Dreamfall Trailer
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Hurra ! Hurra !
Crow ist wieder da !! Und April !
[-o<
argh
hoffentlich wird das ein tolles spiel
irgendwie mach ich mir solche sorgen, dass es das eben nicht wird und das mir das dann auch TLJ madig macht .... *watscht sich selbst*
ach, unken hilft auch nix. trailer ist toll und damit aus.
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hoffentlich wird das ein tolles spiel

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- fireorange
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Absolut beeindruckend. Sollte man sich ansehen.
Ich bin äußerst gespannt auf das Spiel - nach wie vor.


Ich bin äußerst gespannt auf das Spiel - nach wie vor.
Erlebnisse einer Mondreisenden (Fortsetzungsroman): https://www.wattpad.com/story/388002291-erlebnisse-einer-mondreisenden
Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: https://fireorange.itch.io
Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle, Cronela's Mansion.
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- Verpackungs-Wegwerfer
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Mein Vorschlag: Zockt jetzt noch The Longest Journey, wenn ihr es nicht gespielt habt oder Zeit habt, es nochmal zu spielen, und macht dann im Frühjahr (genauer Release wird demnächst bekannt gegeben) nahtlos mit Dreamfall weiter.
Auch wenn in Dreamfall vieles retrospektiv erzählt und erklärt wird, steckt man dann halt schon in der Welt von Stark und Arcadia drin, und findet sich auch in Dreamfall besser zurecht. Zum Beispiel erkennt man sofort, wie sich einzelne Locatiosn verändert haben (von denen zumindest einige wieder vorkommen - es hat sich aber viel getan).
Die ganze Story von Dreamfall ist mindestens ebenso voller Geheimnisse wie die von The Longest Journey, und dieses Mal richtig cinematisch erzählt, mit kühnen Kamerafahrten usw.
Ich konnte bereits mehrere Szenen anspielen und bin als alter TLJ-Fan total begeistert; freue mich sehr auf das fertige Spiel und unsere Loka.
Wenn ihr Fragen habt, stellt sie mir nur, ich werde versuchen sie zu beantworten (sofern ich das darf, versteht bitte, dass ich noch nicht alles verraten darf).
Auch wenn in Dreamfall vieles retrospektiv erzählt und erklärt wird, steckt man dann halt schon in der Welt von Stark und Arcadia drin, und findet sich auch in Dreamfall besser zurecht. Zum Beispiel erkennt man sofort, wie sich einzelne Locatiosn verändert haben (von denen zumindest einige wieder vorkommen - es hat sich aber viel getan).
Die ganze Story von Dreamfall ist mindestens ebenso voller Geheimnisse wie die von The Longest Journey, und dieses Mal richtig cinematisch erzählt, mit kühnen Kamerafahrten usw.
Ich konnte bereits mehrere Szenen anspielen und bin als alter TLJ-Fan total begeistert; freue mich sehr auf das fertige Spiel und unsere Loka.
Wenn ihr Fragen habt, stellt sie mir nur, ich werde versuchen sie zu beantworten (sofern ich das darf, versteht bitte, dass ich noch nicht alles verraten darf).
- Stef
- Rätselmeister
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Ich denke, eine heisse Frage ist: Aufgrund von Screenshots sieht das Spiel teilweise sehr nach Action aus. Wie sieht euer Konzept diesbezüglich aus? Gibt es zeitabhängige Sequenzen, Kampfszenen etc.? Wenn ja, wie laufen sie ab und wie werden sie gesteuert? Gibt es einstellbare Schwierigkeitsgrade? Irgendwelche Hilfen (z.B. dass man die Kämpfe überspringen kann, analog zu den Rätseln in Keepsake)? Gibt es noch mehr dazu zu sagen?
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- Verpackungs-Wegwerfer
- Beiträge: 93
- Registriert: 10.04.2004, 23:25
- Wohnort: Hamburg
Bevor ich es selbst spielen konnte, habe ich mir genau diese Fragen gestellt. Ich bin - Gott (oder Funcom) sei Dank - positiv überrascht worden.
Bisher konnte ich alle Kämpfe (von denen ich bisher nur drei gefunden habe) auch irgendwie umgehen. Der erste Kampf mit Zoe (in der Sporthalle) ist ein Tutorial - es ist egal, ob man ihn verliert oder nicht.
