Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
- Cohen
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Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Es wurde ein neuer Algorithmus vorgestellt, mit dem pixelige Sprites und Icons in skalierbare Vektorgrafiken umgewandelt werden können: http://www.golem.de/1105/83740.html
Einige der Vergleichsbilder sehen schon beeindruckend aus, bei anderen wirkt das Ergebnis befremdlich. Wie die verschiedenen EGA- und VGA-Adventures mit dieser Technik klarkämen würde mich schon interessieren.
ScummVM hat ja bereits einige verschiedene Grafikfilter, die manchmal die Bildqualität verbessern, manchmal aber auch verschlimmbessern. Über eine zusätzliche Pixel2Vektor-Option speziell für die Sprites (für komplette Hintergründe scheint das Verfahren ja nicht gemacht zu sein) würde ich mich auf jeden Fall sehr freuen.
Einige der Vergleichsbilder sehen schon beeindruckend aus, bei anderen wirkt das Ergebnis befremdlich. Wie die verschiedenen EGA- und VGA-Adventures mit dieser Technik klarkämen würde mich schon interessieren.
ScummVM hat ja bereits einige verschiedene Grafikfilter, die manchmal die Bildqualität verbessern, manchmal aber auch verschlimmbessern. Über eine zusätzliche Pixel2Vektor-Option speziell für die Sprites (für komplette Hintergründe scheint das Verfahren ja nicht gemacht zu sein) würde ich mich auf jeden Fall sehr freuen.
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Also irgendwie finde ich den glatten Mario eher merkwürdig als hübsch... 

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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Der Pixel ist ja Teil der Gestaltung. Dieser Algorithmus ist doch im Ergebnis so etwas wie ein Filter bei Photoshop und verfälscht das ursprüngliche Kunstwerk. Ich könnte ja auch die Mona Lisa einscannen und ihr einen Weichzeichnungsfilter drüberhauen oder sie in Indesign in Verktoren umwandeln. Eine nette Spielerei, hat aber mit dem Originalspiel nichts mehr zu tun. Besser wäre die einzelnen Pixel in Vektoren umzuwandeln, so das das Spiel auch bei einer Auflösung von 1 Million x 1 Million dpi noch gestochen scharfe Pixel liefert. Aber das macht doch Scumm im Grunde schon sowieso. Oder nicht?
- Cohen
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Hier mal Vergleichsbilder zu anderen Verfahren:
http://research.microsoft.com/en-us/um/ ... eagle.html
http://research.microsoft.com/en-us/um/ ... 2xsai.html
Yoshi und die Space Invaders sehen mMn klasse aus.
Ich habe noch eine ganz übersichtlichen vergleich der bisherigen ScummVM-Filter gefunden:
http://www.angryflo.de/scummvm-grafik.htm
Gibt es eigentlich noch keine 4x- und 5x-Filter für hohe Auflösungen?
Zuletzt geändert von Cohen am 26.05.2011, 14:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Doch, doch, einfach keinen Filter einstellen. ^^realchris hat geschrieben:Oder nicht?
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Der Daily Build von ScummVM hat testweise schonmal OpenGL-Scaling implementiert. Dadurch kann man das Bild auf jede beliebige Auflösung skalieren, und z.B. auch endlich per 6x-Scaling eine pixelgenaue Skalierung von 320x200 auf meine 1920x1200 anstellen. Klar, dabei bleibt das Pixelseitenverhältnis unbeachtet (kann man allerdings ebenfalls zuschalten), generell gefällt es mir bildfüllend aber immer noch am besten. Die Implementierung ist allerdings noch "experimentell" und ziemlich buggy.Cohen hat geschrieben:Gibt es eigentlich noch keine 4x- und 5x-Filter für hohe Auflösungen?
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Teilweise sind die Ergebnisse wirklich gruselig, vor allem die menschenähnlichen Kleckse, da spiele ich lieber in einem kleinen Fenster ohne Filter. 

- axelkothe
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
teilweise beeindruckend, größtenteils aber katastrophal.
