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Bastei Lübbe kauft Daedalic Entertainment

Bastei Lübbe kauft Daedalic Entertainment

  • 21.05.2014   |  
  • 14:37   |  
  • Von Sebastian 'basti007' Grünwald    
Wie das Branchenmagazin Gamesmarkt berichtet, übernimmt die Verlagsgruppe Bastei Lübbe mit 51 Prozent die Mehrheit an Daedalic Entertainment. Die Verträge wurden heute unterzeichnet. Carsten Fichtelmann bleibt weiterhin Geschäftsführer beim Adventure-Primus. Er erklärt der heutigen Meldung:

"Wir sind im Bereich der Computer- und Videospiele, der interaktiven Unterhaltung tätig und bringen diesen Geschäftsbereich nun in die Bastei Lübbe AG. Dank der Beteiligung kann Daedalic Entertainment künftig mit eigenem Kapital Spieleentwicklungen angehen. Dabei ist es uns allerdings wichtig zu betonen, dass wir Partnerschaften, die wir über viele Jahre aufgebaut haben und sehr schätzen, auch in Zukunft in gewohnter Weise fortführen möchten."

Thomas Schierack, Vorstandsvorsitzender bei Lübbe, betonte indes, mit der Akquisition von Daedalic vor allen Dingen den Schritt vom klassischen Verlag hin zum Medienhaus weiterführen zu wollen. Die Marken von Daedalic seien zudem auch ideal für die Auswertung im Film- oder Comic-Bereich geeignet.

Die Bastei Lübbe AG mit Sitz in Köln macht einen jährlichen Umsatz von rund 100 Millionen Euro und beschäftigt ca. 250 Mitarbeiter. Besonders bekannt ist der hauseigene Bastei-Verlag mit Romanheftserien wie Jerry Cotton, Geisterjäger John Sinclair oder Der Bergdoktor. Weitere Details zur Akquisition erfahrt ihr natürlich bei uns, sobald sie bekannt werden.

Update: Carsten Fichtelmann hat sich in unserem Kommentarbereich ausführlich zu Daedalics Zukunft aus seiner Sicht geäußert (Kommentar am 20.05.2014 um 16:40 Uhr).

Benutzer-Kommentare Alle Benutzer-Kommentare

Bei Quest 4 Glory sieht man übrigens sehr schön, dass es eigentlich kerin Hybrid ist, da sich das Rollenspiel Element und Adventurelement nie wirklich gleichzeitig zeigt, ganz einfach, weil es zwei gegensätzliche Konzepte sind. Deswegen hüpfst Du eher zwischen Rolenspiel und Adventure hin und her, da es zusammen gleichzeitig nicht funktioniert. Im Grunde 2 Spiele in einem.
realchris
  • 27.05.14    
  • 23:40   

Bei Quest 4 Glory sieht man übrigens sehr schön, dass es eigentlich kerin Hybrid ist, da sich das Rollenspiel Element und Adventurelement nie wirklich gleichzeitig zeigt, ganz einfach, weil es zwei gegensätzliche Konzepte sind. Deswegen hüpfst Du eher zwischen Rolenspiel und Adventure hin und her, da es zusammen gleichzeitig nicht funktioniert. Im Grunde 2 Spiele in einem.

 
Die Unschärfe habe ich als Mischformen bezeichnet.

Die Genres grenzen sich unterscheidend mit den Beschrieben Merkmalen ab. Natürlich gibt es in der Praxis viele Spiele, die nur zu einem gewissen Grad das eine oder andere Element gepaart mit Genrefremden Elementen besitzen. Da kann man aber nur davon sagen das Spiel X tendenziell eher ein Adventure ist als z.B. Rollenspiel.

Und handlungstragend lässt keine Unschärfe zu. Sowohl der Interaktive Film und das Adventure implementieren ihre Genretypischen Stilelemente handlungstragend. Das Adventure ist die Handlung. Es ist keine Rahmenhandlung. Platzierst Du auserhalb des dramaturgischen ein Rätselelement (typisch sind Minispiele, Logikspiele oder sogar Actioneinlagen, die von Arcadeelementen beeinflusst sind) dann verlässt Du in diese, Moment das Genre. Der Schiffskampf in MI 3 (Nicht das Gefecht auf den Schiffen bzw. das Dialogkampfrätsel) ist ein genrefremdes Element. LA hat sowas gerne als Pause zwischen zwei Akten platziert. Besteht ein Spiel überwiegend aus diesen freien von der Dramaturgie (Ich rede wohlbemerkt hier nicht von Rahmenhandlung oder dem, Dahinter)losgelösten Spielabschnitt, dann ist es auch tendenziell eher kein oder sogar überhaupt kein Adventure.

Handlung ist nicht das, was Du mit Deiner Maus auf dem Bildschirm machst. Auch nicht das bloße Hin- und Herlaufen.

Das Adventure ist wie ein Film. Das ist schon geschrieben. Keine Freiheit (außer mal 1-2 Stränge oder Alternativrätsel)und kein Zeitdruck und keine Geschicklichkeit. Das Adventure ist eine Geschichte, die Du über die Rätsel nach und nach durchtrioggerst bis Du am Ende ankommst. Und die Rätsel im Adventure unterscheiden sich von Nicht-adventurerätseln darin, dass sie selbst erzählen. Mit Adventurerätseln wird direkt etwas zur Handlung beigetragen.Sie sind in die Dramaturgie verschränkt. Ich rede hier nicht von einem Script wie bei einem Action Adventure oder einem Open World Spiel, wo nur Rahmenbedingungen existieren und der Rest in der Freiheit des Spielers und auch im Zufall liegt. Das Adventure ist schon geschrieben und alles, was Du machst, steht schon im Drehbuch. Quasi wie im Film. Drehbuch ist hier nicht mit Programmierung und Spielmechanik zu verwechseln. Das Adventure ist quasi wie ein Film oder Buch ein dramaturgisches Medium im engeren Sinne, im engsten Sinne. Wie ein Lückentext, dessen Lücken mit darin einbundenen Rätseln, welche quasi Plotpoints darstellen. Für viele waren die Rätsel in Dott abstrus. Das Spiel hatte aber ein grandioses Drehbuch. Fast jedes Rätsel bringt die Geschichte weiter, nicht einfach nur den Fortschrittsbalken im Spiel bzw. im Spielverlauf. Alles ist in die Dramaturgie eingebettet.
realchris
  • 27.05.14    
  • 23:34   

Die Unschärfe habe ich als Mischformen bezeichnet.

Die Genres grenzen sich unterscheidend mit den Beschrieben Merkmalen ab. Natürlich gibt es in der Praxis viele Spiele, die nur zu einem gewissen Grad das eine oder andere Element gepaart mit Genrefremden Elementen besitzen. Da kann man aber nur davon sagen das Spiel X tendenziell eher ein Adventure ist als z.B. Rollenspiel.

Und handlungstragend lässt keine Unschärfe zu. Sowohl der Interaktive Film und das Adventure implementieren ihre Genretypischen Stilelemente handlungstragend. Das Adventure ist die Handlung. Es ist keine Rahmenhandlung. Platzierst Du auserhalb des dramaturgischen ein Rätselelement (typisch sind Minispiele, Logikspiele oder sogar Actioneinlagen, die von Arcadeelementen beeinflusst sind) dann verlässt Du in diese, Moment das Genre. Der Schiffskampf in MI 3 (Nicht das Gefecht auf den Schiffen bzw. das Dialogkampfrätsel) ist ein genrefremdes Element. LA hat sowas gerne als Pause zwischen zwei Akten platziert. Besteht ein Spiel überwiegend aus diesen freien von der Dramaturgie (Ich rede wohlbemerkt hier nicht von Rahmenhandlung oder dem, Dahinter)losgelösten Spielabschnitt, dann ist es auch tendenziell eher kein oder sogar überhaupt kein Adventure.

Handlung ist nicht das, was Du mit Deiner Maus auf dem Bildschirm machst. Auch nicht das bloße Hin- und Herlaufen.

