Das perfekte Adventure (Träumerei)
Das perfekte Adventure (Träumerei)
Ich träume einfach mal etwas:
Rätsel/Dialoge:
- parallele Rätselketten statt lineare Abfolge
- verschieden Lösungsmögl. (indi4)
- clever eingeflochtene Geschicklichkeitspassagen (Indi4)
- kein Pixelhunting
- mal wieder ECHTE Dialogrätsel (Indi 4)
- als Spieler sollte man seine eigene Vorlieben stärker einbinden können, also z. B,. ob man lieber vorsichtiger vorgeht oder aggressiv zum Punkt kommt. Das eigene Handeln muss Konsequenzen offenbaren. Gespräche, die man nur lustlos durchklickt, sollten tabu sein. Es muss sich lohnen, zu überlegen, was man sagt.
- je nach spielweise unterschiedliche Enden
- meiner meinung nach sollte man auch sterben können, wenn man wirklich mist baut (also mit Vorwarnung und nicht so wie etwa bei BM) - dadurch erhöht sich einfach der nervenkitzel.
- kein Balast-Schnickschnack wie bei Bapho 3 (Kletterei...)
- Tipps sollten clever integriert sein
- mehr Teamworkrätsel (Indi4, Ankh)
Atmo/Story:- mal andersartige schauplätze (warum nicht einfach mal im Wald rumgeistern und dunkle gehiemnisse enttarnen?). ich finde, dass man viele von Natur aus gegebene Schauplätze raktivieren sollte und dort auch mal länger vereilen sollte. Erts wenn man wirklich eine Örtlichkeit sich zu eigen macht, stimmt die Atmosphäre. Nix ist schlimmer als Bilderbuchcharme: man blättert von Seite zu Seite...
- Inszenierung von Gefahr: Gut gelungen IMHO bei Nibiru und BM Man muss Gefahr förmlich greifen können.
- mehr schwarzer Humor (wie bei den alten lucas arts Klassikern)
- die Story darf nicht aufgesetzt wirken und sollte mit den Rätseln verknüpft sein (Indi 4!)
Steuerung:- einfach ja, aber nicht so einfach, dass man alles vorserviert bekommt. man sollte Gegenstände shcon nochs elber suchen und selber bestimmen können, ob man sie benutzt, anschaut, aufnimmt etc.. heute wird einem oft ein Tick zuviel abgenommen!
- Multiple-Choice-Dialoge sind Pflicht.
- Laufwege eingrenzen (Schwäche bei Ankh und Moment of Silence - gut gelöst z. B. bei BM)
- keine unnötigen Screens bitte (Ankh, MoS)
- unbedingt Maussteuerung!
Präsentation
- mir persönlich ist detailliertes 2D lieber. für Comicadvantures geht sicher aber auch 3D.
- Sound: is IMHO bei den meisten aktuellen spielen gelungen.
Umfang:
- bittebitte zumindest 20-25h spielzeit, die nicht unnötig aufgebläht sind (z. B. durch latscherei)
Fazit: IMHO ist das Adventuregenre wieder etwas im Vormarsch, aber für mich bliebt das uralte Indiana Jones 4 das spielerische Maß aller Dinge. Viele neuere Adventures erreichen ein gutes Niveau, bleiben aber unter ihren Möglichkeiten, weil stets 2-3 Ärgernisse den Spielspaß trüben (Bsp. siehe unten). Meiner Meinung nach sollten die Designer wirklich vorher mal eine Liste an "Donts" anfertigen, um ihre spieler zu verbessern. Seit jahrne hat es kein Adventure mehr gegeben, dem ich die Note "sehr gut" geben würde. gute adventures gibt es viele, sehr gute sind aber rar.
1.) Wie stellt ihr euch das perfekte Adventure vor (das es sicher nie geben wird, schon klar)?
2.) Welches Adventure ist Euer Alltime-Favorit?
