, könnte ein Topadventure herauskommen, dass international sehr erfolgreich ist und dem Genre einen gewaltigen Push versetzt.
Aber dann dürfen halt mal nicht diverse dinge versaubeutelt werden (Pixelhunting, zu leichte oder zu schwere Rätsel, zu wenig Interaktivität, Linearität, zu viel Latscherei durch unnötige Screens udn fehlende Karten, zu großer "Suchraum", langatmige Dialoge...usw.) dann muss das Rätseldesign eben wirklich mal mehr als den 08/15-Standart bieten, dann muss Bewährtes sinnvoll angewendet werden (Rätselketten statt Linearität, unterschiedl. Rätseltypen, ...) dann müssen frische ideen gut integriert werden (eben nicht die plumpen Kämpfe eines Dreamfall oder Kistenschiebereiin wie bei bapho) und dann muss der Spielumfang mal länger als 10h sein.

Bei vielen neuen spielen fehlt mit heute auch das letzte Quentchen an Flair: Dieses Südseeflair eines Monkey island 1+2, dieses Abentuerflair eines Indi 3+4. Wo istd as geblieben?
Man muss nur mal Nibiru mit Indi und Tony Tough bzw. Ankh mit Monkey Island oder Sam & Max vergleichen (ich finde, dass dies erlaubt sein sollte und sogar schnell zeigt, warum bestimmte Spiele Klassiker/Meilensteine wurden und andere es trotz guter Ansätze nie werden können). Warum kommt bei Nibiru trotz guter Ansätze und schöner Grafik einfach nur phasenweise echter Abenteurergeist auf? iMHo weil einem das Gameplay kaum Möglichkeiten gibt, sich WIRKLICH intensiv mit Locations auseinanderzusetzen. Man löst 2-3 leichte Rätsel und weiter gehts. So kann sich einfach keine echte Spannung aufbauen, obwohl gerade bei Nibiru im mittleren Teil genug Ansätze dafür da sind.
Spannung baut sich - entgegend er landläufigen meinung - IMHO weniger durch die Rahmenhandlung als durch eigenes (!) Handeln auf. ICH mache etwas gefährliches, was wird wohl passieren, *bibber*? Das erzeugt Spannung! Das nur als ein Bsp. Black Mirror macht da übrigens einiges richtig, doch auch BM versaut sich durch ein paar ärgerliche Schnitzer (Linearität, Zeitvergehen lassen müssen, unvorhersehbare Tode) das Qualitätssiegel "Meilenstein" - wenn auch nur knapp.

Könnte man ne Diplomarbeit drünber schreiben, wo die kleinen aber feinen und leider entscheidenden Unterschiede sind. Es ist eben nicht der verklärte Blick zurück, es sind nachweisbare Kleinigkeiten beim Spieldesign, bei der Präsentation und bei der Inszenierung, die den Unterschied zwischen vielen modernen Adventure und vielen Klassikern ausmachen. Es liegt an den Entwicklern zu studieren, worin diese Kleinigkeiten, von denen ich viele aufzählen könnte, bestehen.

Ich teste hobbymäßig seit Jahren u. a. Adventures und ich hab seit Monkey 4 keinem Adventure mal mehr als 85% geben können (z. B. Bapho 3: 76%, Nibiru 75%, Runaway 83%, Black Mirror 83%, Tony Tough 74%, Westerner 82%, Moment of Silence 72%, Ankh 79% ...) Klar kann man jetzt sagen, dass sei alles rein subjektiv, aber ich glaube, dass Problem liegt eher bei den Spielen selbst. Man muss einfach von einem modernen Adventure erwarten können, dass dinge, die schon vor 15 Jahren vernünftig umgesetzt wurden, auch heute vernünftig umgesetzt werden. Das verlange ich von einem Spiel mindestens, wenn es ein Topspiel sein will.

Ich bin wirklich gespannt, was Geheimakte Tunguska und Runaway 2 zu bieten haben werden. Freue mich sehr auf diese beiden Titel.
Macht weitert so - ihr seid auf dem richtigen Weg!

Grüße
MK
heutzutage muss man prioritäten setzen und der Mensch ist ein Augentier, darum kauft er nachdem, was er sieht (die breite Masse jedenfalls), darum denke ich, wird heutzutage auch in Adventures der Schwerpunkt auf die Graphik gelegt und das Rätseldesign nur huschusch gemacht
Diesen Verdacht habe ich leider auch. Zu der Grafik kommt noch die Story. Aber spiele wie Dreamfall zeigen ja, dass viele Spieler mit guter Präsentation, guter Story/Atmosphäre schon zufrieden sind, selbst wenn das Spiel (!) spielerisch (!) nicht überzeugt. Ich zumindest bedauere dies. Wenn ich Dreamfall testen würde, würde es jednefalls bei weitem keine 80iger-Wrrtung bekommen, da ich ein Spiel in erster Linie an seinen spielerischen Qualitäten messen würde.
Zuletzt geändert von gaso09 am 25.07.2006, 14:19, insgesamt 6-mal geändert.
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Beitrag von DieFüchsin »