Das Adventure ist wie ein Film. Das ist schon geschrieben. Keine Freiheit (außer mal 1-2 Stränge oder Alternativrätsel)und kein Zeitdruck und keine Geschicklichkeit. Das Adventure ist eine Geschichte, die Du über die Rätsel nach und nach durchtrioggerst bis Du am Ende ankommst. Und die Rätsel im Adventure unterscheiden sich von Nicht-adventurerätseln darin, dass sie selbst erzählen. Mit Adventurerätseln wird direkt etwas zur Handlung beigetragen.Sie sind in die Dramaturgie verschränkt. Ich rede hier nicht von einem Script wie bei einem Action Adventure oder einem Open World Spiel, wo nur Rahmenbedingungen existieren und der Rest in der Freiheit des Spielers und auch im Zufall liegt. Das Adventure ist schon geschrieben und alles, was Du machst, steht schon im Drehbuch. Quasi wie im Film. Drehbuch ist hier nicht mit Programmierung und Spielmechanik zu verwechseln. Das Adventure ist quasi wie ein Film oder Buch ein dramaturgisches Medium im engeren Sinne, im engsten Sinne. Wie ein Lückentext, dessen Lücken mit darin einbundenen Rätseln, welche quasi Plotpoints darstellen. Für viele waren die Rätsel in Dott abstrus. Das Spiel hatte aber ein grandioses Drehbuch. Fast jedes Rätsel bringt die Geschichte weiter, nicht einfach nur den Fortschrittsbalken im Spiel bzw. im Spielverlauf. Alles ist in die Dramaturgie eingebettet.

 
Ich lehne eine präzise Abgrenzung der Genre-STRÖMUNG Adventure ebenso ab wie eine restriktive Definition des handlungstragenden Rätsels .

Für beides kannst du gerne prototypische Vertreter finden, denen ich begeistert zustimme - die Randunschärfe/Fuzziness beider Begriffe ist jedoch erheblich.
Vainamoinen
  • 27.05.14    
  • 18:14   

Ich lehne eine präzise Abgrenzung der Genre-STRÖMUNG Adventure ebenso ab wie eine restriktive Definition des handlungstragenden Rätsels .

Für beides kannst du gerne prototypische Vertreter finden, denen ich begeistert zustimme - die Randunschärfe/Fuzziness beider Begriffe ist jedoch erheblich.

 
Ist es eben nicht. Es ist nur dies! Das und jenes sind andere Genres. Es können nicht zwei verschiedene Sachen dasselbe sein. Und ich habe Dir dies jetzt auf verschiedene Weise paraphrasiert. Und wenn Du jetzt sagst, dass das alles Adventure ist, dann hast Du hast Du einen Zirkelschluss gezogen. Denn wenn Adventure nur ein loser Oberbegriff für diese Genres ist, dann kann es nicht gleichzeitig sein eigenes Subgenre sein oder Du nimmst diesem Subgenre seinen Namen. Doch wie nennen wir es dann. Im Ergebnis hättest Du das Adventure weggeredet, da Du den Begriff auflöst und auf alles nur ähnliche ausweitest.

Das sind bis auf den Puzzleplattformer alles dramaturgische Spiele. Das wäre der Oberbegriff und das Adventure ist ein Genre, was zu dieser Gruppe gehört. Es ist aber nicht gleichzeitig das, was sich dort auch noch befindet. Ein Esel ist kein Zebra und kein Pferd.
realchris
  • 27.05.14    
  • 13:23   

Ist es eben nicht. Es ist nur dies! Das und jenes sind andere Genres. Es können nicht zwei verschiedene Sachen dasselbe sein. Und ich habe Dir dies jetzt auf verschiedene Weise paraphrasiert. Und wenn Du jetzt sagst, dass das alles Adventure ist, dann hast Du hast Du einen Zirkelschluss gezogen. Denn wenn Adventure nur ein loser Oberbegriff für diese Genres ist, dann kann es nicht gleichzeitig sein eigenes Subgenre sein oder Du nimmst diesem Subgenre seinen Namen. Doch wie nennen wir es dann. Im Ergebnis hättest Du das Adventure weggeredet, da Du den Begriff auflöst und auf alles nur ähnliche ausweitest.

Das sind bis auf den Puzzleplattformer alles dramaturgische Spiele. Das wäre der Oberbegriff und das Adventure ist ein Genre, was zu dieser Gruppe gehört. Es ist aber nicht gleichzeitig das, was sich dort auch noch befindet. Ein Esel ist kein Zebra und kein Pferd.

 
Oh, ahhh, das Adventure ist aber genau dies und das und jenes.
Vainamoinen
  • 27.05.14    
  • 11:39   

Oh, ahhh, das Adventure ist aber genau dies und das und jenes.

 
Abenteuer Puzzle Spiel: (1. Lose Rahmenhandlun / 2. welche durch Kette von Minispielen, Rätseln etc. abläuft)

Interaktiver Film/Film/Comic: (1. Erspielbare Handlung / 2. welche durch eingebundene Entscheidungen für den weiteren Handlungsverlauf entfaltet wird.)

Adventure: (1. Das Adventure ist eine erspielte Handlung / 2. Welche durch in diese Handlung verschränkte oder eingebunde Rätsel erzählt wird)

Exploration Game (1. Eine Handlung / welche durch Exploration im Spieler Rekonstruiert wird)

Puzzle Plattformer (Hybrid aus Puzzlespiel (siehe oben) und JumpnRun-Variationen)

Action Adventure (1.Rahmenhandlung oder erspielte Geschichte / welches durch Geschicklichkeit und Actioneinlagen entfaltet oder vorangetrieben wird)

realchris
  • 27.05.14    
  • 00:15   

Abenteuer Puzzle Spiel: (1. Lose Rahmenhandlun / 2. welche durch Kette von Minispielen, Rätseln etc. abläuft)

Interaktiver Film/Film/Comic: (1. Erspielbare Handlung / 2. welche durch eingebundene Entscheidungen für den weiteren Handlungsverlauf entfaltet wird.)

Adventure: (1. Das Adventure ist eine erspielte Handlung / 2. Welche durch in diese Handlung verschränkte oder eingebunde Rätsel erzählt wird)

Exploration Game (1. Eine Handlung / welche durch Exploration im Spieler Rekonstruiert wird)

Puzzle Plattformer (Hybrid aus Puzzlespiel (siehe oben) und JumpnRun-Variationen)

Action Adventure (1.Rahmenhandlung oder erspielte Geschichte / welches durch Geschicklichkeit und Actioneinlagen entfaltet oder vorangetrieben wird)

 
Genau das ist der Punkt. Ich würde sogar behaupten: Eine Reduktion kann im Spielprinzip nicht stattfinden, da es ja nur zwei Grundbedingungen gibt, die das Computerspiel Adventure Genre bestimmen: (1. Das Adventure ist eine erspielte Handlung / 2. Welche durch in diese Handlung verschränkte oder eingebunde Rätsel erzählt wird) Man muss also diese Rätsel lösen, um die Handlung zu entfalten.

Raum für Reduktion gibt es somit nur in der Gestaltung bzw. Inszenierung, der Steuerung und dem Schwierigkeitsgrad.

Die Rätsel sind für das Adventure essenziell und können höchstens super einfach werden, wenn reduziert wird. Bloße Entscheidungen wie im Interaktiven Film siehe TWOU sind keine Rätsel mehr und ein anderes Genre.

Ich denke halt, dass die Entwickler, welche von der stabilen kleinen Adventuregemeinde bzw. deren Treue profitieren wollen, einfach alles ähnliche und auch unähnliche unter das Label 'Adventure' packen, sogar den Begriff durch unausgegorene Definitionen auszuwaschen, um in die Hülle alles reinpacken zu können, was auch nur entfernt ähnlich ist. Man hat dann zumindest schonmal ein stabiles Einnahmepolster durch hungernde Adventurespieler. Die will man natürlich nicht verlieren.
realchris
  • 27.05.14    
  • 00:00   

Genau das ist der Punkt. Ich würde sogar behaupten: Eine Reduktion kann im Spielprinzip nicht stattfinden, da es ja nur zwei Grundbedingungen gibt, die das Computerspiel Adventure Genre bestimmen: (1. Das Adventure ist eine erspielte Handlung / 2. Welche durch in diese Handlung verschränkte oder eingebunde Rätsel erzählt wird) Man muss also diese Rätsel lösen, um die Handlung zu entfalten.