Grüße
MK
PS: hier mal ein paar "donts" aktuellerer Adventurespiele:
Nibiru
- unverschämt kurz
- zu viele Puzzle im Wortsinn
- Sackgasse in Prag
- z. T. zu leichte Rätsel
- gnadenlos linaer
Moment of Silcence
- Steuerung ziemlich versaut
- laufwege sehr übel
- pixelhunting
- Rätsel in der ersten Hälfte oft "merkwürdig"
- zu wenig Hilfen
- unnötige Screens
Ankh
- Laufwege am ende übel
- Rätsel z. T. zu simpel
- unnötige bildschirme
- recht kurz
3 spiele, die alle 3 IMHO nicht schlecht sind. Aber alle 3 haben Mängel, die nichtmal die Uralt-Klassiker hatten. Da fragt man sich schon, warum das so ist!
[/b]
Rätsel/Dialoge:
- parallele Rätselketten statt lineare Abfolge
- verschieden Lösungsmögl. (indi4)
- clever eingeflochtene Geschicklichkeitspassagen (Indi4)
- kein Pixelhunting
- mal wieder ECHTE Dialogrätsel (Indi 4)
- als Spieler sollte man seine eigene Vorlieben stärker einbinden können, also z. B,. ob man lieber vorsichtiger vorgeht oder aggressiv zum Punkt kommt. Das eigene Handeln muss Konsequenzen offenbaren. Gespräche, die man nur lustlos durchklickt, sollten tabu sein. Es muss sich lohnen, zu überlegen, was man sagt.
- je nach spielweise unterschiedliche Enden
- meiner meinung nach sollte man auch sterben können, wenn man wirklich mist baut (also mit Vorwarnung und nicht so wie etwa bei BM) - dadurch erhöht sich einfach der nervenkitzel.
- kein Balast-Schnickschnack wie bei Bapho 3 (Kletterei...)
- Tipps sollten clever integriert sein
- mehr Teamworkrätsel (Indi4, Ankh)
Atmo/Story:- mal andersartige schauplätze (warum nicht einfach mal im Wald rumgeistern und dunkle gehiemnisse enttarnen?). ich finde, dass man viele von Natur aus gegebene Schauplätze raktivieren sollte und dort auch mal länger vereilen sollte. Erts wenn man wirklich eine Örtlichkeit sich zu eigen macht, stimmt die Atmosphäre. Nix ist schlimmer als Bilderbuchcharme: man blättert von Seite zu Seite...
- Inszenierung von Gefahr: Gut gelungen IMHO bei Nibiru und BM Man muss Gefahr förmlich greifen können.
- mehr schwarzer Humor (wie bei den alten lucas arts Klassikern)
- die Story darf nicht aufgesetzt wirken und sollte mit den Rätseln verknüpft sein (Indi 4!)
Steuerung:- einfach ja, aber nicht so einfach, dass man alles vorserviert bekommt. man sollte Gegenstände shcon nochs elber suchen und selber bestimmen können, ob man sie benutzt, anschaut, aufnimmt etc.. heute wird einem oft ein Tick zuviel abgenommen!
- Multiple-Choice-Dialoge sind Pflicht.
- Laufwege eingrenzen (Schwäche bei Ankh und Moment of Silence - gut gelöst z. B. bei BM)
- keine unnötigen Screens bitte (Ankh, MoS)
- unbedingt Maussteuerung!
Präsentation
- mir persönlich ist detailliertes 2D lieber. für Comicadvantures geht sicher aber auch 3D.
- Sound: is IMHO bei den meisten aktuellen spielen gelungen.
Umfang:
- bittebitte zumindest 20-25h spielzeit, die nicht unnötig aufgebläht sind (z. B. durch latscherei)
Fazit: IMHO ist das Adventuregenre wieder etwas im Vormarsch, aber für mich bliebt das uralte Indiana Jones 4 das spielerische Maß aller Dinge. Viele neuere Adventures erreichen ein gutes Niveau, bleiben aber unter ihren Möglichkeiten, weil stets 2-3 Ärgernisse den Spielspaß trüben (Bsp. siehe unten). Meiner Meinung nach sollten die Designer wirklich vorher mal eine Liste an "Donts" anfertigen, um ihre spieler zu verbessern. Seit jahrne hat es kein Adventure mehr gegeben, dem ich die Note "sehr gut" geben würde. gute adventures gibt es viele, sehr gute sind aber rar.
1.) Wie stellt ihr euch das perfekte Adventure vor (das es sicher nie geben wird, schon klar)?
2.) Welches Adventure ist Euer Alltime-Favorit?