Zudem legt das Spiel sehr großzügig Autosaves an - nämlich am Anfang jeder neuen Szene. Man kann auch frei speichern, aber selbst wenn man das mal vergessen hat, muss man nur die Szene nochmal spielen, wenn man im Kampf mal unterliegt.
Die Kämpfe steuern sich sehr einfach - zwei Schlagtasten (Q, E) und die Leertaste zum Blocken. Davon bin selbst ich als Grobmotoriker nicht überfordert.
Jump & Run-Einlagen habe ich bisher nicht gefunden. (Die Funktion "Springen" gibt es auch gar nicht.) Die "Action" sieht eher so aus, dass man bei Hotspots eben nicht wie in klassischen Adventures nur Gegenstände verwenden oder diese manipulieren kann - ein Icon zeigt an, ob Zoe bei einem Mausklick hier hochklettert etc. Und manchmal ist das eben zeitkritisch. Hier schlagen Funcom eine Brücke vom klassischen Point & Click zum Action-Adventure.
Ich hatte bisher beim Spielen keine Frustmomente - Funcom kommen ihren Fans da schon sehr entgegen und muten ihnen nichts zu.
Schön finde ich zum Beispiel das Interaktions-Menü, das aufploppt, wenn man einen Hotspot anklickt. Manchmal muss man zum Beispiel anSachen riechen oder etwas belauschen, was dann mit einem entsprechenden Icon dargestellt wird - das ist doch mal ein innovativer Ansatz!
Bisher konnte ich alle Kämpfe (von denen ich bisher nur drei gefunden habe) auch irgendwie umgehen. Der erste Kampf mit Zoe (in der Sporthalle) ist ein Tutorial - es ist egal, ob man ihn verliert oder nicht.
Zudem legt das Spiel sehr großzügig Autosaves an - nämlich am Anfang jeder neuen Szene. Man kann auch frei speichern, aber selbst wenn man das mal vergessen hat, muss man nur die Szene nochmal spielen, wenn man im Kampf mal unterliegt.
Die Kämpfe steuern sich sehr einfach - zwei Schlagtasten (Q, E) und die Leertaste zum Blocken. Davon bin selbst ich als Grobmotoriker nicht überfordert.
Jump & Run-Einlagen habe ich bisher nicht gefunden. (Die Funktion "Springen" gibt es auch gar nicht.) Die "Action" sieht eher so aus, dass man bei Hotspots eben nicht wie in klassischen Adventures nur Gegenstände verwenden oder diese manipulieren kann - ein Icon zeigt an, ob Zoe bei einem Mausklick hier hochklettert etc. Und manchmal ist das eben zeitkritisch. Hier schlagen Funcom eine Brücke vom klassischen Point & Click zum Action-Adventure.
Ich hatte bisher beim Spielen keine Frustmomente - Funcom kommen ihren Fans da schon sehr entgegen und muten ihnen nichts zu.
Schön finde ich zum Beispiel das Interaktions-Menü, das aufploppt, wenn man einen Hotspot anklickt. Manchmal muss man zum Beispiel anSachen riechen oder etwas belauschen, was dann mit einem entsprechenden Icon dargestellt wird - das ist doch mal ein innovativer Ansatz!
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- Komplettlösungsnutzer
- Beiträge: 37
- Registriert: 09.02.2006, 18:03
Hallo Chris,
gibt es eigentlich schon Infos bezüglich der Xbox-Fassung? Zum Beispiel Releasedatum, stabile Framerate, auf den Controller angepasste Steuerung und so? Ich würde es persönlich vorziehen, bequem auf meiner Couch zu spielen anstatt vor dem Comp und tendiere daher eher zur Konsolenversion.
Grüßle,
Fabs II
gibt es eigentlich schon Infos bezüglich der Xbox-Fassung? Zum Beispiel Releasedatum, stabile Framerate, auf den Controller angepasste Steuerung und so? Ich würde es persönlich vorziehen, bequem auf meiner Couch zu spielen anstatt vor dem Comp und tendiere daher eher zur Konsolenversion.
Grüßle,
Fabs II
"I'm the Grim Reaper, Lardass, and you're my next customer."
{Manuel Calavera | Grim Fandango}
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- Crow
- Profi-Abenteurer
- Beiträge: 778
- Registriert: 17.12.2005, 17:30
So sehr mich das auch freut zu hören, dass man die Kämpfe auch umgehen kann (ist ein Vergleich zu Indy 3+4 angebracht?), so frag ich mich aber auch, was die Beweggründe für einen Entwickler sein mögen, so etwas überhaupt einzubauen.dtp Chris hat geschrieben:Die Kämpfe steuern sich sehr einfach - zwei Schlagtasten (Q, E) und die Leertaste zum Blocken. Davon bin selbst ich als Grobmotoriker nicht überfordert.

