
Entwicklung Computerspiele allg. + Adventures im bes.
- LAF
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Für mich ist die Atmosphäre auch das Wichtigste bei einem Spiel – ich will das Gefühl haben „dabei zu sein“. Dazu gehören interessante Charaktere, eine interessante Geschichte, eine Steuerung, die mich nicht ablenkt und ein gut aufgebauter Spannungsbogen. Ich drücke es mal vorsichtig aus: eine gute Grafik ist einer guten Atmosphäre sicher nicht abträglich, wenn ich da mal an verschiedene Spiele aus dem Action-Bereich denke: „Prince of Persia – Sands of Time“ und „Warrior Within“, „Oddworld: Strangers Vergeltung“ (Xbox), „Fable“ (Xbox), „Der Herr der Ringe: die Rückkehr des Königs“, „Die Sims 2“ und sogar „Doom 3“ irgendwie, wobei ich da auch viel Potential verschenkt sah.
Das einzige Argument, dass meines Erachtens gegen moderne Grafik – eben auch in echtem 3D – spricht, sind eventuell die Systemanforderungen, wobei man da auch schon aus recht einfachen Systemen viel rauskitzeln kann.
Das hier auch schon erwähnt „Silent Hill 2“ möchte ich auch noch mal hervorheben, dass zwar ein eher bescheidenes Gameplay vorzuweisen hat, aber mit einer noch nie da gewesenen Symbolik und Spannung auftrumpft. Das Spiel beginnt mit einer Story wie aus einem beliebigen B-Horror-Movie, aber man hat immer mehr das Gefühl, das noch mehr dahinter steckt – wie es dann auch so ist. Auch „Silent Hill 3“ hat grandiose Zwischensequenzen, die ich gar nicht mal mit einem Film vergleichen möchte, sondern eher mit einem sehr gut dargebotenen Theaterstück. Die Systemanforderungen waren damals noch gar nicht mal so hoch, und es sah einfach prima aus.
Mich stört auch das sich ständig wiederholende herum schieben von Gegenständen – am Schlimmsten ist es, wenn man den Monitor Zeile für Zeile mit der Maus absuchen musst um irgendwas zu finden. Was ich auch im ersten Beitrag meinte ist, dass es heute doch auch andere Möglichkeiten geben sollte, ein Spiel zu gestalten. Beziehungen, Gefühle, Ängste – da müsste man doch auch was draus machen können und nicht immer nur „Nimm Stein“ – „Benutze Stein mit Scheibe“ ...
Das einzige Argument, dass meines Erachtens gegen moderne Grafik – eben auch in echtem 3D – spricht, sind eventuell die Systemanforderungen, wobei man da auch schon aus recht einfachen Systemen viel rauskitzeln kann.
Das hier auch schon erwähnt „Silent Hill 2“ möchte ich auch noch mal hervorheben, dass zwar ein eher bescheidenes Gameplay vorzuweisen hat, aber mit einer noch nie da gewesenen Symbolik und Spannung auftrumpft. Das Spiel beginnt mit einer Story wie aus einem beliebigen B-Horror-Movie, aber man hat immer mehr das Gefühl, das noch mehr dahinter steckt – wie es dann auch so ist. Auch „Silent Hill 3“ hat grandiose Zwischensequenzen, die ich gar nicht mal mit einem Film vergleichen möchte, sondern eher mit einem sehr gut dargebotenen Theaterstück. Die Systemanforderungen waren damals noch gar nicht mal so hoch, und es sah einfach prima aus.
Mich stört auch das sich ständig wiederholende herum schieben von Gegenständen – am Schlimmsten ist es, wenn man den Monitor Zeile für Zeile mit der Maus absuchen musst um irgendwas zu finden. Was ich auch im ersten Beitrag meinte ist, dass es heute doch auch andere Möglichkeiten geben sollte, ein Spiel zu gestalten. Beziehungen, Gefühle, Ängste – da müsste man doch auch was draus machen können und nicht immer nur „Nimm Stein“ – „Benutze Stein mit Scheibe“ ...