Grüße
MK
PS: hier mal ein paar "donts" aktuellerer Adventurespiele:
Nibiru
- unverschämt kurz
- zu viele Puzzle im Wortsinn
- Sackgasse in Prag
- z. T. zu leichte Rätsel
- gnadenlos linaer
Moment of Silcence
- Steuerung ziemlich versaut
- laufwege sehr übel
- pixelhunting
- Rätsel in der ersten Hälfte oft "merkwürdig"
- zu wenig Hilfen
- unnötige Screens
Ankh
- Laufwege am ende übel
- Rätsel z. T. zu simpel
- unnötige bildschirme
- recht kurz
3 spiele, die alle 3 IMHO nicht schlecht sind. Aber alle 3 haben Mängel, die nichtmal die Uralt-Klassiker hatten. Da fragt man sich schon, warum das so ist!
[/b]
Ich kann mir dir in deinen Traumpunkten nur anschließen, möchte aber noch hinzufügen, dass ich auch gerne ansprucksvollere Themen, wie z.B. in TMOS geschehen, gerne behandelt hätte. Immer nur Morde aufklären oder das Geheimnis düsterer Villen aufdecken (die Adventures haben nun einmal überhand haben) ist auf Dauer ein wenig langweilig. TMOS wäre für mich das perfekte Adventure, wenn die Steuerung nicht so grottenschlecht gewesen und die Aussenplätze wie z.B. der Park lebendiger gestaltet worden wären. Ich hatte davor Black Mirror gespielt, bei dem die Blätter im Park rumwehen und als ich gesehen habe, dass bei TMOS sich im Park an den Bäumen kein Blättchen regt, hat mich erst einmal der Schlag getroffen. Ansonsten habe ich TLJ in sehr guter Erinnerung, es war allerdings sehr geschwätzig. Am besten in Erinnerung habe ich daher auch Syberia 1, welches ein gutes Gleichgewicht aus Dialogen und Inventarrätseln bot. Und was mein Traumadventures auf keinen Fall haben darf: Actionsequenzen oder Aufgaben, die man unter Zeitdruck lösen muß.
Zuletzt geändert von Nomadenseele am 16.01.2006, 14:55, insgesamt 1-mal geändert.
- galador1
- Adventure-Gott
- Beiträge: 4861
- Registriert: 21.02.2003, 12:59
- Kontaktdaten:
ich kann mich vielen punkten deiner linst gar nicht anschließen, darum halte ich auch gar nichts von einer "donts" liste.
z.b.
- clever eingeflochtene Geschicklichkeitspassagen
grauenhaft. bitte bloß das nicht.
sterben können ist auch so eine unsitte aus die ich gerne verzichten kann. linear hingegen stört nich gar nicht. ich ziehe das sogar vor.
mein traumadventure muss garnicht mal so viel neue sachen haben. eine unverbrauchte geschichte würde mir schon langen. von tempelrittern und maya tempeln hab ich nämlich auch langsam genug und das geheimnis einer alten villa interessiert mich auch nur noch bedingt.
z.b.
- clever eingeflochtene Geschicklichkeitspassagen
grauenhaft. bitte bloß das nicht.
sterben können ist auch so eine unsitte aus die ich gerne verzichten kann. linear hingegen stört nich gar nicht. ich ziehe das sogar vor.
mein traumadventure muss garnicht mal so viel neue sachen haben. eine unverbrauchte geschichte würde mir schon langen. von tempelrittern und maya tempeln hab ich nämlich auch langsam genug und das geheimnis einer alten villa interessiert mich auch nur noch bedingt.
- LAF
- Oldschool RPG King
- Beiträge: 6361
- Registriert: 30.03.2005, 20:13
- Wohnort: Tulln(Ö)
Ich denke jeder Adventure Fan hat eigene Vorstellungen und beachtet das jene oder andere, was du aufgezählt hast nicht so arg und schaut sich das gesamte Spiel mal an und gibt dann eine Wertung ab, du schreibst so, also würdest du immer wenn ein Fehler auftaucht gleich mitschreiben, ein paar Mängel gibt es fast immer, jedoch aus dem Prinzip heraus, wie schon erwähnt was jeden gefällt ist oftmals ein Adventure nicht gleich schlecht, nur weil es manche behaupten!