Raum für Reduktion gibt es somit nur in der Gestaltung bzw. Inszenierung, der Steuerung und dem Schwierigkeitsgrad.

Die Rätsel sind für das Adventure essenziell und können höchstens super einfach werden, wenn reduziert wird. Bloße Entscheidungen wie im Interaktiven Film siehe TWOU sind keine Rätsel mehr und ein anderes Genre.

Ich denke halt, dass die Entwickler, welche von der stabilen kleinen Adventuregemeinde bzw. deren Treue profitieren wollen, einfach alles ähnliche und auch unähnliche unter das Label 'Adventure' packen, sogar den Begriff durch unausgegorene Definitionen auszuwaschen, um in die Hülle alles reinpacken zu können, was auch nur entfernt ähnlich ist. Man hat dann zumindest schonmal ein stabiles Einnahmepolster durch hungernde Adventurespieler. Die will man natürlich nicht verlieren.

 
Um nochmal auf den Ausgangspunkt eurer Diskussion zurück zukommen: Es geht ja in diesem Falle ja eigentlich weniger darum, in welchem Rahmen Innovationen im Adventure möglich sind, sondern eher darum, was die Entwickler für Innovation halten: Nämlich halt die Reduktion des Spielprinzips. Das bedeutet also, dass es für Fortschritt gehalten wird, Adventures zu entwickeln, die kaum noch oder überhaupt nicht mehr Adventures sind. Man hält sein Genre also für veraltet, darunter auch Ron Gilbert. Das ist ja das eigentliche Problem, weshalb Innovationen erst auf den Tisch kommt. Diese Innovationen halte ich allerdings für äusserst wenig mutig: Man klammert sich ja doch noch am alten Adventure fest. Wenn was anderes dann richtig! Und an sich braucht das Adventure meiner Meinung nach keinen neuen Inhalt sondern neue Klotten. Man hat es damals in den 90ern nicht geschafft, die neuen technologischen Mittel vernünftig für Rätseldesign und Präsentation einzusetzen und deshalb sind wir da, wo wir jetzt sind.
JPS
  • 26.05.14    
  • 22:59   

Um nochmal auf den Ausgangspunkt eurer Diskussion zurück zukommen: Es geht ja in diesem Falle ja eigentlich weniger darum, in welchem Rahmen Innovationen im Adventure möglich sind, sondern eher darum, was die Entwickler für Innovation halten: Nämlich halt die Reduktion des Spielprinzips. Das bedeutet also, dass es für Fortschritt gehalten wird, Adventures zu entwickeln, die kaum noch oder überhaupt nicht mehr Adventures sind. Man hält sein Genre also für veraltet, darunter auch Ron Gilbert. Das ist ja das eigentliche Problem, weshalb Innovationen erst auf den Tisch kommt. Diese Innovationen halte ich allerdings für äusserst wenig mutig: Man klammert sich ja doch noch am alten Adventure fest. Wenn was anderes dann richtig! Und an sich braucht das Adventure meiner Meinung nach keinen neuen Inhalt sondern neue Klotten. Man hat es damals in den 90ern nicht geschafft, die neuen technologischen Mittel vernünftig für Rätseldesign und Präsentation einzusetzen und deshalb sind wir da, wo wir jetzt sind.

 
Nur Du selbst eben nicht! :-)

Insofern für mich Misserfolg.
realchris
  • 26.05.14    
  • 21:29   

Nur Du selbst eben nicht! :-)

Insofern für mich Misserfolg.

 
Können wir. Ich sehe, inzwischen hast du irgendwo in deinen vier konsekutiven Posts immerhin das mit dem character-driven verstanden.

ERFOLG
Vainamoinen
  • 26.05.14    
  • 21:15   

Können wir. Ich sehe, inzwischen hast du irgendwo in deinen vier konsekutiven Posts immerhin das mit dem character-driven verstanden.

ERFOLG

 
Kosh hat alles verstanden! Wir können somit abbrechen.:-)
realchris
  • 26.05.14    
  • 20:55   

Kosh hat alles verstanden! Wir können somit abbrechen.:-)

 
innovativ check .. Spielprinzip check .. plotdriven check .. eins noch, los macht schon .. handlungsimmanent YES! check Aufsteh, mit Messer ans Glas klopf: BINGO!!! -)
k0SH
  • 26.05.14    
  • 20:45   

innovativ check .. Spielprinzip check .. plotdriven check .. eins noch, los macht schon .. handlungsimmanent YES! check Aufsteh, mit Messer ans Glas klopf: BINGO!!! -)

 
Nein, hab ich nicht gesagt. Das Adventure ist eine Genre mit einem bestimmten Prinzip, dass es von anderen Genres abgrenzt. Bezogen auf dieses Prinzip sind Gestaltungsaspekte z.B. der Rätsel etc, mögen sie für sich genommen als Gestaltungsaspekte innovativ sein nicht Relevant. Das Spiel selbst ist dann gestaltungstechnisch innovativ. Aber das Spielprinzip bleibt doch dasselbe. Das Genre entwickelt sich dadurch nicht weiter. Nur darum ging es.
realchris
  • 26.05.14    
  • 19:47   

Nein, hab ich nicht gesagt. Das Adventure ist eine Genre mit einem bestimmten Prinzip, dass es von anderen Genres abgrenzt. Bezogen auf dieses Prinzip sind Gestaltungsaspekte z.B. der Rätsel etc, mögen sie für sich genommen als Gestaltungsaspekte innovativ sein nicht Relevant. Das Spiel selbst ist dann gestaltungstechnisch innovativ. Aber das Spielprinzip bleibt doch dasselbe. Das Genre entwickelt sich dadurch nicht weiter. Nur darum ging es.

 
Ich verstehe dich wirklich nicht realchris. Ist ein Spiel für dich nur innovativ wenn es ein neues Sub-Genre erfindet, das Spielprinzip also grundlegend ändert? Vielleicht könnest du ein paar Beispiel anführen.
Shard of Truth
  • 26.05.14    
  • 19:12   

Ich verstehe dich wirklich nicht realchris. Ist ein Spiel für dich nur innovativ wenn es ein neues Sub-Genre erfindet, das Spielprinzip also grundlegend ändert? Vielleicht könnest du ein paar Beispiel anführen.

 
Der erste Teil von der geflüsterten Welt war übrigens eine zunächst scheinbar plotdriven gestartete Erzählung, welche dann immer mehr zu einer character driven Erzählung wurde und so auch endete. Um mal ein Adventure-Beispiel zu nennen, das nicht off-Topic ist.
realchris
  • 26.05.14    
  • 18:59   

Der erste Teil von der geflüsterten Welt war übrigens eine zunächst scheinbar plotdriven gestartete Erzählung, welche dann immer mehr zu einer character driven Erzählung wurde und so auch endete. Um mal ein Adventure-Beispiel zu nennen, das nicht off-Topic ist.

 
Character driven erzählt ist quasi wie ein riesiger Mind-Shot.The machinist fällt mir da noch ein. Doch was ändert das an der Bestimmung des Adventures. Nichts.
realchris
  • 26.05.14    
  • 18:41   

Character driven erzählt ist quasi wie ein riesiger Mind-Shot.The machinist fällt mir da noch ein. Doch was ändert das an der Bestimmung des Adventures. Nichts.

 
Vor allem ist charakter driven und plotdriven beides handlungstragend. DEnn beides sind erzählte geschichten. punch drunk love ist z.b. character driven geschrieben. die geschichte wird über das innere der hauptfigur erzählt. das ist beides in der umsetzung und bezogen auf ein adventure dasselbe prinzip. es ist ein fertiges drehbuch. ich muss mich selbst sogar korrigieren. das adventure ist nicht unbedingt plotdriven. denn plotdriven besagt nichts anderes als das die geschichte so erzählt wird, dass das, was die figuren tun von äußeren umständen bestimmt sind, während die geschichte bei character driven aus den inneren umsränden erzählt wid. das ist aber am ende schlicht beides eine geschichte und beides handlungstragend.

realchris
  • 26.05.14    
  • 18:38   

Vor allem ist charakter driven und plotdriven beides handlungstragend. DEnn beides sind erzählte geschichten. punch drunk love ist z.b. character driven geschrieben. die geschichte wird über das innere der hauptfigur erzählt. das ist beides in der umsetzung und bezogen auf ein adventure dasselbe prinzip. es ist ein fertiges drehbuch. ich muss mich selbst sogar korrigieren. das adventure ist nicht unbedingt plotdriven. denn plotdriven besagt nichts anderes als das die geschichte so erzählt wird, dass das, was die figuren tun von äußeren umständen bestimmt sind, während die geschichte bei character driven aus den inneren umsränden erzählt wid. das ist aber am ende schlicht beides eine geschichte und beides handlungstragend.