- galador1
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an den beiträgen sieht man doch gut das es DEN adventurespieler gar nicht gibt. jeder will was anderes. der eine vga mit midi sound und der andere doom 3 grafik. der eine hat gern dialoge dem anderen nerven diese. der eine möchte die 3 person der andere die erste, die einen wollen es lustig die anderen spannend und viele möchten einfach nur eine zeitmaschiene und in die 90er zurück. arme entwickler. egal was ihr macht, es wird falsch. das kann ja nichts werden.
ich glaub shooter spieler sind nicht so verschieden. vielleicht gibt es ja deshalb mehr für die zu spielen.
ich glaub shooter spieler sind nicht so verschieden. vielleicht gibt es ja deshalb mehr für die zu spielen.
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Man kann es auch umgekehrt sehen: Adventure-Spiele bieten ein riesiges, kreatives Potential, das zur Zeit nur ansatzweise genutzt wird.an den beiträgen sieht man doch gut das es DEN adventurespieler gar nicht gibt. jeder will was anderes. der eine vga mit midi sound und der andere doom 3 grafik. der eine hat gern dialoge dem anderen nerven diese. der eine möchte die 3 person der andere die erste, die einen wollen es lustig die anderen spannend und viele möchten einfach nur eine zeitmaschiene und in die 90er zurück.
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mag sein, aber gerade adventurespieler sind neuem gegenüber mehr als skeptisch. weißt du wie du die meisten zustimmungen bekommst? du kündigst ein klassisches adventure in hochauflösenden 2D an.ReinyDay hat geschrieben:
Man kann es auch umgekehrt sehen: Adventure-Spiele bieten ein riesiges, kreatives Potential, das zur Zeit nur ansatzweise genutzt wird.
alles was davon abzweigt hat es schon schwerer. schau einfach mal so die kommentare durch wenn neue adventure angekündigt werden. es ist so.
- KhrisMUC
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Hier mal ein Zitat von Helm, dem ich mich 100%ig anschließe:ReinyDay hat geschrieben:Das einzige Argument, dass meines Erachtens gegen moderne Grafik – eben auch in echtem 3D – spricht, sind eventuell die Systemanforderungen, [...]
Im entsprechenden thread ging es zwar eigentlich um etwas anderes, doch das Thema verlagerte sich schnell hin zu 2D vs. 3D, und Helm brachte meine Meinung so gut auf den Punkt, dass ich ihn hier mal für mich sprechen lasse.Adventure games can be a lot of things. But personally I like the specific aesthetic of the early graphical adventure game, where the view pane is CONSTANT in gameplay, with the one vanishing point and the sequentiality that occurs when you stick to the simple rules. You walk off to the left in one screen, you come in on the right on the same level on the next. These things are underappreciated. Everybody's rushing to make their game full of easy eye-candy, neglecting how much more ADVANCED early AGI games were in terms of immersion and continuity because they stuck to simple rules. Sure, weird angles like GF or MI4 might make a game more cinematic... but guess what... adventure games are not movies. Think more of the computer game aesthetic. Stop trying to emulate reality.
Ich fand Still Life und auch Black Mirror langweilig, flach und einfallslos. Das Dietrich-Puzzle (SL) war schlicht eine Frechheit. Was nützt da hochauflösende Grafik? Und Baphomets Fluch III reicht nicht an seine Vorgänger heran, auch ohne Kisten schieben. Die Steuerung wurde ja wahrscheinlich so umgesetzt, damit eine schnelle Portierung auf PS2 und XBox möglich ist. Ich kann die Spielehersteller ja verstehen, die sind schließlich keine Wohltäter, sondern wollen Geld verdienen.
Aber als Fan ins gleiche Horn stoßen? Nee.
Und noch was anderes:
Nur, weil mehr Leute X gut finden, während Y wenige Fans hat, bedeutet das nicht automatisch, dass X das Maß aller Dinge ist.
(Vgl. Klingelton-Junkies, Jeanette Biedermann-Fans, Bild-Leser, etc.)
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- neon
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Re: Entwicklung Computerspiele allg. + Adventures im bes.
