Dialoge gehoeren zum Adventure dazu, wobei ich Multiple Choice-Systeme definitiv vorziehe. Sie haben sich einfach bewährt. Ob man das mit ganzen Sätzen, Stichworten oder Icons realisiert, ist mir im Prinzip egal. Das ist eine Frage des Gamedesigns. Dialoge müssen nicht ausschweifend sein, aber es ist immer schoener, wenn es in einem storylastigen Spiel mit Nebencharakteren auch etwas mehr zu besprechen hat als "Wie gehts? - Gut! Und jetzt lass mich in Ruhe, ich will hier noch eine Weile untätig rumstehen."

Wenn es nichts mehr zu sagen gibt, sollte man den Dialog kürzen. Aber sofern das Spiel eine Story und Charaktere beinhaltet, gibt es immer irgendetwas zu sagen. Man muss es aber nicht übertreiben und bevor es langweilig und uninteressant wird, sollte man die Dialogzeilen kürzen. Dialogrätsel mag ich persoenlich ganz besonders.
Natürlich gibt es auch Spiele, die ohne Dialoge auskommen - ich denke, dass das nicht auf Marvels Adventue zutreffen wird. Solche Spiele sind entweder reine Puzzlespiele, die auf dem Vorbild von The 7th Guest basieren oder traditionelle 1st person-Adventures in Myst- oder Darkfall-Tradition. Letztere hingegen leben von den hinterlassenen Dokumenten und den guten alten Tagebüchern. Nun ist es auch oft so, dass mich diese Tagebücher entsetzlich langweilen. Das kommt aber auf das Spiel an und wie gut es geschrieben bzw. umgesetzt ist. Im Endeffekt ist Textlastigkeit eine Eigenschaft, die sich auf Dialoge sowie aber auch auf Schriftstücke bezieht. In beiden Fällen führt es zum Scheitern, wenn man langweilige Informationen und pointenlosen Smalltalk einbaut. Mit Humor kann man einiges auflockern, aber auch nicht alles. Und das haben viele Spieldesigner meiner Ansicht nach noch nicht begriffen.
Natürlich gibt es auch einige eher innovative oder grenzwertige Adventures, die vollkommen stumm ablaufen und trotzdem super funktionieren. Da fällt mir zum Beispiel Finding Teddy ein.