*braaak*
Krähe

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- Verpackungs-Wegwerfer
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- Registriert: 10.04.2004, 23:25
- Wohnort: Hamburg
Xbox-Version: Die kommt natürlich zeitgleich mit der PC-Version. Natürlich wird sie sehr smooth mit Gamepad zu spielen sein (wie übrigens auch die PC-Version, die man auch mit Gamepad spielen kann). Zur Stabilität kann ich Dir nichts sagen, aber ich gehe mal davon aus, dass das Spiel sehr gut laufen wird, da es auch auf dem PC bereits ohne auch nur einen Absturz läuft.
@Crow: Es gehört zur Entscheidungsfreiheit im Spiel, in bestimmten Situationen auch die Fäuste (bzw. Aprils Stab und Kians Schwert) sprechen zu lassen. Gerade weil die Kämpfe einfach zu handhaben und schön animiert sind (uhhh-ohhh, wenn Zoe einen Kick mit dem Bein macht *schmacht*), machen sie auch Spaß.
@Crow: Es gehört zur Entscheidungsfreiheit im Spiel, in bestimmten Situationen auch die Fäuste (bzw. Aprils Stab und Kians Schwert) sprechen zu lassen. Gerade weil die Kämpfe einfach zu handhaben und schön animiert sind (uhhh-ohhh, wenn Zoe einen Kick mit dem Bein macht *schmacht*), machen sie auch Spaß.
- MaryScots
- Verpackungs-Wegwerfer
- Beiträge: 53
- Registriert: 30.03.2005, 20:50
Bestens! Schon wieder eine Sorge weniger - ich mag festgelegte Speicherpunkte einfach nicht.dtp Chris hat geschrieben:Zudem legt das Spiel sehr großzügig Autosaves an - nämlich am Anfang jeder neuen Szene. Man kann auch frei speichern, aber selbst wenn man das mal vergessen hat, muss man nur die Szene nochmal spielen, wenn man im Kampf mal unterliegt.