Da sind wir schon wieder bei einer Diskussion die nie wirklich enden wird. Ich unterschiede zwischen klassischen Adventures und Point'n Click Adventures. Letztere gibt es schließlich erst seit Lucas Arts und Sierra angefangen haben, Adventure-Grafiken zu animieren, was vorher nicht üblich war.Aquarius hat geschrieben: Was die technische Entwicklung angeht, würde ich zunächst differenzieren zwischen "klassischen" Adventures, also 2D Point'n'Click, und Adventures im weiteren Sinne.
Für mich haben klassische Adventures einen Textparser. Mit der Einführung der Maus als Eingabegerät bei Adventures hat sich nach der Einführung von Standbildern zum zweiten mal technisch etwas gravierend verändert. Damit kam auch gleichzeitig zum erstenmal Sound hinzu.
Dabei ist es aber bis jetzt auch geblieben, denn alle weiteren Features wie 360° Rundumsicht oder 3D-Engines waren zwar nett, sind aber nie Standard geworden. Es gibt immer noch genug neue kommerzielle Titel, die ohne diese Gimmicks auskommen.
Die Unterscheidung der bahnbrechenden Entwicklungen im Adventure-Bereich sind also so zu definieren:
1. Textadventures
2. Textadventures mit unterstützender Grafik
3. Grafikadventures mit Point'n Click Steuerung.
Alles was heute kommerziell erscheint, angefangen bei Maniac Mansion oder Zak McKracken fällt in die dritte Kategorie.
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@galador1: das ist jetzt so auf die Schnelle auch nicht so einfach in ein paar Sätze zu verpacken, aber ich könnte mir gut eingebaute Simulationselemente z. B. gut vorstellen; wie so ein wenig wie bei „Die Sims 2“. Fast, wenn auch nur fast, könnte man „Die Sims 2“ ja auch schon für ein Adventure halten, wenn sich die Geschichte auch so ergibt, wie es der Spieler gerne hätte. Natürlich fehlen echte Dialoge und ein Spielziel, das ist mir auch schon klar. Genau hier könnte man als Spieleentwickler anfangen, eine mehr oder weniger lebendige Welt erschaffen, in der man sich mehr oder weniger frei bewegen kann und verschiedene Lösungswege für verschiedene Aufgaben hat. Was auch immer ...
@khrismuc: ich sage ja auch gar nicht, dass 3D-Grafik her muss, ich habe meistens von „zeitgemäßer Technik“ gesprochen; was natürlich in Richtung 3D-Engines geht. Ich möchte aber noch mal darauf hinweisen, dass gerade die älteren Adventures damals echte Grafikknaller waren. Bei Monkey Island sah ich das erste mal seitlich scrollende Bildschirme, Space Quest IV wurde bombastische VGA-Grafik zugesprochen, Monkey Island II, Kings Quest VI und Fate of Atlantis waren mit ihren jeweils rund 10 MB Festplattenplatz zum Teil echte Probleme, weil man damals mit seinen 30 bis 50 MB (!)Gesamtkapazität gut haushalten musste („Na, dann löschen wir halt mal wieder dieses blöde WINDOWS“). Früher waren diese Spiele ganz vorne, was die Technik anging – das vermisse ich einfach. Man hat heute doch so viele Möglichkeiten, wahrscheinlich könnte man dank DVD-Roms sogar wieder mit „richtigen“ Filmen arbeiten und es würde heute echt gut aussehen. Ja, klar – diese Spiele waren früher nicht der Hammer und wären es heute sicher auch nicht, aber wenn man mal daran denkt, was früher für ein Aufwand betrieben wurde – nicht nur finanziell, sondern einfach auch dahingehend, alle Möglichkeiten zu nutzen. Wobei zur Zeit ja allerdings die ganze Spieleindustrie ein wenig an „Einfallslosigkeit“ krankt.
Das Problem beim Puzzle-Design ist ja wohl auch, dass alles irgendwie schon mal da war. Vielleicht wollen die Spiele-Designer auch mit Gewalt eine lange Spielzeit erzielen, und machen es so zum Teil unnötig umständlich.