 
Übrigens wirfst Du die Begriffe Charakter und charakter driven durcheinander!
realchris
  • 26.05.14    
  • 18:23   

Übrigens wirfst Du die Begriffe Charakter und charakter driven durcheinander!

 
*hust* off topic *hust*
k0SH
  • 26.05.14    
  • 18:19   

*hust* off topic *hust*

 
Wo ist das bitte diffus?

Nenn doch mal einen erfunden Beispielspielaschnitt, wo Du Dein Konzept realisiert siehst im Adventure. Erfinde mal ein Beispiel. Dann wird ja deutlich, wie Du das meinst.
realchris
  • 26.05.14    
  • 18:14   

Wo ist das bitte diffus?

Nenn doch mal einen erfunden Beispielspielaschnitt, wo Du Dein Konzept realisiert siehst im Adventure. Erfinde mal ein Beispiel. Dann wird ja deutlich, wie Du das meinst.

 
Die schlechteren, jene mit den Wegwerfcharakteren ohne inneren Konflikt, schon.
Vainamoinen
  • 26.05.14    
  • 18:13   

Die schlechteren, jene mit den Wegwerfcharakteren ohne inneren Konflikt, schon.

 
Ein Adventure ist aber plotdriven!
realchris
  • 26.05.14    
  • 18:11   

Ein Adventure ist aber plotdriven!

 
Handlungstragend ist der Versuch eines eindeutigen Labels für ein letztlich diffuses Konzept. Für die Geschichte notwendig wäre mir eine zu platte Umschreibung, mit der auch schon zu viele Designer auf die Nase gefallen sind.

Was den Rest angeht - insbesondere was den eher kinematographischen Terminus character driven angeht - musst du wohl noch ein bisschen recherchieren, bevor sich ggf. ein Verständnis entwickelt.

Erstmal alles grob dementieren und dann erst eingestehen, dass man den Satz ohnehin nicht so ganz verstanden hat... das kommt nicht so gut.



Vainamoinen
  • 26.05.14    
  • 18:10   

Handlungstragend ist der Versuch eines eindeutigen Labels für ein letztlich diffuses Konzept. Für die Geschichte notwendig wäre mir eine zu platte Umschreibung, mit der auch schon zu viele Designer auf die Nase gefallen sind.

Was den Rest angeht - insbesondere was den eher kinematographischen Terminus character driven angeht - musst du wohl noch ein bisschen recherchieren, bevor sich ggf. ein Verständnis entwickelt.

Erstmal alles grob dementieren und dann erst eingestehen, dass man den Satz ohnehin nicht so ganz verstanden hat... das kommt nicht so gut.



 
Die Ansätze Rätsel zu stellen sind für das Genre nicht begriffsbestimmend. Es geht nur darum, dass diese Ansätze handlungsimmanent sind, weil Du sonst das Genre in ein benachbartes Genre, das diesen Platz schon besetzt, wechselst.

Dem Adventure ist egal, wie klug, wie innovativ oder dumm das Rätsel ist, so lange es handlungsimmanent ist. Dür das Genre selbst als Genre bedeutet das keinen Unterschied.
realchris
  • 26.05.14    
  • 18:10   

Die Ansätze Rätsel zu stellen sind für das Genre nicht begriffsbestimmend. Es geht nur darum, dass diese Ansätze handlungsimmanent sind, weil Du sonst das Genre in ein benachbartes Genre, das diesen Platz schon besetzt, wechselst.

Dem Adventure ist egal, wie klug, wie innovativ oder dumm das Rätsel ist, so lange es handlungsimmanent ist. Dür das Genre selbst als Genre bedeutet das keinen Unterschied.

 
Hab ich was dagegen gesagt. Lies nochmal, was ich geschrieben hae. Es ändert aber nichts am Prinzip des Spiels und bezogen auf dieses Prinzip ist es nicht innovativ. Für sich als Rätsel betrachtet bzw. Einzelelement ist es das. Was anderes habe ich nicht gesagt. Siehe meine Kommentare.
realchris
  • 26.05.14    
  • 18:07   

Hab ich was dagegen gesagt. Lies nochmal, was ich geschrieben hae. Es ändert aber nichts am Prinzip des Spiels und bezogen auf dieses Prinzip ist es nicht innovativ. Für sich als Rätsel betrachtet bzw. Einzelelement ist es das. Was anderes habe ich nicht gesagt. Siehe meine Kommentare.

 
Warum soll es keine Innovation sein, wenn man neue Ansätze entwickelt Rätsel zu stellen und zu lösen?

In anderen Genres geht es meist darum Gegner zu überwinden, wobei die dazu Mittel dann das Genre definieren. Auch hier wird Innovation daran gemessen, wie neuartig diese Mittel sind und wie sie das Verhalten der Gegner beeinflussen.
Shard of Truth
  • 26.05.14    
  • 17:59   

Warum soll es keine Innovation sein, wenn man neue Ansätze entwickelt Rätsel zu stellen und zu lösen?

In anderen Genres geht es meist darum Gegner zu überwinden, wobei die dazu Mittel dann das Genre definieren. Auch hier wird Innovation daran gemessen, wie neuartig diese Mittel sind und wie sie das Verhalten der Gegner beeinflussen.

 
Man kann den Begriff sehr weit fassen.

Das kann man eben nicht. Handlungastragend ist eindeutig.

Man kann den Begriff sehr weit fassen. Vielleicht sollte sich der Designer zu jedem narrativen Abschnitt ( Kapitel ) die Frage stellen: Was ist das zentrale Rätsel hier und inwiefern bewegt es, charaktergetrieben, die Handlung vorwärts.

Du wirfst hier munter Charakter und Handlund durcheinander. Du spielst eine Geschichte, eine Handlung. Das Adventure ist eben NICHT charaktergetrieben. Dann bist Du zum Beispiel im Rollenspiel. In der Geschichte kann sich ein Charakter entwickeln. Aber der Charakter entwickelt nicht die Geschichte. Überhaupt ist das Argument in sich nicht schlüssig und dunkel. ich versuche gerade die Logik in der Aussage zu verstehen. Ich denke aber Du verwechselst Charakter mit Handlung und im Adventure geht es um Handlung.
realchris
  • 26.05.14    
  • 17:47   

Man kann den Begriff sehr weit fassen.

Das kann man eben nicht. Handlungastragend ist eindeutig.

Man kann den Begriff sehr weit fassen. Vielleicht sollte sich der Designer zu jedem narrativen Abschnitt ( Kapitel ) die Frage stellen: Was ist das zentrale Rätsel hier und inwiefern bewegt es, charaktergetrieben, die Handlung vorwärts.

Du wirfst hier munter Charakter und Handlund durcheinander. Du spielst eine Geschichte, eine Handlung. Das Adventure ist eben NICHT charaktergetrieben. Dann bist Du zum Beispiel im Rollenspiel. In der Geschichte kann sich ein Charakter entwickeln. Aber der Charakter entwickelt nicht die Geschichte. Überhaupt ist das Argument in sich nicht schlüssig und dunkel. ich versuche gerade die Logik in der Aussage zu verstehen. Ich denke aber Du verwechselst Charakter mit Handlung und im Adventure geht es um Handlung.

