Komplexität von Dialogen in Adventures

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Marvel
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Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Marvel »

Hallo Freunde,
nachdem ich schon die Diskussion über Minigames angestoßen habe, würde mich nun interessieren wie es sich mit Dialogen und deren Komplexität verhält.

Einige Spiele wie "Book of Unwritten Tales" sind ja sehr dialoglastig, während andere kaum Dialoge und auch kaum Dialogauswahlmöglichkeiten bieten.

Die Geschmäcker werden auch hier sicherlich sehr unterschiedlich sein; mich interessieren aber vor allem die Argumente für oder gegen eine der jeweiligen Konzepte.

Ich bin gespannt auf Eure Meinung! :)
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Nomad
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Nomad »

Eine alle glücklich machende Lösung gibt es nicht, irgendwer hat immer was zu meckern. Prinzipiell geht der Trend bei unserer Generation Twitter hin zu kürzeren Dialogen, da niemand mehr länger als zwei Sätze am Stück bei der Sache bleiben kann. Ist halt so, braucht man auch nicht gegen anlamentieren.

Ich persönlich frage mich (und laboriere damit im Konzept für mein Textadventure rum), ob es Sinn macht, optionale Dialoge anzubieten und als solche zu kennzeichnen. Also über optische Kennzeichnung zu differenzieren zwischen kernhandlungsrelevanten Dialogoptionen einerseits und andererseits Dialogoptionen, die entweder nur die Spielwelt vertiefen oder kleine Zweige für Achievements o.ä. darstellen. Dann kann ich, wenn ich nur weiterkommen will, z.B. nur zwischen den weißen Optionen wählen, und wenn ich die Zeit hab, guck ich mir die grauen Optionen auch noch an.
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Hans
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Hans »

Ich mag ausschweifende, komplexe Dialoge, aber nur wenn es nicht in Geschwafel abdriftet. Wenn es also nichts mehr zu sagen gibt, sollte ein Gespräch auch nicht weitergeführt werden. Ich mag verzweigte Dialoge mit entsprechenden Optionen, die man nicht einfach nacheinander "abarbeiten" muss sondern wirklich das Gefühl hat, Einfluss auf den Gesprächsverlauf zu nehmen. Super sind natürlich dann eingebaute Dialogrätsel, bei denen es z.B. darum geht, den Gesprächspartner von irgendwas zu überzeugen.

Technisch: Mir ist es immer wichtig, dass ich gesprochenen Dialog optional wegklicken kann, wenn ich die Untertitel schon gelesen habe.
Seraph_87
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Seraph_87 »

Wie schon gesagt wurde, ist es hier eigentlich unmöglich, alle zufriedenzustellen, für mich persönlich waren aber in letzter Zeit The Book of Unwritten Tales 2 und vor allem Randal's Monday absolute Negativbeispiele in die Richtung. Oft wird einfach nur geredet, geredet, geredet, ohne dass irgendwas vorangebracht wird oder es inhaltlichtliche Relevanz hat, meist dient das dann auch nur zum Einbauen von ein paar Kalauern. Dieses Geschwafel kann ich überhaupt nicht haben, was aber nicht heißt, dass die Dialoge nur extrem kurz sein sollen, sie sollen mir halt was Relevantes bieten.

Und ganz besonders wichtig, ausgereizte Dialogstränge sollten immer aus der Auswahl entfernt oder zumindest ausgegraut markiert werden, dass es dort nichts Neues mehr gibt. Das ist für mich immer fürchterlich nervig, wenn das nicht sichtbar ist und man dann nochmal den ganzen Verlauf durchklicken muss.
Zuletzt geändert von Seraph_87 am 18.09.2015, 13:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Rasenmäher78 »

Ein Adventure lebt doch von Dialogen und die Handlung wird hauptsächlich durch die Gespräche vorangetrieben. Es darf nur nicht in endlosem Um-Den-Brei-herumreden enden.
Paradebeispiel ist doch hier The longest Journey - hier wird wirklich viel geredet, aber kein Dialog ist sinnlos, langweilig oder unpassend.