ich denke der letztendliche Faktor, der über die Qualität eines Spiels bestimmt, sind Zeit und Geld. Wieviel Geld bringe ich für was auf? Grafik? Synchronisation? Storytelling? Rätseldesign? Wieviel Innovation kann ich mich heute trauen, reinzubringen? Was wenn es schief geht? (Dann gibts kein Geld mehr und dann ists aus). Ich denke, dadurch, dass so viele Firmen plötzlich Adventures rausklopfen, entsteht ein ungeheurer Druck.
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Beitrag von Do »

dtp Olli hat geschrieben: Ja, da hast du selbstverständlich recht. Das ist natürlich eine Selbstverständlichkeit; ich wollte nur darauf hinweisen, dass *auch* bei Adventures der betriebene Aufwand seitens der Entwickler seit den "goldenen Adventure-Zeiten" Anfang der 90er nicht gesunken, sondern auch in diesem Genre gestiegen ist. Ich wollte nur, dass dies in der Diskussion auch berücksichtigt wird.
Okay, in diesem Kontext stimme ich natürlich zu. Trotzdem, oder gerade deshalb: die Dinge, die Indy 4 richtig gemacht hat, und die teilweise bei modernen Adventures fehlen oder falsch gemacht werden, sind ja witzigerweise eben nicht unbedingt die "teuren" bzw. die allzu aufwendigen. Insofern bleibt es zumindest mir unverständlich, wieso immer wieder Mängel vorkommen, die eigentlich gar nicht sein müssten. Denn so groß der technische Aufwand auch sein mag, das Gameplay ist doch eigentlich nicht direkt davon betroffen. Würde ich mal glauben.
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Beitrag von DieFüchsin »

heutzutage muss man prioritäten setzen und der Mensch ist ein Augentier, darum kauft er nachdem, was er sieht (die breite Masse jedenfalls), darum denke ich, wird heutzutage auch in Adventures der Schwerpunkt auf die Graphik gelegt und das Rätseldesign nur huschusch gemacht
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SIMrBurns
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Beitrag von SIMrBurns »

Ich gebe dem Threadstarter in fast allen Punkten Recht. Mir ist ebenso aufgefallen, dass bei neueren Adventures immer einige kleine Design- Schnitzer gibt, die verhindern, dass es Topadventures werden.

Wenn man mal die Höchstwertungen verschiedener Spielemagazine für Adventures der letzten paar Jahre vergleicht, käme man zu dem Ergebnis, dass im Schnitt in der Adventure- Blütezeit höhere Wertungen vergeben wurden, als heutzutage. Monkey Island 3 bekam 90 oder 91%, heutzutage erreichen die Adventures vielleicht gerade mal 85% "Spielspass". Ich denke, allein daran sieht man, dass immer ein Stückchen zur vollen Ausnutzung des Potentials eines Titels fehlte. Das war früher anders.

Hier ein Zitat der Gamestar, warum Adventures so "schlecht" bewertet werden:
Markus Schwerdtel in GameStar
"GameStar ist zu hart!" Das hören wir (zumindest sinngemäß) immer wieder von Adventure-Publishern und -Fans. Der Grund: Nur selten schafft es ein Adventure wie Dreamfall bei uns pber die 80er-Marke, oft landen Titel dieser Machart in unteren oder durchschnittlichen Wertungsbereichen. Bestes Beispiel in dieser Ausgabe: Das Eulemberg Experiment. Woran liegt dieser Wertungs-Tiefflug? Sind wir etwa wirklich zu hart? Hassen womöglich GameStar-Redakteure alle Adventures?

Maßstab: Monkey Island 3. Obige Frage ist natürlich Quatsch! Doch wie in anderen Genres auch vergleichen wir neue Titel mit den bisher besten Vertretern. Und das sind nach all den Jahren immer noch die Titel von LucasArts, allen voran Monkey Island 3. Holen Sie diese alten Kamellen mal raus, und ziehen Sie den Vergleich. Und, was macht mehr Spaß? Eben! Bleibt die Frage, ob wir uns dem gesunkenen "Qualitätsniveau" anpassen sollten. Wir sagen: Nein! Wenn neue Adventures höhere Wertungen bekommen wollen, müssen sie schlicht besser werden - über acht Jahre alte Titel machen vor, wie´s geht.
Aber es gibt Hoffnung. Ich freue mich auf folgende Titel, die meine Erwartungen seit - so ist es leider - MI3 und BF2 voll erfüllen könnten:
- Runaway 2 (wenn die Fehler vom Vorgänger nicht wiederholt werden, was aber anscheinend leider der Fall sein wird)
- Geheimakte Tunguska (könnte sehr gut werden)
- Vampire (obwohl das wohl recht kurz werden wird)

Allerdings muss ich gestehen, dass ich sehr kritisch (auch bei anderen Genres) bin und nicht jedes Adventure kaufe, sondern nur jene, von denen ich nach Berichten überzeugt bin, dass sie mir gefallen könnten. Andere Titel kaufe ich dann als Budget- Version oder spiele ich nicht. Außerdem gefallen mir vor allem traditionelle Adventure- Settings wie Dschungel/ Urwald, Tempel/ Wüste und Karibik/ Strand.

