TMOS: Statement (Spoiler!)
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TMOS: Statement (Spoiler!)
so, vor zwei tagen habe ich das spiel durchgedaddelt und war am ende doch arg enttäuscht. es ist etwas eingetreten, wovon ich in keinem testbericht gelesen habe - das einfache ende!
findet ihr nicht auch, dass man es sich viel zu einfach macht, einfach alles was passiert ist, mit einer künstlichen intelligenz zu rechtfertigen?
das spiel ist sauspannend, bis zum bekloppten ende.
man rechnet mit einer globalen verschwörung, in der gute freunde involviert sind. ich habe mich dabei erwischt, wie ich alle um mich herum verdächtigt habe, sogar mrs oswald - aber was ist? alles hat nur ein philosophierendes hal9000 plagiat getan! in einem raum in einer kuppel in einer schneelandschaft. total enttäuschend! meiner meinung nach zeugt das ende von purer ideenlosigkeit - und ist doch sowas von ausgelutscht!
dann verstehe ich nicht, dass das spiel nicht mal ab 12 ist!
da werden menschen entführt, prostituierte wollen mich poppen, man redet offen über drogen und darf beiwohnen, wie jemand herrlich zerziebt wird, darf mit sadistischen wächtern liebäugeln und eine fliegenanziehende, halb verweste leiche begutachten! hm...da verstehe noch einer die usk!
und nun noch zum inhalt...
-wieso wurde der handlungsstrang mit dem abgestürzten "ufo" nicht mehr aufgegriffen?
-was ist mit dem alten mann passiert, obwohl das system gestürzt wurde?
-wieso wurde die wache im flur nicht stutzig, dass klein tommy vor dem flurklo steht und flüstert?
-wieso (und das ist die dümmste idee des gesamten spieles) hängt ein ast über die gebäudemauer eines hochsicherheitsgefängnisses?
alter schwede, da habe ich wirklich nicht schlecht gelacht!
-ausserdem gab es ein paar passagen, wo ich mir gedacht habe, wieso kann ich mit meinem momentan wissensstand als spielfigur, nicht bestimmte leute auf bestimmte themen einfach ansprechen und nachfragen, sondern muss sie selber erforschen?
klar, adventurelogik - aber für das erzeugte spieluniversum total unsinnig
-wieso habe ich nirgends irgendetwas negatives über das fast finale rätsel (satellitenschüsseln ausrichten) gelesen? das ist das schlimmste, das ich seit langem in einem adventure lösen musste...erstmal die bescheidene steuerung, dann dieses ewige gerenne, um das resultat zu sehen, dann soviele möglichkeiten - der pure horror! ich war so genervt, dass ich ne lösung hinzugezogen habe!
wie kann man sich so etwas ausdenken???
so, versteht mich nicht falsch. trotz dieser kritikpunkte fand ich das spiel unterhaltsam, und es war neben "syberia" eine verdammt schöne zeit, in einer anderen welt.
aber ich verstehe nicht, wie einige dinge den testern nicht auffallen?
oder wie entwickler eine sache so unfertig gedacht haben!
findet ihr nicht auch, dass man es sich viel zu einfach macht, einfach alles was passiert ist, mit einer künstlichen intelligenz zu rechtfertigen?
das spiel ist sauspannend, bis zum bekloppten ende.
man rechnet mit einer globalen verschwörung, in der gute freunde involviert sind. ich habe mich dabei erwischt, wie ich alle um mich herum verdächtigt habe, sogar mrs oswald - aber was ist? alles hat nur ein philosophierendes hal9000 plagiat getan! in einem raum in einer kuppel in einer schneelandschaft. total enttäuschend! meiner meinung nach zeugt das ende von purer ideenlosigkeit - und ist doch sowas von ausgelutscht!
dann verstehe ich nicht, dass das spiel nicht mal ab 12 ist!
da werden menschen entführt, prostituierte wollen mich poppen, man redet offen über drogen und darf beiwohnen, wie jemand herrlich zerziebt wird, darf mit sadistischen wächtern liebäugeln und eine fliegenanziehende, halb verweste leiche begutachten! hm...da verstehe noch einer die usk!
und nun noch zum inhalt...