Wichtig ist natürlich auch eine gewisse Qualität der Sprecher, denn dass das auch nach hinten losgehen kann, zeigt sich (für mich) bei Tony Tough oder – ganz schlimm: Gilbert Goodmate.
Deshalb: Dialoge bitte immer weiterclickbar (gibt’s das Wort?) machen :D (wurde ja schon erwähnt).

Was ich auch immer wieder verwirrend finde, sind Spiele, in denen kaum oder sogar überhaupt nicht gesprochen wird.
(Ich weiß bis heute nicht, ob ich in Barrow Hill eine Frau oder einen Mann gespielt habe.)
In solchen Spielen stehe ich oft da und habe keinen Plan, wie es weitergehen soll (z.B. in Eleusis). Furchtbar...
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Loma »

Ich mag Dialoge auch sehr gerne, solange das sinnlose Geschwafel ausbleibt.
Schließe mich da auch The Longest Journey als Vorzeigebeispiel an.

Negativ fällt mir diese Kunst-des-Mordens-Reihe ein - da wurde irgendwie erzwungen viel geredet, ohne was zu sagen. Schrecklich.

Wenn's stilistisch paßt, darf aber auch gerne geschwiegen werden - das erwähnte Barrow Hill mochte ich zum Beispiel recht gerne. Wenn sich die Handlung alternativ durch das Lesen von Texten erschließt, haben so ruhige Spiele schon auch ihren Charme.
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Möwe »

Ich reihe mich in die Schlange der lang-aber-gehaltvoll-Reihe ein.

Je mehr Infos und Details man zu einem Spiel bekommt, um so interessanter wird es für mich. Vor allem, wenn man Infos, die man an verschiedenen Stellen bekam, zu einer Einheit zusammen fügen kann.
Die Infos müssen nicht unbedingt im Dialog weitergegeben werden, ich lese auch gerne alte Dokumente, Tagebücher oder geheimnisvolle Aufzeichnungen.

Die Idee mit den optionalen Dialogsträngen gefällt mir allerdings nicht.
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von dem Kakao, durch den man euch zieht, auch noch zu trinken.“
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Rissa »

Bei TLJ fand ich auch das Gesagte meist wichtig und interessant, obwohl es wirklich extrem viele Dialoge gibt.
Nur bei dem mit dem Wal bin ich fast eingeschlafen. Wir haben mal wieder zu zweit gespielt, und danach haben wir wirklich abgebrochen und erst einmal einen Mittagsschlaf gehalten, das war extrem ermüdend. So etwas muss dann nicht sein, sooooo laaaangsaaaam. Ließen die sich eigentlich abbrechen? Ist schon zu lange her...

Bei Die Kunst der Mordens waren die Dialoge vor allen Dingen nervig, weil zum einen die Übersetzung mies war und andererseits die Sätze so schlecht eingesprochen waren, von der Betonung her, dass es einfach nicht gepasst hat. Oft wusste man gar nicht, worüber die jetzt gerade sprechen. Zumindest beim ersten Teil ging es mir so, die anderen muss ich noch spielen.
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von mandarino »

Möwe hat geschrieben: ... ich lese auch gerne alte Dokumente, Tagebücher oder geheimnisvolle Aufzeichnungen.
Wenn ich es mir so recht überlege, dann mache ich das fast noch lieber, als einem nicht enden wollenden Dialog oder gar Monolog zu zuhören (müssen). Fallen mir spontan die gelungenen Aufzeichnungen in Syberia oder auch Amerzone ein.
Ich gehöre eher zu der Fraktion, die nach einer gewissen Dia-/Monologlänge nicht mehr richtig aufnahmefähig ist, egal wie interessant oder wichtig der Inhalt auch ist. Mir macht es dann igendwann keinen rechten Spaß mehr, angestrengt das Wichtige vom Unwichtigen zu trennen. Ist eigentlich wie im richtigen Leben. Da ist meine Geduld und Aufnahmefähigkeit auch nicht endlos. Und ein nicht überschaubares, extrem ausschweifendes, nicht abkürzbares Multiple-Choice-System der vorgegebenen Gesprächsführung raubt mir da schon auch mal den Nerv.
Also zusammengefasst kommt es bei mir nicht nur auf den Inhalt sondern vor allem auch auf die Dosis an. Weniger ist dabei mitunter mehr. Allerdings verlängern gute, interessante Sprecher und geistreicher, wortgewandter bis witziger Gesprächsinhalt natürlich auch meinen Geduldsfaden.
Ich habe nie alle Tassen im Schrank.
In einer ist immer Kaffee.