Vor allem müssen Rätsel und Atmosphäre stimmen, Story und Personen sind mir nicht ganz so wichtig.
Aquarius
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Beitrag von Aquarius »

Naja, die selbstgefällige GameStar würde ich nicht gerade als Instanz für Adventures ansehen...

Ansonsten gebe ich dem Threadersteller (hallo gaso, lange nicht gesehen...! O:) ) teilweise recht, was die Rätseldichte neuerer Adventures betrifft.

Einerseits: Wenn man sich die Frage stellt, ob viele der besseren neueren Adventures wie Dreamfall oder Syberia mit einem besseren Rätseldesign, einer höheren Rätseldichte nicht noch gelungener ausgefallen wären, muß man bei ehrlicher Überlegung eigentlich zu einem klaren "Ja!" kommen. Über die Gründe warum hier (im Vergleich zu früheren Adventures) so oft gespart wird, kann man nur spekulieren.

Andererseits: Etliches was man an Kritik gegenüber neueren Spielen liest ist überzogen. Dreamfall ist kein interaktiver Film, durch den man einfach läuft! Und Syberia hat bei genauer Betrachtung einige herrliche Rätsel. Manche Kritik ist im Kern eigentlich nur Gemaule, daß neue Spiele nicht alle wie Lucas Arts-Adventures daherkommen.
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Beitrag von KhrisMUC »

Ich finde, dass sich das Gamestar-Zitat sehr vernünftig anhört.

Unterm Strich schauts doch so aus: Die Masse kauft Spiele wegen den tollen bunten Bildchen hinten auf Packung, zumindest ist das mein Eindruck.
Also setzen die großen Firmen auf eye candy und vernachlässigen darüber die anderen Aspekte, die bei Adventures wichtig sind.
Andere Genres erfinden sich ja auch nicht neu, lediglich die Grafik wird immer realistischer und effektvoller.

Ich war von Dreamfall auch beeindruckt, die Atmosphäre von Zoe's Heimatstadt z.B. war fantastisch. Trotzdem fällt es nicht ohne weiteres in meine subjektive Adventure-Kategorie. Es ist eher ein Mittelding aus 3D-Gemälde und Botenjungensimulation ;)

Es ist mir allerdings unbegreiflich, dass so banale Gameplay-Selbstverständlichkeiten wie überspringbarer Dialog, klar ersichtliche Ausgänge, etc. inzwischen anscheinend nur noch als optional angesehen werden, die breite Masse der Gelegenheits-Adventurespieler scheints aber nicht zu stören.
Und solange die zufrieden sind, werden wir "Hardcore"-Fans weiter nur die Köpfe schütteln.
(Der Weg durch den Schrottplatz zum Hacker in TLJ z.B. war eine einzige Frechheit. Bei der Gelegenheit fällt mir ein, dass sich ein Entwickler mal geweigert hatte, die Laufwege überspringbar zu machen, da "die Leute sonst nichts von seinen tollen Hintergründen mitkriegen würden, für die er sich so viel Mühe gegeben hat"...jepp.)

Aber es gibt Hoffnung: A Vampyre Story.
Use gopher repellent on funny little man
td
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Beitrag von td »

Ich finde MI3 als Massstab recht unangebracht. MI2 ist da eigentlich in jeder Hinsicht ueberlegen, insbesondere, was Grafikstil und Humor betrifft.

Mal ganz davon abgesehen hat auch das Adventuregenre ein Recht auf Weiterentwicklung. Bestimmte Dinge muessen sich nun einmal aendern, sonst wuerde es recht bald langweilig.

Klar, die alten LA-Spiele waren gut (sie sind es eigentlich immer noch), aber spaetestens mit MI3 nahm die Qualitaet da deutlich ab. Eine ruehmliche Ausnahme ist lediglich Grim Fandango (Etwaige Schwierigkeiten mit der Steuerung kann ich auch nicht wirklich nachempfinden -- Point & Click mag toll sein, aber ein bisschen Flexibilitaet schadet gewiss nicht).

Bei den neueren Spielen hingegen gibt es unter anderem Syberia und Still Life, die in Bezug auf die Atmosphaere jedem einzelnen LA-Titel (eventuell mit Ausnahme von The Dig) ueberlegen sind.

Dummerweise sind diese Spiele aber nicht mit dem MI3-Kiddy-Humor ,,gesegnet''...
I will not be broken, though I am the one that bleeds.
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