Ein gutes Beispiel ist Grim Fandango!
Ist zwar schon ein älteres Spiel jedoch gibt es unterschiedliche Meinungen darüber, wo manche Spieleportale/Adventureseiten so mit Ab 80% Spielspaß erläutern, haben andere zb nur 50%! Entweder haben die Spieler zu wenig getestet oder sind Anfänger und legen nicht so einen großen Wert darauf das Spiel im Ganzen anszusehn! So mal die Zahlen vom AT: 92% Spielspaß, und GameCaptain 51%, also da fragt man sich schon - hä wie geht das ?
Mein Renner ist noch immer Monkey Island 3
- Guter Humor
- Schönes Piratenfeeling
- Werbung für andere LA Spiele
- perfekte Comic Grafik
- viele indivduelle Charakter
- Langer Spielspaß
Dieses Spiel macht auch später mal wieder Spaß, wenn man darauf zurückgreift!

Ein gutes Beispiel ist Grim Fandango!
Ist zwar schon ein älteres Spiel jedoch gibt es unterschiedliche Meinungen darüber, wo manche Spieleportale/Adventureseiten so mit Ab 80% Spielspaß erläutern, haben andere zb nur 50%! Entweder haben die Spieler zu wenig getestet oder sind Anfänger und legen nicht so einen großen Wert darauf das Spiel im Ganzen anszusehn! So mal die Zahlen vom AT: 92% Spielspaß, und GameCaptain 51%, also da fragt man sich schon - hä wie geht das ?
Mein Renner ist noch immer Monkey Island 3
- Guter Humor
- Schönes Piratenfeeling
- Werbung für andere LA Spiele

- perfekte Comic Grafik
- viele indivduelle Charakter
- Langer Spielspaß
Dieses Spiel macht auch später mal wieder Spaß, wenn man darauf zurückgreift!

Das man nicht Sterben kann, habe ich glatt vergessen. Also: kein Sterben, keine Aufgaben unter Zeitdruck / Geschicklichkeitsaufgaben und keine Actionsequenzen. Dafür eine frische, vielleicht auch anspruchsvolle Geschichte in zeitgemäßer Grafik.galador1 hat geschrieben:ich kann mich vielen punkten deiner linst gar nicht anschließen, darum halte ich auch gar nichts von einer "donts" liste.
z.b.
- clever eingeflochtene Geschicklichkeitspassagen
grauenhaft. bitte bloß das nicht.
sterben können ist auch so eine unsitte aus die ich gerne verzichten kann. linear hingegen stört nich gar nicht. ich ziehe das sogar vor.
mein traumadventure muss garnicht mal so viel neue sachen haben. eine unverbrauchte geschichte würde mir schon langen. von tempelrittern und maya tempeln hab ich nämlich auch langsam genug und das geheimnis einer alten villa interessiert mich auch nur noch bedingt.
- LAF
- Oldschool RPG King
- Beiträge: 6361
- Registriert: 30.03.2005, 20:13
- Wohnort: Tulln(Ö)
Me too habe ich natürlich auch vergessen!! Ok wenn es ganz wenig Passagen gibt dann gleich mit Autosave vor der Stelle, das wäre natürlich am Besten! Dennoch gefällt mir Baphomets Fluch 1,2!
Es kommt immer darauf an, wie das Spiel umgesetzt wird, so wie in Bap 3 finde ich es am besten, wenn man stirbt das man dann die Szene gleich nochmal hat!
Es kommt immer darauf an, wie das Spiel umgesetzt wird, so wie in Bap 3 finde ich es am besten, wenn man stirbt das man dann die Szene gleich nochmal hat!