 
Dann hast Du aber den Fehler gemacht eine Antwort auf einen Dialog gegeben, um den es nicht ging. Denn wir sprachen vom Genre und dem Spielprinzip. Das Rätsel verändert ja nicht das Spielprinzip, so lange es handlungsimmanent ist und um auf Benim zu antworten. Natürlich kannst Du ein konkretes Rätsel sehr kreativ betrachten. Es ist aber keine Innovation des Spielprinzips. Oder Du kannst es sehr weit gefasst als innovatives Rätsel bezeichnen. Du kannst Dir mit der nötigen Kreativität fast unendlich viele Rätsel ausdenken, genauso wie Du im Reglement der deutschen Sprache nahezu unendlich viele verschiedene Romane schreiben kannst. Das Prinzip der Sprache bleibt aber gleich. Das Adventure unterscheidet sich direkt vom Knobelspiel dadurch, dass es seine Rätsel handlungsimmanent platziert und @ Vaimonnen nicht im Charakter. Wir reden bei handlungsimmanent von einer Dramaturgie, einer festen Geschichte. Bei Monkey Island hast Du z.B. ein Spiel das vollständig handlungsimmanent gestaltet ist, sogar beim Schwertkampf. Hier wurde ein Spielabschnitt, der auch als Action Adventure hätte umgesetzt werden können vollständig handlungsimmanent umgesetzt. Insoweit eine sehr schöne kreative Leistung. Dass da noch viel Luft ist, bestreite ich nicht. Es ändert aber eben @ Benim nicht das Spielprinzip. Das Spielprinzip des Adventures ist so simpel, klar und deutlich, um mit Descartes zu reden, dass sobald Du an der Stellschraube drehst, Du in ein benachbartes Genres wechselst. Auch die Hotspotanzeige ist für die Welt des Spielkomforts innovativ, aber nicht für das Spielprinzip, da es daran nichts ändert. genauso ist das Rätsel für sich betrachtet nur das Stilelement und nur die Art wie dieser fast unendliche Vorrat an Stilelementen (Rätseln) eingesetzt wird berührt das Spielprinzip. Das ist aber auch gleichzeitig der Kern des Adventures, den D nicht antasten kannst ohne das Genre zu wechseln.

Und um auf Vaimo einzugehen. Erstens gibt es Spiele wie obiges, die das immanente komplett durchziehen und das ist eben die große Kunst und auch der Grund, warum viele über heutige Adventures meckern, da Budgetgrenzen mit Spielzeitstreckung und Casualisierung kompensier werden.

Und wie gesagt, wenn Du ein Spiel mit verschiedenen Spielprinzipien durchmischt, hast Du eben eine Mischform - so wie Indy 4, Indy 3, Quest 4 Glory etc.

realchris
  • 26.05.14    
  • 17:24   

Dann hast Du aber den Fehler gemacht eine Antwort auf einen Dialog gegeben, um den es nicht ging. Denn wir sprachen vom Genre und dem Spielprinzip. Das Rätsel verändert ja nicht das Spielprinzip, so lange es handlungsimmanent ist und um auf Benim zu antworten. Natürlich kannst Du ein konkretes Rätsel sehr kreativ betrachten. Es ist aber keine Innovation des Spielprinzips. Oder Du kannst es sehr weit gefasst als innovatives Rätsel bezeichnen. Du kannst Dir mit der nötigen Kreativität fast unendlich viele Rätsel ausdenken, genauso wie Du im Reglement der deutschen Sprache nahezu unendlich viele verschiedene Romane schreiben kannst. Das Prinzip der Sprache bleibt aber gleich. Das Adventure unterscheidet sich direkt vom Knobelspiel dadurch, dass es seine Rätsel handlungsimmanent platziert und @ Vaimonnen nicht im Charakter. Wir reden bei handlungsimmanent von einer Dramaturgie, einer festen Geschichte. Bei Monkey Island hast Du z.B. ein Spiel das vollständig handlungsimmanent gestaltet ist, sogar beim Schwertkampf. Hier wurde ein Spielabschnitt, der auch als Action Adventure hätte umgesetzt werden können vollständig handlungsimmanent umgesetzt. Insoweit eine sehr schöne kreative Leistung. Dass da noch viel Luft ist, bestreite ich nicht. Es ändert aber eben @ Benim nicht das Spielprinzip. Das Spielprinzip des Adventures ist so simpel, klar und deutlich, um mit Descartes zu reden, dass sobald Du an der Stellschraube drehst, Du in ein benachbartes Genres wechselst. Auch die Hotspotanzeige ist für die Welt des Spielkomforts innovativ, aber nicht für das Spielprinzip, da es daran nichts ändert. genauso ist das Rätsel für sich betrachtet nur das Stilelement und nur die Art wie dieser fast unendliche Vorrat an Stilelementen (Rätseln) eingesetzt wird berührt das Spielprinzip. Das ist aber auch gleichzeitig der Kern des Adventures, den D nicht antasten kannst ohne das Genre zu wechseln.

Und um auf Vaimo einzugehen. Erstens gibt es Spiele wie obiges, die das immanente komplett durchziehen und das ist eben die große Kunst und auch der Grund, warum viele über heutige Adventures meckern, da Budgetgrenzen mit Spielzeitstreckung und Casualisierung kompensier werden.

Und wie gesagt, wenn Du ein Spiel mit verschiedenen Spielprinzipien durchmischt, hast Du eben eine Mischform - so wie Indy 4, Indy 3, Quest 4 Glory etc.

 
Ich sprach von Umsetzungsformen des Spielprinzips Kopfnuss, die ich als weitaus vielfältiger erachte, als es uns derzeit demonstriert wird. Natürlich ist das alles noch innerhalb enger gefasster Genre-Grenzen möglich. Stattdessen haben wir die hausbacken-mechanische Rätselrohkost eines Broken Sword 5, die x-te generische P&C-Schatzsuche auf Kickstarter und als einzige sichtbare Modernisierung eine weitere Beschränkung der Handlungsmöglichkeiten ( Verben ).

Da bin ich mir deiner Zustimmung ganz sicher: Da_geht_mehr.

Was das Stichwort handlungstragend angeht, an der Stelle sind wir ja nicht das erste Mal. Man kann den Begriff sehr weit fassen. Vielleicht sollte sich der Designer zu jedem narrativen Abschnitt ( Kapitel ) die Frage stellen: Was ist das zentrale Rätsel hier und inwiefern bewegt es, charaktergetrieben, die Handlung vorwärts?

Rätselkomplexe, die sich darum scharen, muss es immer geben. Sie müssen ja nicht gleich die ennervierende Story-Irrelevanz einer Geheimakte oder eines Lost Horizon haben. Ich glaube an schlicht geniale Umsetzungen des Prinzips storytragendes Rätsel , aber nicht daran, dass sich diese Genialität über vollständige 12-Stunden-Adventures erstrecken kann.


Vainamoinen
  • 26.05.14    
  • 17:03   

Ich sprach von Umsetzungsformen des Spielprinzips Kopfnuss, die ich als weitaus vielfältiger erachte, als es uns derzeit demonstriert wird. Natürlich ist das alles noch innerhalb enger gefasster Genre-Grenzen möglich. Stattdessen haben wir die hausbacken-mechanische Rätselrohkost eines Broken Sword 5, die x-te generische P&C-Schatzsuche auf Kickstarter und als einzige sichtbare Modernisierung eine weitere Beschränkung der Handlungsmöglichkeiten ( Verben ).

Da bin ich mir deiner Zustimmung ganz sicher: Da_geht_mehr.

Was das Stichwort handlungstragend angeht, an der Stelle sind wir ja nicht das erste Mal. Man kann den Begriff sehr weit fassen. Vielleicht sollte sich der Designer zu jedem narrativen Abschnitt ( Kapitel ) die Frage stellen: Was ist das zentrale Rätsel hier und inwiefern bewegt es, charaktergetrieben, die Handlung vorwärts?

Rätselkomplexe, die sich darum scharen, muss es immer geben. Sie müssen ja nicht gleich die ennervierende Story-Irrelevanz einer Geheimakte oder eines Lost Horizon haben. Ich glaube an schlicht geniale Umsetzungen des Prinzips storytragendes Rätsel , aber nicht daran, dass sich diese Genialität über vollständige 12-Stunden-Adventures erstrecken kann.