-wieso wurde der handlungsstrang mit dem abgestürzten "ufo" nicht mehr aufgegriffen?
-was ist mit dem alten mann passiert, obwohl das system gestürzt wurde?
-wieso wurde die wache im flur nicht stutzig, dass klein tommy vor dem flurklo steht und flüstert?
-wieso (und das ist die dümmste idee des gesamten spieles) hängt ein ast über die gebäudemauer eines hochsicherheitsgefängnisses?
alter schwede, da habe ich wirklich nicht schlecht gelacht!
-ausserdem gab es ein paar passagen, wo ich mir gedacht habe, wieso kann ich mit meinem momentan wissensstand als spielfigur, nicht bestimmte leute auf bestimmte themen einfach ansprechen und nachfragen, sondern muss sie selber erforschen?
klar, adventurelogik - aber für das erzeugte spieluniversum total unsinnig
-wieso habe ich nirgends irgendetwas negatives über das fast finale rätsel (satellitenschüsseln ausrichten) gelesen? das ist das schlimmste, das ich seit langem in einem adventure lösen musste...erstmal die bescheidene steuerung, dann dieses ewige gerenne, um das resultat zu sehen, dann soviele möglichkeiten - der pure horror! ich war so genervt, dass ich ne lösung hinzugezogen habe!
wie kann man sich so etwas ausdenken???
so, versteht mich nicht falsch. trotz dieser kritikpunkte fand ich das spiel unterhaltsam, und es war neben "syberia" eine verdammt schöne zeit, in einer anderen welt.
aber ich verstehe nicht, wie einige dinge den testern nicht auffallen?
oder wie entwickler eine sache so unfertig gedacht haben!
schalt den autopiloten ab und überhole!
"How much wood could a woodchuck chuck if a woodchuck could chuck wood?"
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- Adventure-Gott
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Statement: The Moment of Silence
Vielleicht hättest du in den Titel schreiben sollen, daß es sich um "The Moment of Silence" handelt, aber im Eifer des Gefechts...
Mit einigen Punkten hast du durchaus recht, ich schreibe später selbst noch etwas dazu. Denn auch ich gehöre zu den Leuten, die leider ein bißchen von dem Spiel enttäuscht worden sind, weil die Erwartungen viel zu hoch waren.
Nur soviel: Beim dem abgestürzten Ufo handelte es sich nur um die Sonde, bei der man den Engergiestab gegen einen verbrauchten ausgetauscht hat, insofern war es der Spielfigur klar, um was es sich handelte und das Spiel brauchte nicht näher darauf einzugehen.

Mit einigen Punkten hast du durchaus recht, ich schreibe später selbst noch etwas dazu. Denn auch ich gehöre zu den Leuten, die leider ein bißchen von dem Spiel enttäuscht worden sind, weil die Erwartungen viel zu hoch waren.
Nur soviel: Beim dem abgestürzten Ufo handelte es sich nur um die Sonde, bei der man den Engergiestab gegen einen verbrauchten ausgetauscht hat, insofern war es der Spielfigur klar, um was es sich handelte und das Spiel brauchte nicht näher darauf einzugehen.
- seven
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Re: Statement: The Moment of Silence
Wäre besser, jaWintermute hat geschrieben:Vielleicht hättest du in den Titel schreiben sollen, daß es sich um "The Moment of Silence" handelt, aber im Eifer des Gefechts...

Als Tmos rauskam, war ich auch total enttäuscht, weil der Hype so groß war (Leser der Startseite können sich vielleicht noch erinnern, wie genervt ich alleine von dem Hype war). Die Grafik, auf die der Hype abziehlte, schwankte zwischen genial (Straßenszenen) und bescheiden (Park). Eigentlich hasste ich das Spiel und wandte mich lieber Sherlock Holmes zu. Dieses wurde mir im Spielverlauf allerdings auch recht unsympatisch (Tresor, Aufgaben unter Zeitdruck, die Zwischenfagen). Nach dem Abschluß hatte ich mit TMOS dann doch meinen Frieden gemacht. Ich spielte das Spiel...und es gefiel mir sehr gut (aktueller Bezug, Rätsel, Charakter, Storyline). Alleine 2 Kritikpunkte habe ich: Die Steuerung und das Endrätsel, welches ohne Lösung für mich nicht zu schaffen war. Ansonsten ist TMOS für mich im Augenblick die Referenz, wenn es um eine intelligente Geschichte geht (Und so schlecht ist die Grafik ja auch nicht, sie ist einfach nur nicht das Feuerwerk, das angekündigt worden ist.)