Die Antwort ist ziemlich simpel: mehr Realitätsnähe was die Handlungsfreiheit betrifft. Wenn ich mir vorstelle, anstelle eines der Charaketere zu sein, würde ich möglicherweise auch mal die ein oder andere Hau-Ruck-Methode bevorzugen, wenn's hilft. Funcom will mit Dreamfall ja auch nicht in erster Linie mehr Actiongamer anziehen, sondern das Adventure als solches aufpeppen. Daß eingefleischte Actionfans dann auch mal bereit sind, ein ruhigeres Genre auszuprobieren ist natürlich auch ein Ziel, aber nicht nur. Dazu hier mal ein Auszug aus meinem Interview mit Craig Morrison von Funcom:Crow hat geschrieben:So sehr mich das auch freut zu hören, dass man die Kämpfe auch umgehen kann (ist ein Vergleich zu Indy 3+4 angebracht?), so frag ich mich aber auch, was die Beweggründe für einen Entwickler sein mögen, so etwas überhaupt einzubauen.
Dreamfall ist ein Adventure-Spiel im Herzen - das ist das Wichtigste - es erzählt eine Geschichte. Daher wollen wir es nicht in irgendein spezifisches Genre zwängen und in die jeweils damit einhergehenden Vorurteile. Was wir mit Dreamfall versuchen wollen ist, es etwas zeitgemäßer zu gestalten und eine neue Generation von Adventure-Spielen zu machen. Ich denke, es ist offensichtlich, dass der Markt für Adventure-Spiele im traditionellen Stil in den vergangenen paar Jahren nicht vorhanden war, was schade ist, da ein großer Anteil des erzählerischen Aspektes in den aktuelleren Computerspielen manchmal weniger wichtig war als die Action und wie viele Explosionen du hinkriegen kannst. Mit Dreamfall erzählen wir in erster Linie eine Geschichte. Die Action-Sequenzen werden an adäquater Stelle genutzt, um sicher zu gehen, dass die Story vorangetrieben wird. Zum größten Teil werden sie optional sein, es wird immer andere Lösungen geben. Die Spieler werden die Möglichkeit haben, zu interagieren und sich ihren Weg aus den meisten Situationen herauszureden, es kann sein, dass sie den direkten Konflikt vermeiden, verhandeln und sich herausreden können. Im Hinblick auf das endgültige Gameplay - werden alle Actionszenen vermeidbar sein? Wir können nicht garantieren, dass jede einzelne vermeidbar sein wird, aber die meisten von ihnen werden dem Spieler selbstverständlich Auswahlmöglichkeiten anbieten.
- fireorange
- Adventure-Treff
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Probekampf in der Sporthalle? Klingt total nach Indy 3.dtp Chris hat geschrieben:Der erste Kampf mit Zoe (in der Sporthalle) ist ein Tutorial - es ist egal, ob man ihn verliert oder nicht.

Na ja, allgemein klingt das doch wirklich ziemlich gut, was dtp Chris uns da erzählt. Ich muss es später selbst beurteilen, aber ich denke dennoch, dass man bei TLJ II positiv sein kann.

Erlebnisse einer Mondreisenden (Fortsetzungsroman): https://www.wattpad.com/story/388002291-erlebnisse-einer-mondreisenden
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- Stef
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Cool! Wenn das gut umgesetzt ist, wird das bestimmt sehr interessant...dtp Chris hat geschrieben:Schön finde ich zum Beispiel das Interaktions-Menü, das aufploppt, wenn man einen Hotspot anklickt. Manchmal muss man zum Beispiel anSachen riechen oder etwas belauschen, was dann mit einem entsprechenden Icon dargestellt wird - das ist doch mal ein innovativer Ansatz!

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Ich habe immer starke Orientierungsschwierigkeiten in Spielen, wo die Bewegungsfreiheit ZU groß ist. An den Adventures mag ich häufig sehr, dass man seine Schirme mit 2-3 Ausgängen hat, wo ich mich recht "linear" fortbewegen kann. In einer voll-3D-Umgebung verlaufe ich mich sehr häufig oder finde die wichtigen Gegenstände nicht.
Deshalb meine Frage an Chris: Gibt es klare, erkennbare "Wege" oder läuft man durch praktisch unbegrenzte Areale. Und gibt es vielleicht eine Kartenfunktion?
Und dann noch was (hat zwar nichts mit dem Spiel selbst zu tun): Warum befindet sich auf der offiziellen, deutschsprachigen Website nirgendwo das Anaconda-Logo? Auf der Verpackung wird es aber auftauchen, oder?
Deshalb meine Frage an Chris: Gibt es klare, erkennbare "Wege" oder läuft man durch praktisch unbegrenzte Areale. Und gibt es vielleicht eine Kartenfunktion?
Und dann noch was (hat zwar nichts mit dem Spiel selbst zu tun): Warum befindet sich auf der offiziellen, deutschsprachigen Website nirgendwo das Anaconda-Logo? Auf der Verpackung wird es aber auftauchen, oder?