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Nein, die Scaler in ScummVM arbeiten rein pixelbasiert, daher auch das fixe Skalierungsverhältnis. Dieser neue Algorithmus wandelt Pixelbilder in Vektordaten um, die dann beliebig skaliert werden können.realchris hat geschrieben:Besser wäre die einzelnen Pixel in Vektoren umzuwandeln, so das das Spiel auch bei einer Auflösung von 1 Million x 1 Million dpi noch gestochen scharfe Pixel liefert. Aber das macht doch Scumm im Grunde schon sowieso. Oder nicht?
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Gemischt. Hintergründe und Boden sehen gut aus. Die Koopers auch. Mario und Yoshi eher nicht, die Zahlen und Yoshi-Münzen sind gräuslig.
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Was soll man denn damit anfangen? Das ist genauso ein Unsinn wie alte Tonträger zu remastern und ihnen somit jeglicher Dynamik zu berauben. Oder alte Schwarzweißfilme nachzucolorieren. Oder das Knistern einer Schallplatte zu entfernen...
Nein nein, solche Pixelausmerzungsverfahrensprogrammfilterdingenskirchens kommen mir nicht ins Haus. Basta.
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Man kann aber auch die Pixel in Vektoren umwandeln, so dass die Gestaltung erhalten bleibt. Die haben im Grunde einen Filter programmiert, der verzerrt in Vektoren umwandelt. Sie haben nicht die Pixel in Vektoren umgewandelt!!! Ich mache das oft mit Indesign und Flash. Dort kann ich pixelgenau in Vektoren umwandeln. oder eben ein ähnliches Ergebnis erzeugen wie hier. Das hat aber mit dem Original nichts mehr zu tun. Das ist so, wie wenn ich einen Weichzeichnungsfilter ganz stark auf ein Foto anwende und das Ergebnis dann in Vektoren umwandel.Dieser neue Algorithmus wandelt Pixelbilder in Vektordaten um, die dann beliebig skaliert werden können.
Würde man die Pixel , so wie sie sind, in Vektoren umwandeln, wäre es möglich unendlich große Pixelfiguren zu erzeugen. Also Vektorgrafik, die aussieht wie Pixelgrafik, da sie ja nach dem Umwandeln keine PIxelgrafik mehr ist.

ZUM THEMA PIXEL:
http://www.zdf.de/ZDFmediathek/beitrag/ ... 27.05.2011
Da, bei diesen Jungs, wurde also nichts rekonstruiert! Wenn Du einmal eine Pixelanzahl hast, sind dort nicht mehr Grafikinformationen enthalten. Was gemacht haben zerstört sogar die komplette alte Gestaltung, die eben auf Pixeloptik ausgelegt ist.
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Re: Neuer Entpixelungs-Algorithmus für Adventure-Klassiker?
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was ich von diesen ganzen Filtern halten soll. Die Intention der meisten Filter ist glaube ich nicht, die selbe Optik zu darzustellen, wie man sie vom Originalgerät kennt, sondern sie in irgendeiner Form zu verbessern.
Ich, als totaler C64 Freak, wundere mich schon seit Ewigkeiten über die furchtbare Standard-Farbpalette des Emulators VICE. Die Farben sehen dermaßen verschimmelt aus! Ddas schlimme ist, dass viele Screenshots auf Mobygames und ähnlichen Seiten und auch Videos auf Youtube mit dieser Palette aufgenommen wurden. Da kriege ich jedesmal das Grausen! Ich habe schon Mitte der 90'er mit der C64 Emulation angefangen und es standen jahrelang mein Commodore 1901 und mein NEC Multisync ganz friedlich nebeneinander auf dem Tisch. So konnte ich in Ruhe vergleichen. Und die beste Näherung waren die C64S und die Default Farbpalette. Wobei die Defaulttabelle in VICE leider NICHT standardmäßig aktiviert ist sondern eine interne. Erst wenn man die Option "externe Farbtabelle" einschaltet erscheint die Default Farbtabelle, welche ich bevorzuge, weil sie den Originalfarben wirklich am Nächsten kommt. Ich hatte, bevor ich den 1901 kaufte, auch lange an einem riesigen alten Farbfernseher gespielt. Der hatte natürlich mehr Regler als der 1901, aber trotzdem kam meine Einstellung da schon der Standardeinstellung des 1901 nahe. Jetzt gibt es in VICE den PAL Filter und was der da produziert ähnelt weder dem 1901 noch dem Fernsehbild des C64. Ich habe wirklich überhaupt keine Ahnung, wozu der da sein soll!