Wenn ich ein Softwarehaus wäre, ich würde mir die Lizenz von einem alten Klassiker beschaffen und ein modernes Remake veröffentlichen. Story und Puzzles würde ich 1 zu 1 umsetzen und die Steuerung frei konfigurierbar halten und alle Möglichkeiten berücksichtigen (nur Maus, Maus / Keyboard, Gamepad). Vielleicht würde ich auch einen „Klassik-Modus“ einbauen, der dann im Grunde genau so aufgebaut wäre, wie das Original. Ich denke, man könnte damit viele Käufer erreichen, da junge Gamer die alten Spiele nicht kennen und sicher auch einige Nostalgiker Interesse hätten (ja, ja ich weiß, viele würde sich auch nie ein Manic Mansion in 3D und Sprachausgabe am PC installieren!). Ich denke, das wäre ein guter Schritt, Adventures wieder gesellschaftsfähig zu machen und vielleicht auch diese Branche ein Stück weit wieder zu beleben.
@khrismuc: ich sage ja auch gar nicht, dass 3D-Grafik her muss, ich habe meistens von „zeitgemäßer Technik“ gesprochen; was natürlich in Richtung 3D-Engines geht. Ich möchte aber noch mal darauf hinweisen, dass gerade die älteren Adventures damals echte Grafikknaller waren. Bei Monkey Island sah ich das erste mal seitlich scrollende Bildschirme, Space Quest IV wurde bombastische VGA-Grafik zugesprochen, Monkey Island II, Kings Quest VI und Fate of Atlantis waren mit ihren jeweils rund 10 MB Festplattenplatz zum Teil echte Probleme, weil man damals mit seinen 30 bis 50 MB (!)Gesamtkapazität gut haushalten musste („Na, dann löschen wir halt mal wieder dieses blöde WINDOWS“). Früher waren diese Spiele ganz vorne, was die Technik anging – das vermisse ich einfach. Man hat heute doch so viele Möglichkeiten, wahrscheinlich könnte man dank DVD-Roms sogar wieder mit „richtigen“ Filmen arbeiten und es würde heute echt gut aussehen. Ja, klar – diese Spiele waren früher nicht der Hammer und wären es heute sicher auch nicht, aber wenn man mal daran denkt, was früher für ein Aufwand betrieben wurde – nicht nur finanziell, sondern einfach auch dahingehend, alle Möglichkeiten zu nutzen. Wobei zur Zeit ja allerdings die ganze Spieleindustrie ein wenig an „Einfallslosigkeit“ krankt.
Das Problem beim Puzzle-Design ist ja wohl auch, dass alles irgendwie schon mal da war. Vielleicht wollen die Spiele-Designer auch mit Gewalt eine lange Spielzeit erzielen, und machen es so zum Teil unnötig umständlich.
Wenn ich ein Softwarehaus wäre, ich würde mir die Lizenz von einem alten Klassiker beschaffen und ein modernes Remake veröffentlichen. Story und Puzzles würde ich 1 zu 1 umsetzen und die Steuerung frei konfigurierbar halten und alle Möglichkeiten berücksichtigen (nur Maus, Maus / Keyboard, Gamepad). Vielleicht würde ich auch einen „Klassik-Modus“ einbauen, der dann im Grunde genau so aufgebaut wäre, wie das Original. Ich denke, man könnte damit viele Käufer erreichen, da junge Gamer die alten Spiele nicht kennen und sicher auch einige Nostalgiker Interesse hätten (ja, ja ich weiß, viele würde sich auch nie ein Manic Mansion in 3D und Sprachausgabe am PC installieren!). Ich denke, das wäre ein guter Schritt, Adventures wieder gesellschaftsfähig zu machen und vielleicht auch diese Branche ein Stück weit wieder zu beleben.
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Wieso nicht, das wäre doch mal was richtig nettes. Auch eine Umsetzung alter Infocom Adventures wie z.B. Stationfall oder Starcross als Point'n Click Adventure mit Sound wäre interessant, es wäre halt eine völlig andere Atmosphäre, aber durch die Tatsache, daß die Stories dieser Spiele noch richtig gut waren, kann man den Stoff bestimmt heute nochmal prima aufarbeiten. Im Filmgeschäft passiert sowas ja ständig, und einige dieser remakes sind nicht unbedingt schlechter als das Original. Nur halt anders.ReinyDay hat geschrieben:(ja, ja ich weiß, viele würde sich auch nie ein Manic Mansion in 3D und Sprachausgabe am PC installieren!).