Vom Szenario her hat mir TMoS auch sehr gut gefallen, aber leider wirkt das ganze Spiel hausbacken und unfertig:
- einige (!) schwache Rätsel
- viel zu viel Rumgelatsche durch leere Locations
- langatmige Routinepassagen
- viel Pixelhunting
- nervige Perspektivwechsel (Großraumbüro)
- miserabel gelöstes verlassen von Locations
- kaum Animationen
usw...
IMHO eins ehr typisches Bsp. für viele Adventures der letzten zeit: Gute Story, gute präsentation, schwaches Gameplay
- einige (!) schwache Rätsel
- viel zu viel Rumgelatsche durch leere Locations
- langatmige Routinepassagen
- viel Pixelhunting
- nervige Perspektivwechsel (Großraumbüro)
- miserabel gelöstes verlassen von Locations
- kaum Animationen
usw...
IMHO eins ehr typisches Bsp. für viele Adventures der letzten zeit: Gute Story, gute präsentation, schwaches Gameplay

- galador1
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weil es müsig ist jeden der was auszusetzen hat, irgend was rechtfertigen zu müssen/sollen.
weil es spass macht anzuschauen und weil es dabei egal ist das das unrealistisch ist. genau so ist das bei spielen auch. wenn ich realismus will, gehe ich wandern.


wieso kriecht bruse willis barfuß im unterhemd durch lüftungsschächte und säubert dabei ein ganzes hochhaus von terroristen?-wieso wurde die wache im flur nicht stutzig, dass klein tommy vor dem flurklo steht und flüstert?
-wieso (und das ist die dümmste idee des gesamten spieles) hängt ein ast über die gebäudemauer eines hochsicherheitsgefängnisses?
weil es spass macht anzuschauen und weil es dabei egal ist das das unrealistisch ist. genau so ist das bei spielen auch. wenn ich realismus will, gehe ich wandern.
die alte leier. nur weil du keine gedult hast, ist das rätsel weder unlogisch noch schlecht und darum hast du warscheinlich nicht soviel negatives gelesen. ist wie in der fisherman friends werbung.-wieso habe ich nirgends irgendetwas negatives über das fast finale rätsel (satellitenschüsseln ausrichten) gelesen? das ist das schlimmste, das ich seit langem in einem adventure lösen musste...erstmal die bescheidene steuerung, dann dieses ewige gerenne, um das resultat zu sehen, dann soviele möglichkeiten - der pure horror! ich war so genervt, dass ich ne lösung hinzugezogen habe!
wie kann man sich so etwas ausdenken???

was bist du denn für eine arrogante nase?
wenn mein text bei dir gemütspenetrierende darmblasen verursacht, solltest du ihn besser nicht lesen!
du setzt also "diehard" mit einem hochsicherheitsgefängis gleich, über dessen mauer ein ast hängt, der mich, sobald ich einen zweig ergreife, über die mauer hebt!
mal im ernst..."diehard" erzählt eine in sich stimmige, und mit eigener logik funktionierender "lowconcept" welt, die eher spass an action hat, denn uns weltpolitisch missionieren will!
aber in tmos funktioniert das überhaupt nicht. der baum hat ja eher slapstikcharakter...und tmos mit slapstik ist nicht stimmig...
und geduld in einem adventure ist gut und fein, aber endlose laufmärsche, gepaart mit ungünstiger steuerungsfunktionalität, ist keine geduldsprobe mehr, sondern pure schikane und eine spielbremse!
und das rätsel ist schlecht, weil das leveldesign dazu komplett unnötig kompliziert gemacht wurde!!!
so, und nun viel spass beim wandern!
wenn mein text bei dir gemütspenetrierende darmblasen verursacht, solltest du ihn besser nicht lesen!
du setzt also "diehard" mit einem hochsicherheitsgefängis gleich, über dessen mauer ein ast hängt, der mich, sobald ich einen zweig ergreife, über die mauer hebt!