Jetzt zu den Scalern. Der 1901 hatte schon ein ziemlich scharfes Bild. Wenn man den C128 per RGB im 80 Zeichenmodus angeschlossen hat, hatte man echt die typischen Scanlines und man konnte schon die Pixel als kleine scharfe Vierecke erkennen. Meinen ersten PC mit EGA habe ich auch längere Zeit am 1901 betrieben, bis ich dann auf VGA umstieg und einen entsprechenden Monitor brauchte. Aber auch Hi-Res Grafiken vom C64 sahen am 1901 richtig gut. Der C64 wurde auch nicht über RGB oder Composite angeschlossen, sondern es wurden Farbe und Helligkeit getrennt übertragen. Das Bild war satt. Pixelzählen war zwar möglich, aber es bildeten sich richtige Flächen und es gab natürlich Übergänge zwischen den Pixlen. Die Farbeffekte bei Hi-Res, vor allem schwarz auf weiß, hielten sich aber, im Vergleich zum Fernseher in Grenzen. Der Fernseher dagegen war ganz normal über den HF-Modulator angeschlossen. Da war Hi-Res natürlich eine große Farbschmiererei und vor allem schwarz auf weiß brachte einen ganzen Regenbogen an Farbeffekten der die 4096 Farben des Amigas sicher in den Schatten gestellt hätte - nur dass sie nicht beabsichtigt waren. Man konnte immer noch Pixel zählen, natürlich nur wenn die Nachbarn unterschiedliche Farben hatten, aber jedes Pixel hatte quasi ein Korona, welche quasi die 8 umgebenden Pixel mit einschloss. Und genau das fehlt den Emulatoren. Selbst wenn die Farbpalette stimmt, so sind die einzelnen Pixel bei Emulatoren auf einem LCD so scharf und kontrastreich, dass das Bild um längen pixeliger aussieht als auf dem Original.
Jetzt hat man das Problem, dass die Auflösungen der heutigen Rechner viel höher sind. Ich glaube, die meisten Filter versuchen nur die Skalierung dahingehend zu "ändern", dass man nicht für jedes Pixel einen 2x2, 3x3 oder 4x4 großen Pixelblock baut - weil das natürlich noch viel Pixeliger aussehen würde. Darum heißen sie auch alle Scaler! Da werden die vergrößerten Pixelblöcke abgerundet und Farbverläufe generiert. Aber dies alles verändert das Bild noch einmal - und ist damit noch weiter vom Original entfernt als durch eine einfache Skalierung. Ein "sattes" Bild wie man es vom Original gewohnt war, bekommt man dadurch überhaupt nicht. Das Problem hat man aber glaube ich nur bei Emulatoren, wo die emulierten Systeme über Composite oder HF-Modulator an einem entsprechenden "fernsehähnlichen" Monitor oder eben einem Fernseher angeschlossen wurden. Wie gesagt, ich habe eine Zeit lang meinen EGA PC am 1901 betrieben und die übliche Sharewarepalette gespielt. Wenn ich die heute in der DosBox spiele, brauche ich keine Filter und vermisse nichts. Bei den C64 Spielen unter VICE vermisse ich dagegen die Optik meines guten alten 1901. Da helfen Scaler in jeglicher Form und der für mich in seiner Funktion völlig unverständliche PAL Filter überhaupt nicht.
Alles Gute!