☕️
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von fireorange »

Dialoge gehoeren zum Adventure dazu, wobei ich Multiple Choice-Systeme definitiv vorziehe. Sie haben sich einfach bewährt. Ob man das mit ganzen Sätzen, Stichworten oder Icons realisiert, ist mir im Prinzip egal. Das ist eine Frage des Gamedesigns. Dialoge müssen nicht ausschweifend sein, aber es ist immer schoener, wenn es in einem storylastigen Spiel mit Nebencharakteren auch etwas mehr zu besprechen hat als "Wie gehts? - Gut! Und jetzt lass mich in Ruhe, ich will hier noch eine Weile untätig rumstehen." :P Wenn es nichts mehr zu sagen gibt, sollte man den Dialog kürzen. Aber sofern das Spiel eine Story und Charaktere beinhaltet, gibt es immer irgendetwas zu sagen. Man muss es aber nicht übertreiben und bevor es langweilig und uninteressant wird, sollte man die Dialogzeilen kürzen. Dialogrätsel mag ich persoenlich ganz besonders. :)

Natürlich gibt es auch Spiele, die ohne Dialoge auskommen - ich denke, dass das nicht auf Marvels Adventue zutreffen wird. Solche Spiele sind entweder reine Puzzlespiele, die auf dem Vorbild von The 7th Guest basieren oder traditionelle 1st person-Adventures in Myst- oder Darkfall-Tradition. Letztere hingegen leben von den hinterlassenen Dokumenten und den guten alten Tagebüchern. Nun ist es auch oft so, dass mich diese Tagebücher entsetzlich langweilen. Das kommt aber auf das Spiel an und wie gut es geschrieben bzw. umgesetzt ist. Im Endeffekt ist Textlastigkeit eine Eigenschaft, die sich auf Dialoge sowie aber auch auf Schriftstücke bezieht. In beiden Fällen führt es zum Scheitern, wenn man langweilige Informationen und pointenlosen Smalltalk einbaut. Mit Humor kann man einiges auflockern, aber auch nicht alles. Und das haben viele Spieldesigner meiner Ansicht nach noch nicht begriffen. :wink:

Natürlich gibt es auch einige eher innovative oder grenzwertige Adventures, die vollkommen stumm ablaufen und trotzdem super funktionieren. Da fällt mir zum Beispiel Finding Teddy ein.
Erlebnisse einer Mondreisenden (Fortsetzungsroman): https://www.wattpad.com/story/388002291-erlebnisse-einer-mondreisenden

Clara im Labyrinth des Grauens und weitere Twine-Stories sowie Mini-Adventures: https://fireorange.itch.io

Bäckerin von: Beyond the Edge of Owlsgard, A Twisted Tale, Beyond Shadowgate, Twilight Oracle, Cronela's Mansion.
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regit
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von regit »

Seraph_87 hat geschrieben:Wie schon gesagt wurde, ist es hier eigentlich unmöglich, alle zufriedenzustellen, für mich persönlich waren aber in letzter Zeit The Book of Unwritten Tales 2 und vor allem Randal's Monday absolute Negativbeispiele in die Richtung. Oft wird einfach nur geredet, geredet, geredet, ohne dass irgendwas vorangebracht wird oder es inhaltlichtliche Relevanz hat, meist dient das dann auch nur zum Einbauen von ein paar Kalauern. Dieses Geschwafel kann ich überhaupt nicht haben, was aber nicht heißt, dass die Dialoge nur extrem kurz sein sollen, sie sollen mir halt was Relevantes bieten.