 
Ich bin schon der Meinung, dass man Rätsel als innovativ bezeichnen darf. Bspw. die Zeitreiserätsel von 'Day of the Tentacle' (ich denke da etwa an den benötigten Pullower in Hamster-Konfektion). Für mich war das eine neuartige herangehensweise ans Rätseln: Was muss ich in der Vergangenheit machen, damit es sich jetzt oder in Zukunft so und so auswirkt. Warum sollte das nicht innovativ gewesen sein? Was ist dann überhaupt ein innovatives Gameplayelement gewesen? Das Schleichen in 'The Dark Project' war doch auch nur eine langsamere Fortbewegung als das Gehetze durch Wolfenstein 3D :)
Benmin
  • 26.05.14    
  • 17:02   

Ich bin schon der Meinung, dass man Rätsel als innovativ bezeichnen darf. Bspw. die Zeitreiserätsel von 'Day of the Tentacle' (ich denke da etwa an den benötigten Pullower in Hamster-Konfektion). Für mich war das eine neuartige herangehensweise ans Rätseln: Was muss ich in der Vergangenheit machen, damit es sich jetzt oder in Zukunft so und so auswirkt. Warum sollte das nicht innovativ gewesen sein? Was ist dann überhaupt ein innovatives Gameplayelement gewesen? Das Schleichen in 'The Dark Project' war doch auch nur eine langsamere Fortbewegung als das Gehetze durch Wolfenstein 3D :)

 
Du hast aber vom Spielprinzip gesprochen. Dass man neue Rätsel ausdenken kann, ist doch keine Innovation für das Genre. Natürlich denkt man sich neue Rätsel aus oder klaut alte. Das ändert aber nichts am Spielprinzip. Und handlungstragend müssen die Rätsel notwendig sein, sonst sind es einfach Spielzeitstrecker. Besteht ein Spiel nur aus Handlungstreckern, ist es ein Knobelspiel wie Layton. Spielzeitstrecker sind schlechter Stil. Insoweit ist da am Genre selbst kein Raum mehr für Innovation. Dann wäre jedes Adventure voller Innovationen.

realchris
  • 26.05.14    
  • 16:42   

Du hast aber vom Spielprinzip gesprochen. Dass man neue Rätsel ausdenken kann, ist doch keine Innovation für das Genre. Natürlich denkt man sich neue Rätsel aus oder klaut alte. Das ändert aber nichts am Spielprinzip. Und handlungstragend müssen die Rätsel notwendig sein, sonst sind es einfach Spielzeitstrecker. Besteht ein Spiel nur aus Handlungstreckern, ist es ein Knobelspiel wie Layton. Spielzeitstrecker sind schlechter Stil. Insoweit ist da am Genre selbst kein Raum mehr für Innovation. Dann wäre jedes Adventure voller Innovationen.

 
Das Rätsel ist eine bei weitem nicht so definiert vorgegebene Größe wie z.B. Schießerei, Kletterei, Schleicherei. Die Möglichkeiten der Kopfnuss sind einfach nicht ausgereizt. Es gibt da noch einen Haufen an Umsetzungsformen - insbesondere auch storytragend - die noch nicht einmal versucht wurden.
Vainamoinen
  • 26.05.14    
  • 14:28   

Das Rätsel ist eine bei weitem nicht so definiert vorgegebene Größe wie z.B. Schießerei, Kletterei, Schleicherei. Die Möglichkeiten der Kopfnuss sind einfach nicht ausgereizt. Es gibt da noch einen Haufen an Umsetzungsformen - insbesondere auch storytragend - die noch nicht einmal versucht wurden.

 
Das sind ja keine Innovationen. Es sind nur Spielelemte aus anderen Genres übernommen bzw. Mischformen draus gemacht geworden. Auch das Rollenspiel hat schon seit Pen und Paper dasselbe Prinzip. Es ist keine Innovation, wenn Du in ein Adventure Jump n Run einlagen einbaust. Dann machst Du nur ein Mischspiel daraus. Das Spielprinzip ist gesetzt. Du hast eine Geschichte, die durch handlungsimmanente Rätsel erzählt wird. Da ist nichts mehr zu erfinden. Alles andere dient nur der Optik, dem Sound, dem Spielkomfort, ändert aber nichts am grundlegenden Spielprinzip. änderst Du was an dieser Stellschraube, wechselst Du in ein anderes Genre. Und diese Genres gibt es schon.
realchris
  • 24.05.14    
  • 14:36   

Das sind ja keine Innovationen. Es sind nur Spielelemte aus anderen Genres übernommen bzw. Mischformen draus gemacht geworden. Auch das Rollenspiel hat schon seit Pen und Paper dasselbe Prinzip. Es ist keine Innovation, wenn Du in ein Adventure Jump n Run einlagen einbaust. Dann machst Du nur ein Mischspiel daraus. Das Spielprinzip ist gesetzt. Du hast eine Geschichte, die durch handlungsimmanente Rätsel erzählt wird. Da ist nichts mehr zu erfinden. Alles andere dient nur der Optik, dem Sound, dem Spielkomfort, ändert aber nichts am grundlegenden Spielprinzip. änderst Du was an dieser Stellschraube, wechselst Du in ein anderes Genre. Und diese Genres gibt es schon.

 
> Die Frage ist, ob das Genre
> selbst [...] überhaupt noch
> Raum für Innovation hat


Wieviel, darüber lässt sich sicher streiten. Ich behaupte mal frech: MINDESTENS ebensoviel Raum wie im FPS, RTS, RPG und MMORPG.
Vainamoinen
  • 23.05.14    
  • 23:04   

> Die Frage ist, ob das Genre
> selbst [...] überhaupt noch
> Raum für Innovation hat


Wieviel, darüber lässt sich sicher streiten. Ich behaupte mal frech: MINDESTENS ebensoviel Raum wie im FPS, RTS, RPG und MMORPG.

 
Am Adventure lässt sich eben nicht viel innovieren um größere Zielgruppen anzusprechen. Sicher, mal eine kleine Stellschraube hier und da, aber nicht am grundlegenden Spielprinzip. Entweder man mag das Spielprinzip eine Geschichte durch das lösen von Rätseln voranzutreiben, oder eben nicht. Wenn man nun das Rätsel-lösen als Spielelement herausnimmt, oder so vereinfacht dass die Rätsel auch ein Roboteraffe lösen kann, dann mag das zwar größere Zielgruppen ansprechen, aber es ist halt eben kein Adventure mehr.

Wer Rätsel nur als störende oder die Spieldynamik hemmende Unannehmlichkeiten ansieht ist halt in einem anderen Genre besser aufgehoben.


> Innovation aus reinem Selbstzweck ist eher nutzlos.

Genau, das merkt ja auch Microsoft gerade mal wieder sehr schön mit seinen Kachelchen auf dem Desktop, nach denen niemand gefragt hat und die niemand gewollt hat. Aber nur weil der alte Desktop schon länger im Einsatz ist musste der ja mal wieder zwangs-innoviert werden, weil ja alles was alt ist nicht mehr zeitgemäß sein kann. Man könnte aber auch sagen der alte Desktop war überhaupt nicht veraltet, sondern schlicht bewährt .
Kater Karlo
  • 23.05.14    
  • 19:38   

Am Adventure lässt sich eben nicht viel innovieren um größere Zielgruppen anzusprechen. Sicher, mal eine kleine Stellschraube hier und da, aber nicht am grundlegenden Spielprinzip. Entweder man mag das Spielprinzip eine Geschichte durch das lösen von Rätseln voranzutreiben, oder eben nicht. Wenn man nun das Rätsel-lösen als Spielelement herausnimmt, oder so vereinfacht dass die Rätsel auch ein Roboteraffe lösen kann, dann mag das zwar größere Zielgruppen ansprechen, aber es ist halt eben kein Adventure mehr.

Wer Rätsel nur als störende oder die Spieldynamik hemmende Unannehmlichkeiten ansieht ist halt in einem anderen Genre besser aufgehoben.


> Innovation aus reinem Selbstzweck ist eher nutzlos.

Genau, das merkt ja auch Microsoft gerade mal wieder sehr schön mit seinen Kachelchen auf dem Desktop, nach denen niemand gefragt hat und die niemand gewollt hat. Aber nur weil der alte Desktop schon länger im Einsatz ist musste der ja mal wieder zwangs-innoviert werden, weil ja alles was alt ist nicht mehr zeitgemäß sein kann. Man könnte aber auch sagen der alte Desktop war überhaupt nicht veraltet, sondern schlicht bewährt .