mal im ernst..."diehard" erzählt eine in sich stimmige, und mit eigener logik funktionierender "lowconcept" welt, die eher spass an action hat, denn uns weltpolitisch missionieren will!
aber in tmos funktioniert das überhaupt nicht. der baum hat ja eher slapstikcharakter...und tmos mit slapstik ist nicht stimmig...
und geduld in einem adventure ist gut und fein, aber endlose laufmärsche, gepaart mit ungünstiger steuerungsfunktionalität, ist keine geduldsprobe mehr, sondern pure schikane und eine spielbremse!
und das rätsel ist schlecht, weil das leveldesign dazu komplett unnötig kompliziert gemacht wurde!!!
so, und nun viel spass beim wandern!
- MarTenG
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Re: TMOS: Statement
Als die Astronauten vom ersten Mondflug zurück kamen, wurden sie in einem isolierten komplex auf mögliche ausserirdische Krankheiten untersucht. Wie passt das hierhin, nun einfach, in diesem isolierten Bereich waren risse im Fußboden durch welche Ameisen ein und ausgingen, sodass die ganze Aktion eine Farce war. Wieso sollte es mit einem Hochsicherheitsgefängnis nicht ähnlich sein? Abgesehen davon gehen die Wärter ja davon aus die Gefangenen mittels des Implantates orden zukönnen.seelenflug hat geschrieben: -wieso (und das ist die dümmste idee des gesamten spieles) hängt ein ast über die gebäudemauer eines hochsicherheitsgefängnisses?
alter schwede, da habe ich wirklich nicht schlecht gelacht!
Meines Wissens wurde das in den Spielezeitschriften durchaus bemängelt. Und seit ich 'Das geheimnis der Druiden' gespielt habe, weiß ich, das derartige Endrätsel wohl der Stil von HoT sind.seelenflug hat geschrieben: -wieso habe ich nirgends irgendetwas negatives über das fast finale rätsel (satellitenschüsseln ausrichten) gelesen? das ist das schlimmste, das ich seit langem in einem adventure lösen musste...erstmal die bescheidene steuerung, dann dieses ewige gerenne, um das resultat zu sehen, dann soviele möglichkeiten - der pure horror! ich war so genervt, dass ich ne lösung hinzugezogen habe!
wie kann man sich so etwas ausdenken???
Das entschuldigt natürlcih nichts, aber ich dachte es sollte erwähnt werden.
„Schritte, die man getan hat, und Tode, die man gestorben ist, soll man nicht bereuen."
Hermann Hesse, Heimat
"Ich weiß, dass ich mal dinge gewusst habe, die mir, bevor ich sie vergessen habe, überhaupt nichts genützt haben. Und doch vermisse ich sie."
Horst Evers, Wäre ich du, würde ich mich lieben
Hermann Hesse, Heimat
"Ich weiß, dass ich mal dinge gewusst habe, die mir, bevor ich sie vergessen habe, überhaupt nichts genützt haben. Und doch vermisse ich sie."
Horst Evers, Wäre ich du, würde ich mich lieben
- MK666
- Hobby-Archäologe
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- Registriert: 12.12.2005, 11:28
OK, ist ein alter Thread, aber ich habe TMOS erst jetzt gespielt.
Ich kann dem Threadersteller im Grunde nur zustimmen:
+ tolle Story bis auf das schwache Ende
+ tolle Atmosphäre
+ tolle Grafik
- die nervigste Steuerung in einem Adventure, die ich je erlebt habe. Selbst MI4, Grim Fandango oder Baphomets Fluch fand ich weniger nervig! Allein wenn ich überlege, wie lange ich gebraucht habe, um aus dem Computerraum am Ende des Spiels rauszukommen, weil die Perspektive beim besten Willen nicht umschalten wollte...
- die Latscherei & Warterei: was habe ich mich gelangweilt, wenn ich vom Hinterzimmer des Nuclear Cafés zurück in meiner Wohnung musste. Oder von meiner Wohnung ins Büro: Warten am Aufzug, Warten am SatCar, identifizieren am Bürogebäude, das alles gepaart mit der häufigen Sucherei nach dem Punkt, auf den man klicken muss, damit die Perspektive umschaltet... Schnarch!
