Auch doof ist, wenn die Dialog-Verzweigungen so bescheuert zusammenhangslos sind wie beim "Geheimnis der Druiden", wo man am Anfang nicht weiss, welche Option zu welchem Gesprächsverlauf führt. Beispiel: Bei einem Laboranten braucht man Alkohol. Um an die Gesprächsstelle zu kommen, wo man den angeboten kriegt, muss man beim Gesprächsbeginn auf die Frage, ob man im Museum war, antworten: "Ich hab das Museum nur von außen angeschaut." Die anderen Antworten "Ich bin noch nicht da gewesen" und "Das Museum hat wegen Renovierung geschlossen" führen zu anderen Gesprächsverläufen, wo man nicht auf das Thema Alkohol kommt.
Ich fände das ehrlich gesagt nervig, wenn das wirklich realistisch umgesetzt würde. Natürlich wäre es logischer, wenn man ein begrenztes Inventar hätte, die Figur nur 1 was in der Hand tragen kann, wenn sie mehr tragen will, muss sie vorher eine Tasche finden, und sie kann nur ein bestimmtes Gewicht tragen und läuft dann am besten auch immer langsamer, je mehr sie herumschleppt, und muss sich dann natürlich öfter auf Stühlen ausruhenflob hat geschrieben:Wieso kann die Figur nicht einfach eine Tasche/einen Rucksack bei sich tragen oder einmal einen Gegenstand in der Hand transportieren?

Aber ein Spiel ist ein Spiel und keine Lebenssimulation, und darum soll es Spaß machen. Das ist in anderen Genres genauso. Wieso gibt es bei Actionspielen Energiebalken? Warum heilen Medipacks in Sekundenschnelle, und warum verliert man bei einem Treffer nur ein Stückchen "Gesundheit" ohne echt verletzt zu werden? Das war in C64-Zeiten so und ist heute immer noch so. Es ist unrealistisch aber es wird beibehalten, weil manchmal zu viel Realismus den Spielspaß zerstört. (Meine Meinung)