 
@enigma: Kommt jetzt vielleicht ein bisschen vom Thema ab, aber zum Stichwort Adventure-Label als Ladenhüter wollt ich mal folgendes loswerden:

Also ich bin ja der Meinung, dass im Adventure-Genre reichlich Potential zur Erschließung neuer Zielgruppen steckt. Und zwar bei denen, die bisher kaum oder gar nichts mit Computerspielen zu tun haben kenne bspw. ein paar Frauen, die mit 'Enda bricht aus' ihre ersten Spieleerfahrungen gemacht haben und dann ganz begeistert waren von diesem Medium. Auch die ältere Generation sehe ich als mögliche Zielgruppe muss ja nicht immer nur 'Gehirnjogging' sein :) Für mich ist das Adventure das Genre für die Gelegenheitsspieler, die hin und wieder für ein Stündchen in eine interaktive Geschichte eintauchen wollen. Da gibt es sicher noch eine Menge Leute, die an sowas Spaß haben, aber eben noch keinerlei Erfahrungen mit dem Medium Computerspiel gemacht haben.
Benmin
  • 23.05.14    
  • 18:51   

@enigma: Kommt jetzt vielleicht ein bisschen vom Thema ab, aber zum Stichwort Adventure-Label als Ladenhüter wollt ich mal folgendes loswerden:

Also ich bin ja der Meinung, dass im Adventure-Genre reichlich Potential zur Erschließung neuer Zielgruppen steckt. Und zwar bei denen, die bisher kaum oder gar nichts mit Computerspielen zu tun haben kenne bspw. ein paar Frauen, die mit 'Enda bricht aus' ihre ersten Spieleerfahrungen gemacht haben und dann ganz begeistert waren von diesem Medium. Auch die ältere Generation sehe ich als mögliche Zielgruppe muss ja nicht immer nur 'Gehirnjogging' sein :) Für mich ist das Adventure das Genre für die Gelegenheitsspieler, die hin und wieder für ein Stündchen in eine interaktive Geschichte eintauchen wollen. Da gibt es sicher noch eine Menge Leute, die an sowas Spaß haben, aber eben noch keinerlei Erfahrungen mit dem Medium Computerspiel gemacht haben.

 
Zumal Innovationen aus einer Notwendigkeit oder Zufall entstehen, weil es sich als etwas nützliches ergibt. Innovation aus reinem Selbstzweck ist eher nutzlos.
realchris
  • 23.05.14    
  • 18:46   

Zumal Innovationen aus einer Notwendigkeit oder Zufall entstehen, weil es sich als etwas nützliches ergibt. Innovation aus reinem Selbstzweck ist eher nutzlos.

 
Das Buch hat auch seit tausenden von Jahren so gut wie keine Innovation erlebt. Es werden einfach Geschichten erzählt. Beim Adventure kommt eben ein wenig Interaktion und ein bisschen Grafikausgabe dazu. Aber wie und in welcher Form die Grafikausgabe gewählt wird, hat meines Wissens und Erlebens nach kaum Einfluss auf den Erfolg eines Adventures.
Lebostein
  • 23.05.14    
  • 18:33   

Das Buch hat auch seit tausenden von Jahren so gut wie keine Innovation erlebt. Es werden einfach Geschichten erzählt. Beim Adventure kommt eben ein wenig Interaktion und ein bisschen Grafikausgabe dazu. Aber wie und in welcher Form die Grafikausgabe gewählt wird, hat meines Wissens und Erlebens nach kaum Einfluss auf den Erfolg eines Adventures.

 
Meine Rede.

Und das Merkwürdige ist ja, dass man meinen sollte (bei all der Abneigung gegen und Totsagung des Adventures), dass die Entwickler liebend gerne ein anderes Label drauf pappen würden, wenn's denn auch kein Adventure ist -- aber stattdessen kriegen wir lauter Adventures , die eigentlich keine Adventures sein wollen, und es so niemanden Recht machen: Adventure-Fans werden sauer, und Leute die mit Adventures nix am Hut haben, kaufen es gar nicht erst.

Aber vielleicht hab ich auch nur keine Ahnung ...
enigma
  • 23.05.14    
  • 18:24   

Meine Rede.

Und das Merkwürdige ist ja, dass man meinen sollte (bei all der Abneigung gegen und Totsagung des Adventures), dass die Entwickler liebend gerne ein anderes Label drauf pappen würden, wenn's denn auch kein Adventure ist -- aber stattdessen kriegen wir lauter Adventures , die eigentlich keine Adventures sein wollen, und es so niemanden Recht machen: Adventure-Fans werden sauer, und Leute die mit Adventures nix am Hut haben, kaufen es gar nicht erst.

Aber vielleicht hab ich auch nur keine Ahnung ...

 
Mechthild: Es gibt genügend korrekte Namensbezeichnungen im [...] Spielesektor, also brauch man sie nur vernwenden und keiner kann wegen sowas enttäuscht sein.
realchris
  • 23.05.14    
  • 14:28   

Mechthild: Es gibt genügend korrekte Namensbezeichnungen im [...] Spielesektor, also brauch man sie nur vernwenden und keiner kann wegen sowas enttäuscht sein.

 
Die Frage ist, ob das Genre selbst, unabhängig von der Gestaltungstechnik (Ich meine optisch und inszenatorisch) überhaupt noch Raum für Innovation hat, da das grundlegende Spielprinzip schon seit Textadventure-Teiten exisitiert und ausgereift ist. Sowas wie Hotspot-Anzeigen ändern nichts am Spielprinzip, sind Features der Gestaltung. Änderst Du aber etwas am Spielprinztip wechselst Du das Genre. Nimmst Du die Rätsel raus und ersetzt sie durch Entscheidungen, bist Du im interaktiven Film/Buch/Comic etc., ersetzt Du die Rätsel durch Actioneinlagen, bist Du im Action Adventure. Nimmst Du dem Spielprinzip die Geschichte, so wie Ron Gilbert bei The Cave, hast Du Puzzleplattformer. Machst Du einen Mischmasch, hast Du einen Genremix. Nimmst Du dem Spielprinzip bis auf die Exploration alles, so hast Du nur noch ein Exploration Game. Je nachdem, was Du in Deinem Spiel machst, solltest Du es auch benennen. Nennst Du einen interaktiven Film 'Adventure', musst Du dich nicht wundern, wenn die Leute enttäuscht sind, die auf die Packung geschaut haben, und ein Adventure verlangen. Unabhangig davon, ob das Spiel gut oder schlecht ist. Es gibt genügend korrekte Namensbezeichnungen im Adventure, also brauch man sie nur vernwenden und keiner kann wegen sowas enttäuscht sein.
realchris
  • 23.05.14    
  • 14:27   

Die Frage ist, ob das Genre selbst, unabhängig von der Gestaltungstechnik (Ich meine optisch und inszenatorisch) überhaupt noch Raum für Innovation hat, da das grundlegende Spielprinzip schon seit Textadventure-Teiten exisitiert und ausgereift ist. Sowas wie Hotspot-Anzeigen ändern nichts am Spielprinzip, sind Features der Gestaltung. Änderst Du aber etwas am Spielprinztip wechselst Du das Genre. Nimmst Du die Rätsel raus und ersetzt sie durch Entscheidungen, bist Du im interaktiven Film/Buch/Comic etc., ersetzt Du die Rätsel durch Actioneinlagen, bist Du im Action Adventure. Nimmst Du dem Spielprinzip die Geschichte, so wie Ron Gilbert bei The Cave, hast Du Puzzleplattformer. Machst Du einen Mischmasch, hast Du einen Genremix. Nimmst Du dem Spielprinzip bis auf die Exploration alles, so hast Du nur noch ein Exploration Game. Je nachdem, was Du in Deinem Spiel machst, solltest Du es auch benennen. Nennst Du einen interaktiven Film 'Adventure', musst Du dich nicht wundern, wenn die Leute enttäuscht sind, die auf die Packung geschaut haben, und ein Adventure verlangen. Unabhangig davon, ob das Spiel gut oder schlecht ist. Es gibt genügend korrekte Namensbezeichnungen im Adventure, also brauch man sie nur vernwenden und keiner kann wegen sowas enttäuscht sein.