P.S.: Hat einer von Euch mal Starcross und The Dig gespielt und die Parallelen bemerkt?
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Huch! Jemand stimmt mir zu!?! „Starcross“ sagt mir gar nichts – kannst Du mir da etwas nachhelfen?
Ich denke z. B. auch an „Gateway“, ich glaube, das war von Legend; weiß nicht mehr genau, jedenfalls in dem Stil wie die „Spellcasting 101“ Serie. Sehr spannende Science Fiction Story, würde in „Doom 3“-Grafik sicher genial aussehen.
Du hast recht, Filme werden doch auch ständig neu produziert, wenn auch natürlich selten 1 zu 1. Deswegen fand ich das „Bad Mojo“-Remake auch recht enttäuschend, weil sich da wohl technisch nicht viel getan hat – da hätte sicher auch ein Windows-XP-Patch genügt.
Ich denke z. B. auch an „Gateway“, ich glaube, das war von Legend; weiß nicht mehr genau, jedenfalls in dem Stil wie die „Spellcasting 101“ Serie. Sehr spannende Science Fiction Story, würde in „Doom 3“-Grafik sicher genial aussehen.
Du hast recht, Filme werden doch auch ständig neu produziert, wenn auch natürlich selten 1 zu 1. Deswegen fand ich das „Bad Mojo“-Remake auch recht enttäuschend, weil sich da wohl technisch nicht viel getan hat – da hätte sicher auch ein Windows-XP-Patch genügt.
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Starcross ist eines der vielen Textadventures von Infocom.
Magst Du's mal spielen?
http://www.xs4all.nl/~pot/infocom/
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- Beverly
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Ich denke, dass es schwierig ist ein neues Spiel mit neuartigen kreativen Verbesserungen auf den Markt zu bringen. Das ist aber im Moment eher ein allgemeines Problem, oder warum kommt Tomb Raider die Tausendste raus? Überhaupt scheinen sich neue Ideen schlecht durchzusetzen. Es gibt immer jemanden der meckert.
Und auf dem gesamten Spielmarkt scheint die Gemeide der Adventure - Gamer im Gegensatz zu den anderen Genren recht klein zu sein. Und wenn dann nur ein kleiner Markt besteht, ist die Angst der Publisher natrürlich größer das es ein Flop wird und dann begnügt man sich mit dem was funktioniert. Ist doch klar.
Und auf dem gesamten Spielmarkt scheint die Gemeide der Adventure - Gamer im Gegensatz zu den anderen Genren recht klein zu sein. Und wenn dann nur ein kleiner Markt besteht, ist die Angst der Publisher natrürlich größer das es ein Flop wird und dann begnügt man sich mit dem was funktioniert. Ist doch klar.
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Die Frage ist, was sinnvoller ist und mehr Geld bringt. Ein neues Adventure oder der tausendste Aufguss von Empire Schlagmichtot.
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Re: Entwicklung Computerspiele allg. + Adventures im bes.
Ja. Und das ist auch gut so. Deswegen sind wir doch alle hier, oder?neon hat geschrieben: Da sind wir schon wieder bei einer Diskussion die nie wirklich enden wird.

Du mißt mit dieser Einteilung dem Subgenre der Textadventures eine Bedeutung zu, die es - sowohl was die gegenwärtige Marktsituation als auch die Beliebtheit bei Adventurefreunden betrifft - nicht einmal ansatzweise besitzt. Mensch, es geht doch hier um Neuentwicklungen/erscheinungen, nicht um eine spielhistorische Rückschau.neon hat geschrieben: Ich unterschiede zwischen klassischen Adventures und Point'n Click Adventures. Letztere gibt es schließlich erst seit Lucas Arts und Sierra angefangen haben, Adventure-Grafiken zu animieren, was vorher nicht üblich war.
....
Die Unterscheidung der bahnbrechenden Entwicklungen im Adventure-Bereich sind also so zu definieren:
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