- schlechte Rätsel: Vielleicht von der Bohrinsel und mit Einschränkungen dem Gefängnis mal abgesehen, waren das IMHO keine echten Rätsel. Die meisten Rätsel bestanden doch darin, einfach alle Locations abzuklappern, sich alles anzuschauen und mit allen Leuten zu sprechen, dann gings weiter. Die hohe Spielzeit wurde eher durch den Punkt "Latscherei & Warterei" erreicht.
Am schlimmsten war tatsächlich das Endrätsel. Nicht weil es unschaffbar oder unlogisch (mit einer Einschränkung, siehe *) wäre, eigentlich ist es sogar recht gelungen, aber die Latscherei in Verbindung mit der Steuerung haben jeden Rätselspass bei mir bereits im Keim erstickt.
Warum schreibe ich das alles?
Weil mich interessiert, wie zum Teufel dieses Spiel überall solch hohe Wertungen eingefahren hat, z.B. hier auf Adventure-Treff sage und schreibe 88%?
Klar, die positiven Seiten überwiegen, aber 88%, oder schon die 80 in der GS, das sind Spiele, die sich solch gravierende Mängel nicht leisten.
Im Test werden die Mängel zwar erwähnt, gleichzeitig aber eher heruntergespielt.
Mir persönlich haben diese Mängel einen nicht unerheblichen Teil des Spielspaßes zunichte gemacht, und ich bin offensichtlich nicht der einzige.
Ich möchte die Leistung von HoT nicht schmälern, denn was sie in Sachen Atmosphäre, Grafik, Zwischensequenzen, Musik geleistet haben, ist wirklich beachtlich, aber ich hoffe doch, dass sie sich in Sachen Gameplay in Zukunft noch massiv steigern, denn es ist einfach schade, wenn mehr als nur gelungene Elemente eines Spiels durch schlechtes Gameplay ruiniert und damit verschenkt werden.
PS:
Storyfrage: Wie konnte Graham Oswald der Polizei entkommen und in die U-Bahn gelangen?
* Folgender Punkt des Endrätsels erscheint mir unlogisch:
[SPOILER!]
Wenn eine Antenne mit dem Wert 252 auf Europa zeigt, eine andere mit 180 auf Afrika, warum muss ich dann den Wert 252 der ersten Antenne noch weiter erhöhen, damit sie auf Europa UND Afrika zeigt? Instinktiv habe ich den Wert nämlich verringert, was aber das Gegenteil bewirkte. Deswegen habe ich es einfach mal anders rum probiert, und siehe da, es funktionierte. Logik kann ich aber dahinter nicht erkennen...
Ich kann dem Threadersteller im Grunde nur zustimmen:
+ tolle Story bis auf das schwache Ende
+ tolle Atmosphäre
+ tolle Grafik
- die nervigste Steuerung in einem Adventure, die ich je erlebt habe. Selbst MI4, Grim Fandango oder Baphomets Fluch fand ich weniger nervig! Allein wenn ich überlege, wie lange ich gebraucht habe, um aus dem Computerraum am Ende des Spiels rauszukommen, weil die Perspektive beim besten Willen nicht umschalten wollte...
- die Latscherei & Warterei: was habe ich mich gelangweilt, wenn ich vom Hinterzimmer des Nuclear Cafés zurück in meiner Wohnung musste. Oder von meiner Wohnung ins Büro: Warten am Aufzug, Warten am SatCar, identifizieren am Bürogebäude, das alles gepaart mit der häufigen Sucherei nach dem Punkt, auf den man klicken muss, damit die Perspektive umschaltet... Schnarch!
- schlechte Rätsel: Vielleicht von der Bohrinsel und mit Einschränkungen dem Gefängnis mal abgesehen, waren das IMHO keine echten Rätsel. Die meisten Rätsel bestanden doch darin, einfach alle Locations abzuklappern, sich alles anzuschauen und mit allen Leuten zu sprechen, dann gings weiter. Die hohe Spielzeit wurde eher durch den Punkt "Latscherei & Warterei" erreicht.
Am schlimmsten war tatsächlich das Endrätsel. Nicht weil es unschaffbar oder unlogisch (mit einer Einschränkung, siehe *) wäre, eigentlich ist es sogar recht gelungen, aber die Latscherei in Verbindung mit der Steuerung haben jeden Rätselspass bei mir bereits im Keim erstickt.