Ich, als totaler C64 Freak, wundere mich schon seit Ewigkeiten über die furchtbare Standard-Farbpalette des Emulators VICE. Die Farben sehen dermaßen verschimmelt aus! Ddas schlimme ist, dass viele Screenshots auf Mobygames und ähnlichen Seiten und auch Videos auf Youtube mit dieser Palette aufgenommen wurden. Da kriege ich jedesmal das Grausen! Ich habe schon Mitte der 90'er mit der C64 Emulation angefangen und es standen jahrelang mein Commodore 1901 und mein NEC Multisync ganz friedlich nebeneinander auf dem Tisch. So konnte ich in Ruhe vergleichen. Und die beste Näherung waren die C64S und die Default Farbpalette. Wobei die Defaulttabelle in VICE leider NICHT standardmäßig aktiviert ist sondern eine interne. Erst wenn man die Option "externe Farbtabelle" einschaltet erscheint die Default Farbtabelle, welche ich bevorzuge, weil sie den Originalfarben wirklich am Nächsten kommt. Ich hatte, bevor ich den 1901 kaufte, auch lange an einem riesigen alten Farbfernseher gespielt. Der hatte natürlich mehr Regler als der 1901, aber trotzdem kam meine Einstellung da schon der Standardeinstellung des 1901 nahe. Jetzt gibt es in VICE den PAL Filter und was der da produziert ähnelt weder dem 1901 noch dem Fernsehbild des C64. Ich habe wirklich überhaupt keine Ahnung, wozu der da sein soll!
Jetzt zu den Scalern. Der 1901 hatte schon ein ziemlich scharfes Bild. Wenn man den C128 per RGB im 80 Zeichenmodus angeschlossen hat, hatte man echt die typischen Scanlines und man konnte schon die Pixel als kleine scharfe Vierecke erkennen. Meinen ersten PC mit EGA habe ich auch längere Zeit am 1901 betrieben, bis ich dann auf VGA umstieg und einen entsprechenden Monitor brauchte. Aber auch Hi-Res Grafiken vom C64 sahen am 1901 richtig gut. Der C64 wurde auch nicht über RGB oder Composite angeschlossen, sondern es wurden Farbe und Helligkeit getrennt übertragen. Das Bild war satt. Pixelzählen war zwar möglich, aber es bildeten sich richtige Flächen und es gab natürlich Übergänge zwischen den Pixlen. Die Farbeffekte bei Hi-Res, vor allem schwarz auf weiß, hielten sich aber, im Vergleich zum Fernseher in Grenzen. Der Fernseher dagegen war ganz normal über den HF-Modulator angeschlossen. Da war Hi-Res natürlich eine große Farbschmiererei und vor allem schwarz auf weiß brachte einen ganzen Regenbogen an Farbeffekten der die 4096 Farben des Amigas sicher in den Schatten gestellt hätte - nur dass sie nicht beabsichtigt waren. Man konnte immer noch Pixel zählen, natürlich nur wenn die Nachbarn unterschiedliche Farben hatten, aber jedes Pixel hatte quasi ein Korona, welche quasi die 8 umgebenden Pixel mit einschloss. Und genau das fehlt den Emulatoren. Selbst wenn die Farbpalette stimmt, so sind die einzelnen Pixel bei Emulatoren auf einem LCD so scharf und kontrastreich, dass das Bild um längen pixeliger aussieht als auf dem Original.
Jetzt hat man das Problem, dass die Auflösungen der heutigen Rechner viel höher sind. Ich glaube, die meisten Filter versuchen nur die Skalierung dahingehend zu "ändern", dass man nicht für jedes Pixel einen 2x2, 3x3 oder 4x4 großen Pixelblock baut - weil das natürlich noch viel Pixeliger aussehen würde. Darum heißen sie auch alle Scaler! Da werden die vergrößerten Pixelblöcke abgerundet und Farbverläufe generiert. Aber dies alles verändert das Bild noch einmal - und ist damit noch weiter vom Original entfernt als durch eine einfache Skalierung. Ein "sattes" Bild wie man es vom Original gewohnt war, bekommt man dadurch überhaupt nicht. Das Problem hat man aber glaube ich nur bei Emulatoren, wo die emulierten Systeme über Composite oder HF-Modulator an einem entsprechenden "fernsehähnlichen" Monitor oder eben einem Fernseher angeschlossen wurden. Wie gesagt, ich habe eine Zeit lang meinen EGA PC am 1901 betrieben und die übliche Sharewarepalette gespielt. Wenn ich die heute in der DosBox spiele, brauche ich keine Filter und vermisse nichts. Bei den C64 Spielen unter VICE vermisse ich dagegen die Optik meines guten alten 1901. Da helfen Scaler in jeglicher Form und der für mich in seiner Funktion völlig unverständliche PAL Filter überhaupt nicht.
Alles Gute!