Und ganz besonders wichtig, ausgereizte Dialogstränge sollten immer aus der Auswahl entfernt oder zumindest ausgegraut markiert werden, dass es dort nichts Neues mehr gibt. Das ist für mich immer fürchterlich nervig, wenn das nicht sichtbar ist und man dann nochmal den ganzen Verlauf durchklicken muss.
Dem kann ich nichts mehr hinzufügen. 100% meine Meinung.
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Kikimora
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Kikimora »

Ich mag komplexe Dialoge. Wenn sie gut geschrieben sind und auch etwas über die Charaktere verraten, sei es durch den Schreibstil oder durch den Inhalt.
Auch Dialoge sollten die Spielwelt lebendig machen. Ich will mich dabei nicht zurücklehnen und endlosen Dialogen lauschen, in denen ich/der Charakter, den ich herumschubse, nicht zu Wort kommt (Negativbeispiel: Dreamfall Chapters). Ich möchte nachfragen dürfen, ich möchte, dass mein Interesse an den besprochenen Themen geweckt wird und ich meine entstehende Neugier durch Nachfragen stillen kann (Positivbeispiel: The Cat Lady).

Aber nicht alle Textinhalte, die ein Spiel zu bieten hat, sollten zwangsläufig in Dialoge gepresst sein. Warum sollte NPC X über eine Sache überhaupt reden wollen - vielleicht liest man etwas doch eher in Aufzeichnungen (optional). Muss einfach stimmig sein.

Wenn ein Charakter mal heraus bricht, weil er sich selbst gerne reden hört, kann man dem natürlich gern auch mal so viel Dialogtext geben, dass es nervt. ;)
Kostenlose Game Jam-Adventures von The Argonauts (AT-Mitglieder) und weitere von mir: Hexenwerk
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von AT-AK-Rätsler »

Also ich mag auch Dialoge die etwas länger sind. Gerne dürfen klicke ich mich auch durch einen komplexen Dialogbaum. Aber ich mag nicht das Gefühl eine Gestapo-Verhöres. Wenn ich einen NPC anspreche und er mir antwortet, darf meine Spielfigur auch gerne auf die Antwort reagieren, ohne dass ich als Spieler alles einzeln anklicken muss. Für mich als Spieler finde ich das Gefühl eines Gespräches als angenehm. Im Gegensatz zu vielen anderen hier, fand ich die Dialoge in The Longest Journey extrem langweilig, monton, nichts sagend, fade. Ich bin bei den Gesprächen fast eingeschlafen und muss sagen, dass die Gespräche wirklich eine nicht enden wollende lange qualvolle Reise waren.
Ich habe nichts dagen, wenn gewisse Teile des Dialoges auf einen Witz hinauslaufen oder die Stimmung untermalen und die Geschichte vorantreiben oder unwichtige Nebengeschichten erzählen. Es sollte auf jeden Fall Tür und Tor offen stehen für Dialogrätsel.
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von Yano »

Mir fällt besonders auf das sich die Deutschen Synchronisationen heutzutage im Vergleich zu früher viel häufiger gestelzt und eingelesen anhören.
Bei The Longest Journey, The Moment of Silence, Blade Runner, Overlook, Black Mirror 2, Sunrise, Baphomets Fluch 1 + 2 hatte man das Gefühl die Leute reden wirklich miteinander,
bei den meisten neuen Titeln gerade auch von Deadalic (die ich wirklich Mag) klingt es es immer so "Technisch" und klar getrennt, ohne Redefluß.
Kann das aber auch schwer beschreiben was ich meine.

Gerade dadurch wirken dann für mich lange Dialoge oft ermüdent, früher haben sie mich durch die natürlichere Synchronsiation mehr in die Welt reingezogen.
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RedM
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Re: Komplexität von Dialogen in Adventures

Beitrag von RedM »

Klar gehören Dialoge zum Genre, und ich mag auch Dialogrätsel. Für meinen Geschmack können die Gespräche aber gerne kompakt und auf den Punkt gebracht sein.

Grundsätzlich braucht es, um gute längere Dialoge zu schreiben, schon einiges an schriftstellerischem Talent, sonst sind sie ganz schnell ein Quell für unfreiwillige Komik, Peinlichkeit und/oder gepflegte Langeweile. Hier sollte ein Team auf jeden Fall ehrlich sich selbst gegenüber sein, ob dieser Skill wirklich ausgeprägt ist, und im Zweifel besser nach dem Motto "In der Kürze liegt die Würze" verfahren.
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