- Termimad
- Süßwasserpirat
- Beiträge: 310
- Registriert: 04.05.2003, 01:49
- Wohnort: Die Vortex
- LAF
- Oldschool RPG King
- Beiträge: 6361
- Registriert: 30.03.2005, 20:13
- Wohnort: Tulln(Ö)
Du hats aber gerade mal 2-3 von rund 20-30 Punkten genannt. meckern ist immer leicht. mach doch mal selber eine liste, was du gerne haben möchtest.ich kann mich vielen punkten deiner linst gar nicht anschließen, darum halte ich auch gar nichts von einer "donts" liste.
wenn geschicklichkeitspassagen zu waschechten Actioneinlagen werden wie bei Bapho3, dann bin ich auch dagegen. wenn aber wirklich nur die geschicklichkeit ein wenig gefragt ist wie bei Indi4 (ich erinnere an die kleine verfolgungsjagt in Monaco oder auch in Afrika) oder Actionsequenzen alternativ sind (auch hier Indi4 als Bsp.), dnan finde ich sie, wenn sie perfekt integriert sind, eine Bereicherung. Hats du mal Indi4 gespielt?grauenhaft. bitte bloß das nicht.
auch hier kommt es wieder auf das "wie" an. Überraschende Bildschirmtode a la Black Mirror finde ich auch doof, aber warum soll man nicht auch sterben können, wenn man z. B. in einem Dialog nur scheiße labert und einen bewaffneten Wachmann z. B. bis ins äußerste provoziert? Ich finde es irgendwie etwas blöd, wenn man Mist machen kann ohne ende und man weiß genau, das man eh nie sterben kann. Zumindest in Nicht-Comic-Adventures hab ich ganz gerne den kleinen Kick/Thrill....sterben können ist auch so eine unsitte aus die ich gerne verzichten kann
ich finde es etwas schade, dass diese bereichenden Dinge von vielen abgelehnt werden - IMHo meist deshalb, weil veile spiele es einfach falsch gemacht haben. wenn man geschicklichkeitsdinge aber geschickt einbaut (siehe auch sam +Max) und Bildschirmtode nur im wirklichem extremfall möglich sind, find eich das alles andere als schlecht.
ich hab nix gegen eine gute geschichte, aber viel wichtiger ist mir ehrlich gesagt ein gutes Gameplay und vor allem gute Rätsel. Ich finde, dass viele neuere Adventures sich viel zu sehr auf die Story konzentrieren. bei vielen Klassikern war die Story nicht allzu dominant und zudem geschickt mit dem gameplay verbunden.eine unverbrauchte geschichte würde mir schon langen.
- galador1
- Adventure-Gott
- Beiträge: 4861
- Registriert: 21.02.2003, 12:59
- Kontaktdaten:
ich hab die 2 rausgesucht mit denen ich überhaupt nicht einverstanden bin, der rest ist mit nicht wichtig genug. ich möchte keine list die ich haben möchte. ich will nur gute spiele und die vor allem mit einer guten unverbrauchten geschichte. das ist mir am wichtigsten. ob 2D/3D/gerendert, gemalt oder was auch immer ist mit total egal, ob der humor schwarz ist oder nicht auch.
indy 4 hab ich natürlich auch gespielt, (war sogar mein erstes adventure) aber das dies das mass aller dinge sein soll. na ich weiß nicht. gibt viel bessere für mich (TLJ z.b) in S&M sind auch nur normale minispiele eingebaut. warum die was besonderes sein sollen oder besser als andere verstehe ich auch nicht wirklich. ich hätte auch drauf verzichten können. sie waren allerdings gut machbar. das muss man ihnen zu gute halten.
ich mag zum beispiel gern schieberätsel, aber viele andere spieler hassen sie. kann man halt nichts machen.
indy 4 hab ich natürlich auch gespielt, (war sogar mein erstes adventure) aber das dies das mass aller dinge sein soll. na ich weiß nicht. gibt viel bessere für mich (TLJ z.b) in S&M sind auch nur normale minispiele eingebaut. warum die was besonderes sein sollen oder besser als andere verstehe ich auch nicht wirklich. ich hätte auch drauf verzichten können. sie waren allerdings gut machbar. das muss man ihnen zu gute halten.
ich mag zum beispiel gern schieberätsel, aber viele andere spieler hassen sie. kann man halt nichts machen.
Meine Bestandteile für ein schönes Adventure sind:
- Eine glaubhafte Spielewelt
- Ein charismatischer Hauptcharakter
- Eine gute Story
- Skript-Sequenzen, die die Handlung vorantreiben
- Sehr anregende Dialoge
- Knackige Rätsel
- Versteckte Goodies oder Gags
- Anspruchsvolle Rätsel
- Keine Sackgassen
- Schöne Musik
und kleine Mini-Spiele.