 
> neuen innovativen (also gameplay-
> reduzierten) Weg


Ich bin weiterhin nicht der Meinung, dass das eine notwendig das andere bedeuten muss. Und es ist auch so, dass der traditionelle Adventure-Spieler offen gegenüber Innovationen ist (!!). Erst wenn die Innovation offenkundig auf eine ganz andere Zielgruppe gemünzt ist (casual-mobile-social-farmer), wird er oder sie grantig.

Eine Adventure-Innovation, welche die Wurzeln des Genres und das Verlangen seiner Spieler nach einer intellektuellen Herausforderung ernst nimmt, würde ich mir herzlich wünschen.

Ich halte einige Daedalic-Leute für absolut fähig und willig, eine solche zu liefern.

Ab 2015, versteht sich.


Für Carstens kleinen Einwurf: Herzlichen Dank. )
Vainamoinen
  • 22.05.14    
  • 14:02   

> neuen innovativen (also gameplay-
> reduzierten) Weg


Ich bin weiterhin nicht der Meinung, dass das eine notwendig das andere bedeuten muss. Und es ist auch so, dass der traditionelle Adventure-Spieler offen gegenüber Innovationen ist (!!). Erst wenn die Innovation offenkundig auf eine ganz andere Zielgruppe gemünzt ist (casual-mobile-social-farmer), wird er oder sie grantig.

Eine Adventure-Innovation, welche die Wurzeln des Genres und das Verlangen seiner Spieler nach einer intellektuellen Herausforderung ernst nimmt, würde ich mir herzlich wünschen.

Ich halte einige Daedalic-Leute für absolut fähig und willig, eine solche zu liefern.

Ab 2015, versteht sich.


Für Carstens kleinen Einwurf: Herzlichen Dank. )

 
Es ist sehr schön zu hören dass Daedalic auch weiterhin klassische Adventures machen will. Und natürlich ist Daedalic auch eines meiner Lieblings-Studios, schließlich kamen viele der besten Adventures der letzten Jahre von Daedalic. Ohne Daedalic hätte die Adventure-Landschaft der letzten 5 Jahre sehr viel ärmer ausgesehen.

Und wenn Daedalic mal etwas anderes als ein klassisches Adventure machen will haben sie natürlich jedes Recht dazu. Nur finde ich es eben weiterhin sehr schade dass man ausgerechnet einen bestehenden Franchise wie TWW für diesen neuen innovativen (also gameplay-reduzierten) Weg, ausgewählt hat. Dass man dadurch gerade viele alte Fans von TWW vor den Kopf stößt sollte bei der Planung klar gewesen sein.
Kater Karlo
  • 22.05.14    
  • 13:45   

Es ist sehr schön zu hören dass Daedalic auch weiterhin klassische Adventures machen will. Und natürlich ist Daedalic auch eines meiner Lieblings-Studios, schließlich kamen viele der besten Adventures der letzten Jahre von Daedalic. Ohne Daedalic hätte die Adventure-Landschaft der letzten 5 Jahre sehr viel ärmer ausgesehen.

Und wenn Daedalic mal etwas anderes als ein klassisches Adventure machen will haben sie natürlich jedes Recht dazu. Nur finde ich es eben weiterhin sehr schade dass man ausgerechnet einen bestehenden Franchise wie TWW für diesen neuen innovativen (also gameplay-reduzierten) Weg, ausgewählt hat. Dass man dadurch gerade viele alte Fans von TWW vor den Kopf stößt sollte bei der Planung klar gewesen sein.

 
@Carsten
Großartig, Hut ab und vielen Dank für die ehrlichen und ausführlichen Worte. Mehr will ich dazu auch gar net schreiben, kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.
Nur dazu vielleicht noch einen Satz.

Und darum werde ich z.B. Martin Ganteföhr ab jetzt jeden Tag 3x mal anrufen, bis er mit mir zusammen nochmal ein Adventure entwickelt.

Das wäre in der Tat einfach genial, TMoS gehört zu zu meinen absoluten All-Time Favorites, ich liebe dieses Spiel einfach. Also Carsten, versuchs einfach noch ein bisschen mehr -) und dann erwarte ich auf der Gamescom 2014 folgende Ankündigungen:

Herbst 2014
TMoS Special Remastered Directors Cut 10th Anniversary 2014 Edition

Herbst 2016
TMoS 2

-)

p.s.: Bei wem liegen eigentlich momentan die Rechte von TMoS? dtp?
TGgameslover
  • 21.05.14    
  • 22:52   

@Carsten
Großartig, Hut ab und vielen Dank für die ehrlichen und ausführlichen Worte. Mehr will ich dazu auch gar net schreiben, kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.
Nur dazu vielleicht noch einen Satz.

Und darum werde ich z.B. Martin Ganteföhr ab jetzt jeden Tag 3x mal anrufen, bis er mit mir zusammen nochmal ein Adventure entwickelt.

Das wäre in der Tat einfach genial, TMoS gehört zu zu meinen absoluten All-Time Favorites, ich liebe dieses Spiel einfach. Also Carsten, versuchs einfach noch ein bisschen mehr -) und dann erwarte ich auf der Gamescom 2014 folgende Ankündigungen:

Herbst 2014
TMoS Special Remastered Directors Cut 10th Anniversary 2014 Edition

Herbst 2016
TMoS 2

-)

p.s.: Bei wem liegen eigentlich momentan die Rechte von TMoS? dtp?

 
Das hört sich doch sehr vielversprechend an. Einen großen Dank an Carsten für seine ungezwungene Stellungenahme .
The Moment of Silence und Overclocked fand ich hervorragend. Das könnte eine sehr fruchtbare Kooperation werden. :)
Conferencier
  • 21.05.14    
  • 20:47   

Das hört sich doch sehr vielversprechend an. Einen großen Dank an Carsten für seine ungezwungene Stellungenahme .
The Moment of Silence und Overclocked fand ich hervorragend. Das könnte eine sehr fruchtbare Kooperation werden. :)

 
Daedalic und Ganteföhr - da ginge ein Traum in Erfüllung!
DavidMcNamara
  • 21.05.14    
  • 19:37   

Daedalic und Ganteföhr - da ginge ein Traum in Erfüllung!

 
Ja, danke Cartsen!
Bleibe Daedalic Fan. :)

Go go!! Weiter so.
LeChuck-VoodooPuppe
  • 21.05.14    
  • 19:27   

Ja, danke Cartsen!
Bleibe Daedalic Fan. :)

Go go!! Weiter so.

 
Danke Carsten, interessante Stellungnahme! Ich vertrau auch weiterhin darauf, dass Daedalic Großartiges vollbringt und hoffe auf eine Zusammenkunft mit Martin :)
Juuunior
  • 21.05.14    
  • 18:11   

Danke Carsten, interessante Stellungnahme! Ich vertrau auch weiterhin darauf, dass Daedalic Großartiges vollbringt und hoffe auf eine Zusammenkunft mit Martin :)

 
Marting G. auf FB:
Also, Carsten Fichtelmann und ich sind mal grundsätzlich und per se *immer* in Kontakt -- sei es elektronisch, holographisch, oder telepathisch. Das ist doch wohl klar.
Carsten dazu:
Sag ich ja...
Jetzt muss die Wet halt nur noch bis 2016 warten.

Soll das bedeuten das es 2016 ein neues Martin Ganteföhr Spiel gibt?
Yano
  • 21.05.14    
  • 17:10   

Marting G. auf FB:
Also, Carsten Fichtelmann und ich sind mal grundsätzlich und per se *immer* in Kontakt -- sei es elektronisch, holographisch, oder telepathisch. Das ist doch wohl klar.
Carsten dazu:
Sag ich ja...
Jetzt muss die Wet halt nur noch bis 2016 warten.

Soll das bedeuten das es 2016 ein neues Martin Ganteföhr Spiel gibt?

 
Martin G.
(Editieroption haben will)
k0SH
  • 21.05.14    
  • 16:03   

Martin G.
(Editieroption haben will)

 
 
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