Red Passport – warum in meinem Solo-Adventure auch die Reise spielbar ist

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RedPassportDev
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Red Passport – warum in meinem Solo-Adventure auch die Reise spielbar ist

Beitrag von RedPassportDev »

Hallo zusammen,

ich lese schon länger gern Entwicklungsberichte, in denen nicht nur das Ergebnis, sondern auch die Entscheidungen und Irrwege dahinter sichtbar werden. Deshalb möchte ich mein fertiges Solo-Projekt Red Passport: Ticket to Russia hier auf genau diese Weise vorstellen.

Der Ausgangspunkt war eine kleine Trotzreaktion auf viele erzählerische Spiele: Oft sieht man den spannenden Ort, dann kommt ein Ladebildschirm, und die eigentliche Reise fällt komplett weg. Ich wollte ausprobieren, ob Flughafen, Flugzeug, Passkontrolle, Zug und Straße selbst Teil der Geschichte sein können.

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Dadurch entstand ein ungewöhnliches Problem: Die „unwichtigen“ Räume wurden plötzlich ebenso aufwendig wie die großen Story-Szenen. Wenn der Spieler eine Weile im Flughafen herumläuft, braucht es Orientierung, Geräusche, kleine Reaktionen und einen glaubwürdigen Übergang zum nächsten Abschnitt. Sonst fühlt sich die Idee nicht nach Reise an, sondern nur nach verlängertem Flur.

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Als Solo-Entwickler unter Unreal musste ich deshalb ständig zwischen Atmosphäre und Lesbarkeit entscheiden. Manche Hinweise waren in meinem Kopf völlig eindeutig und wurden von Testspielern konsequent übersehen. Andere Momente funktionierten gerade deshalb, weil ich sie nicht mit UI-Markern erklärt hatte.

Die größte Überraschung war ein optionaler Gegenstand: eine versteckte Pistole. Eigentlich sollte sie nur eine kleine Abzweigung eröffnen. Spieler fanden sie natürlich sofort und verwandelten eine ruhige Fahrt in eine Polizeikontrolle – inklusive einer Route, die in einer Zelle endet.

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Genau diese Abzweigung hat mir gleichzeitig die lustigsten Reaktionen und die schlimmsten Fehlerberichte beschert. Ein Inventar-Flag aus einer frühen Szene konnte Stunden später noch einen NPC-Zustand oder einen Übergang verändern. Ich habe dabei gelernt, dass narrative Zustände mindestens so viel Dokumentation brauchen wie technische Systeme. Leider lernt man das als Solo-Entwickler gern erst, nachdem die Hälfte schon gebaut ist.

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Ganz glatt ist das Ergebnis nicht geworden. Einige Wegweiser sind noch zu zurückhaltend, die Optimierung kostete viel zu viele Nächte und manches hätte mit einem Team sicher mehr Feinschliff bekommen. Trotzdem war mir wichtig, die komplette Reise abzuschließen und nicht nur eine schöne Anfangssequenz als ewige Demo stehen zu lassen.

Mich interessiert eure Sicht als Adventure-Spieler und Entwickler: Wann wird langsames Reisen für euch atmosphärisch – und wann wird es Leerlauf? Und wie deutlich sollten optionale Abzweigungen signalisiert werden?

Wer sich für den Kontext oder die veröffentlichte Fassung interessiert, findet sie hier:
Red Passport: Ticket to Russia auf Steam

Kritik an Tempo, Orientierung und Erzählweise ist ausdrücklich willkommen.
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Kikimora
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Re: Red Passport – warum in meinem Solo-Adventure auch die Reise spielbar ist

Beitrag von Kikimora »

Wenn das Thema des Spiels die Reise an sich ist, ergibt es für mich total Sinn, diese Reise auch entsprechend spielbar zu machen. Coole Idee!

Ob das langsame, direkt erlebte Reisen atmosphärisch und interessant ist, hängt für mich sehr von der Levelgestaltung ab. Wenn es sich um reale Orte handelt, würde ich auch gerne mehr über den Ort an dem ich mich gerade befinde, erfahren. Und das funktioniert für mich nicht, indem da einfach nur "die bekannte Kirche" steht, sondern da möchte ich gerne ein Gespräch führen können, mit einer Person vor Ort (oder mehreren), die etwas interessantes, vielleicht auch ungewöhnliches, über diesen Ort erzählen kann.

Was die Markierung von Möglichkeiten wie optionale Abzweigungen oder Nebenquests betrifft, finde ich es gut, wenn es ein Einstellungsmenü gibt, in dem ich als Spieler selbst entscheiden kann, ob ich Questmarker sehen möchte, oder nicht. So kann man diese Reise ganz nach dem eigenen Geschmack anpassen, und mehr Fokus darauf legen, alles selbst herauszufinden, wenn man möchte - oder sich bei der Orientierung vom Spiel helfen zu lassen.

Ich finde so ein Spiel grundsätzlich interessant, aber da Spieler auf Steam sich beschwert haben, dass man die Sprache der Dialoge anscheinend nicht umstellen kann, die Leute in der Umgebung also nur Russisch sprechen, ist das Spiel nichts für mich. Denn so fehlt mir genau diese Komponente des "über den Ort lernen, indem man mit den Menschen kommuniziert".

An sich ist es natürlich realistisch, dass sie russisch sprechen, und absolut passend.

Abhängig davon, ob der Spielercharakter selbst auch russisch sein soll, oder nicht, böten sich hier Möglichkeiten:
- wenn der Spielcharakter selbst aus dem Land stammt, kennt er die Sprache. Das bedeutet, dass jeder Spieler auf der Welt, der diesen Charakter steuert, die Sprache als die "eigene" verstehen müsste - also müsste lokalisiert werden (in meinem Fall Deutsch, Englisch ginge aber auch).

- wenn der Spielcharakter ein Besucher aus einem anderen Land ist, und es Thema des Spiels ist, dass der Spielercharakter die Landessprache nicht versteht, dann müsste das Kommunizieren und Übersetzen eine Mechanik innerhalb des Spiels sein. Das kann auch sehr zur Atmosphäre beitragen, das Spiel interessant machen und um weitere Rätsel und Aufgaben und Herausforderungen reicher machen. Erfordert aber genauso Implementierungsaufwände, wie das Spiel zu übersetzen.

Zu Texten, die zB als Plakate an den Wänden zu sehen sind, kann man ja auch einfach gestaltete Tooltips / UI Overlays einblenden, die dann lokalisiert sind. Da müssen nicht die Texturen/Game Assets an sich extra übersetzt sein bei so einem Soloprojekt mit kleinem Budget.

Oder besteht die Zielgruppe ohnehin einfach nur aus Spielern und Spielerinnen, die die russische Sprache beherrschen? Oder solche, die kein Problem damit haben, sich auf das Abenteuer eines fremden Landes einzulassen, in dem sie kein Wort verstehen (oder das Spiel nutzen möchten, um die Sprache zu lernen)?
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