Kämpfe und Geschicklichkeitseinlagen finde ich nicht so gut, weil das für ein Adventurespiel viel zu schade ist. Das kann man ruhig in einem ACTION-Adventurespiel einbauen, aber nicht in normalen Adventures.
- Eine glaubhafte Spielewelt
- Ein charismatischer Hauptcharakter
- Eine gute Story
- Skript-Sequenzen, die die Handlung vorantreiben
- Sehr anregende Dialoge
- Knackige Rätsel
- Versteckte Goodies oder Gags
- Anspruchsvolle Rätsel
- Keine Sackgassen
- Schöne Musik
und kleine Mini-Spiele.
Kämpfe und Geschicklichkeitseinlagen finde ich nicht so gut, weil das für ein Adventurespiel viel zu schade ist. Das kann man ruhig in einem ACTION-Adventurespiel einbauen, aber nicht in normalen Adventures.
-
- Komplettlösungsnutzer
- Beiträge: 27
- Registriert: 06.12.2005, 16:36
Mein Traumadventure hat folgendes:
- 3D-Grafik und Tastatursteuerung in der 3. Person-Ansicht
- man kann überall sterben (vielleicht sogar das Lebenspunkte-System)
- sehr sehr sehr sehr viele und schwere Geschicklichkeits-, Konzentrations- und Schnelligkeitseinlagen (wenn der Held was Schweres macht, soll das für den Spieler auch schwer sein)
- richtig Zeitdruck aufbauen
- der Spieler sollte an vielen Stellen so richtig erschreckt werden, durch z.B. plötzliches Erscheinen des Mörders, etc
- mittellinear; einen roten Faden sollte man nicht verlassen, das Ende und das Schicksal einzelner Charaktere sollte man jedoch beeinflussen können
- viel Action, aber auch ruhige Dinge
- vielfältige Dialoge; man sollte immer auswählen können, ob man Nichts, die Wahrheit oder eine Lüge antwortet
- fast kein Humor, es sollte eine ernste Kriminalgeschichte sein oder eine Art Weltuntergangs-Thriller
- extrem düstere Atmosphäre
- keine "Durststrecken"; in jedem Abschnitt sollte es richtig zur Sache gehen
- nicht so lange Spielzeit (MAXIMAL 10-15 Std.) ; für mich nimmt die Lust am Weiterspielen nach zu langer Zeit ab
- filmreife Inszenierung
- in jeder Spielszene sollte der Spieler eine klare Aufgabe vor sich haben, anstatt sie sich selber erst zu suchen
- möglichst wenige bis gar keine Rätsel - ich will mich vollständig auf den Inhalt und die Charaktere und die Umgebung konzentrieren, diese bescheuerten Rätsel reißen mich da immer total raus
Deshalbe halte ich Fahrenheit auch für das beste Spiel aller Zeiten und hoffe, dass es noch viel mehr dieser Spiele in Zukunft gibt!
- 3D-Grafik und Tastatursteuerung in der 3. Person-Ansicht
- man kann überall sterben (vielleicht sogar das Lebenspunkte-System)
- sehr sehr sehr sehr viele und schwere Geschicklichkeits-, Konzentrations- und Schnelligkeitseinlagen (wenn der Held was Schweres macht, soll das für den Spieler auch schwer sein)
- richtig Zeitdruck aufbauen
- der Spieler sollte an vielen Stellen so richtig erschreckt werden, durch z.B. plötzliches Erscheinen des Mörders, etc

- mittellinear; einen roten Faden sollte man nicht verlassen, das Ende und das Schicksal einzelner Charaktere sollte man jedoch beeinflussen können
- viel Action, aber auch ruhige Dinge
- vielfältige Dialoge; man sollte immer auswählen können, ob man Nichts, die Wahrheit oder eine Lüge antwortet
- fast kein Humor, es sollte eine ernste Kriminalgeschichte sein oder eine Art Weltuntergangs-Thriller
- extrem düstere Atmosphäre
- keine "Durststrecken"; in jedem Abschnitt sollte es richtig zur Sache gehen
- nicht so lange Spielzeit (MAXIMAL 10-15 Std.) ; für mich nimmt die Lust am Weiterspielen nach zu langer Zeit ab
- filmreife Inszenierung
- in jeder Spielszene sollte der Spieler eine klare Aufgabe vor sich haben, anstatt sie sich selber erst zu suchen
- möglichst wenige bis gar keine Rätsel - ich will mich vollständig auf den Inhalt und die Charaktere und die Umgebung konzentrieren, diese bescheuerten Rätsel reißen mich da immer total raus
Deshalbe halte ich Fahrenheit auch für das beste Spiel aller Zeiten und hoffe, dass es noch viel mehr dieser Spiele in Zukunft gibt!