Warum schreibe ich das alles?
Weil mich interessiert, wie zum Teufel dieses Spiel überall solch hohe Wertungen eingefahren hat, z.B. hier auf Adventure-Treff sage und schreibe 88%?
Klar, die positiven Seiten überwiegen, aber 88%, oder schon die 80 in der GS, das sind Spiele, die sich solch gravierende Mängel nicht leisten.
Im Test werden die Mängel zwar erwähnt, gleichzeitig aber eher heruntergespielt.
Mir persönlich haben diese Mängel einen nicht unerheblichen Teil des Spielspaßes zunichte gemacht, und ich bin offensichtlich nicht der einzige.
Ich möchte die Leistung von HoT nicht schmälern, denn was sie in Sachen Atmosphäre, Grafik, Zwischensequenzen, Musik geleistet haben, ist wirklich beachtlich, aber ich hoffe doch, dass sie sich in Sachen Gameplay in Zukunft noch massiv steigern, denn es ist einfach schade, wenn mehr als nur gelungene Elemente eines Spiels durch schlechtes Gameplay ruiniert und damit verschenkt werden.
PS:
Storyfrage: Wie konnte Graham Oswald der Polizei entkommen und in die U-Bahn gelangen?
* Folgender Punkt des Endrätsels erscheint mir unlogisch:
[SPOILER!]
Wenn eine Antenne mit dem Wert 252 auf Europa zeigt, eine andere mit 180 auf Afrika, warum muss ich dann den Wert 252 der ersten Antenne noch weiter erhöhen, damit sie auf Europa UND Afrika zeigt? Instinktiv habe ich den Wert nämlich verringert, was aber das Gegenteil bewirkte. Deswegen habe ich es einfach mal anders rum probiert, und siehe da, es funktionierte. Logik kann ich aber dahinter nicht erkennen...
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- Registriert: 17.01.2006, 20:52
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@ MK666: kann dir nur zustimmen. ich versteh manchmal auch nicht, wer Maßstäbe einige Tester da anlegen, dass sie einem dermaßen mit Mängeln übersäten Spiel eine so tolle Wertung geben. ich habe manchmal den Verdacht, dass einige Tester nur die Story bewerten, nicht aber das Spiel an sich. Man kann sich darüber streiten, ob TMoS 60, 70 oder knappe 80 % verdient - 88% sind aber ein glatter Witz!
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- Hobby-Archäologe
- Beiträge: 173
- Registriert: 25.04.2006, 01:10
Tja, Prozentwertungen sind immer so ein Problem. Vor allen Dingen, wenn man z.B. Bahpomets Fluch betrachtet, was nur 86% bekommt.
Aber Wertungen werden halt von verschiedenen Redakteuren geschrieben, und da kann sowas halt nicht 100%ig konstant sein.
Abgesehen davon fand ich - jenseits der "technischen Probleme", also Pathfinding bzw. Gameplay - daß TMOS unheimlich Atmosphäre rüberbringt. Glaub hab das damals im Winter jeweils abends gespielt und es kam wirklich Stimmung rüber und ich wollte zu jeder Zeit wissen, wie die Geschichte weitergeht. TMOS hat mich ziemlich gefesselt und das ist imho etwas, was einen die technischen Mängel übersehen läßt. Auch wenn man die Story vielleicht an manchen Stellen logisch auseinandernehmen kann.
Aber Wertungen werden halt von verschiedenen Redakteuren geschrieben, und da kann sowas halt nicht 100%ig konstant sein.
Abgesehen davon fand ich - jenseits der "technischen Probleme", also Pathfinding bzw. Gameplay - daß TMOS unheimlich Atmosphäre rüberbringt. Glaub hab das damals im Winter jeweils abends gespielt und es kam wirklich Stimmung rüber und ich wollte zu jeder Zeit wissen, wie die Geschichte weitergeht. TMOS hat mich ziemlich gefesselt und das ist imho etwas, was einen die technischen Mängel übersehen läßt. Auch wenn man die Story vielleicht an manchen Stellen logisch auseinandernehmen kann.