was bleibt denn dann noch groß übrig?galador1 hat geschrieben:...der rest ist mit nicht wichtig genug. .
Wodurch definiert sich ein Adventure vor allem spielerisch dann für dich?
ich hab ja nix dagegen, wenn dir einige Punkte nicht zusagen, aber einfach die komplette Liste mit einem satz für erledigt zu erklären, finde ich ehrlich gesgat ein bisle merkwürdig.
was verstehst du du denn dann unter "kleine Minispiele"? Für mich sind das Geschicklichkeitseinlagen, die du ja wiederum ablehnst. (?)Mulle The Striker hat geschrieben: ..und kleine Mini-Spiele.
Kämpfe und Geschicklichkeitseinlagen finde ich nicht so gut, weil das für ein Adventurespiel viel zu schade ist.
ich finde, dass z. B. die Verfolgungsjagten bei Indi 4 gut integriert waren und perfekt da rein passten. Ähnliches gilt für das Spielchen bei sam & Max und auch die Schießstand-Geschichte beim Westerner.
Und lediglich von solchen Dingen rede ich.
- galador1
- Adventure-Gott
- Beiträge: 4861
- Registriert: 21.02.2003, 12:59
- Kontaktdaten:
Re: Das perfekte Adventure (Träumerei)
bevor du noch lange nervst. 
Rätsel/Dialoge:
schieberätsel und auch mal wieder ein schönes labyrinth, dazu inventar und objekträtsel. alles in einer ausgewogenen mischung.
keine action. dafür gibt es ein eigenes genre und das muß ja nicht gemischt werden. action kann ja auch in zwischensequenzen eingebaut sein wie in TMOS gut gelößt.
Atmo/Story:
eine spannende geschichte ist das wichtigste. darf gerne auch etwas emozional sein (z.b.keepsake) dazu unaufdringliche hintergrundmusik und gute deutsche sprachausgabe.
Steuerung:
kompl. Maus. mehr brauchts nicht. jederzeit speicherbar.
Präsentation
wird langsamm zeit für richiges echtzeit 3D. mitlerweile kann das ja richtig schön aussehen.
Umfang:
10-20 reicht mir zu. ich will ja nicht nur eins im jahr spielen und mehr geben die geschichten meist eh nicht her.
Fazit: an liebsten überlasse ich es den entwicklern ein gutes spiel zu machen. erstens haben die mehr ahnung und zweitens will ich überrascht werden und das geht ja nicht wenn ich mir alles selber ausdenke

Rätsel/Dialoge:
schieberätsel und auch mal wieder ein schönes labyrinth, dazu inventar und objekträtsel. alles in einer ausgewogenen mischung.
keine action. dafür gibt es ein eigenes genre und das muß ja nicht gemischt werden. action kann ja auch in zwischensequenzen eingebaut sein wie in TMOS gut gelößt.
Atmo/Story:
eine spannende geschichte ist das wichtigste. darf gerne auch etwas emozional sein (z.b.keepsake) dazu unaufdringliche hintergrundmusik und gute deutsche sprachausgabe.
Steuerung:
kompl. Maus. mehr brauchts nicht. jederzeit speicherbar.
Präsentation
wird langsamm zeit für richiges echtzeit 3D. mitlerweile kann das ja richtig schön aussehen.
Umfang:
10-20 reicht mir zu. ich will ja nicht nur eins im jahr spielen und mehr geben die geschichten meist eh nicht her.
Fazit: an liebsten überlasse ich es den entwicklern ein gutes spiel zu machen. erstens haben die mehr ahnung und zweitens will ich überrascht werden und das geht ja nicht wenn ich mir alles selber ausdenke