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Test

von  Benjamin "Grappa11" Braun
11.08.2007
Al Emmo - Wild West Adventure
Getestet auf Windows, Sprache Deutsch

Wir befinden uns in Anozira, Edoardo Peralto und Jacob Waltz stehen kurz davor, einen wertvollen Schatz aus einer Mine zu bergen. Jacob überlässt dieses Vorhaben aber seinem Partner und dessen Helfern, da er auf rätselhafte Weise erkrankt ist. Bereits an diesem Punkt machen wir einen Zeitsprung zwei Jahre in die Zukunft. Al Emmo sitzt im Zug Richtung Anozira, um dort mit der Frau seiner Träume zusammen zu treffen. Al ist 42, ein wenig kurz geraten, recht bieder gekleidet und in seiner Hose befinden sich mehr Haare wie auf seinem Haupt. Nicht leicht da eine Frau abzukriegen, zumal noch die Frage zu klären wäre, ob seine Angebetete mit zu ihm und seinen Eltern ziehen würde.

Im Saloon der Stadt trifft er auf die Frau aus der Kontaktanzeige. Diese zeigt sich wenig begeistert von Al, jedoch nicht aufgrund seiner äußeren Erscheinung. Das bisschen Taschengeld, das Al von seiner Mutter bekommt, reicht nicht, um das Herz der werten Dame zu gewinnen, nicht mal um für seinen Drink beim Barkeeper zu löhnen. Also setzt man Al kurzerhand vor die Tür. Keine Chance mehr, die soeben erblickte neue Flamme Rita näher kennenzulernen. Der Versuch, ein für allemal aus dem Kaff zu verschwinden, scheitert an der Unregelmäßigkeit, mit der die Züge den Bahnhof von Anozira erreichen. Folglich muss Al wohl oder übel noch einige Zeit in diesem Provinznest verbringen. Nachdem die Fahrkarte beim Bahnhofsschalter zu Geld gemacht wurde, kann sich unser Held etwas genauer umsehen.

Die Stärke liegt im Humor

Ganz eindeutig lebt Al Emmo von den sehr umfangreichen, witzigen Dialogen. Besonders der Sprecher aus dem Off, ein Erzähler, der nicht vor saloppen Bemerkungen zurückschreckt, ist über weite Strecken der Kern des Frohsinns. Brüllend komisch ist Al Emmo zwar eher selten, jedoch schafft es das Spiel, dem Spieler regelmäßig ein Grinsen ins Gesicht zu zaubern. Ganz besonders natürlich, wenn sich der Erzähler wieder mal über Al oder einen der anderen Charaktere in seinen Kommentaren lustig macht. Dass auf dem Sprecher ein größerer Schwerpunkt liegt, als auf der eigentlichen Spielfigur, verwundert aber nicht unbedingt, da Al - entsprechend seiner Erscheinung - ein ziemlich blasser Held ist und bleibt. Es gibt zwar zahlreiche Versuche, Al auch aus sich heraus witzig erscheinen zu lassen, das geht aber meist nach hinten los. Wirklich sympathisch ist er ohnehin nicht. Dass dann aber bspw. von einer Sekunde auf die andere aus dem schüchternen, leicht beschränkten Bübchen plötzlich durchaus witzige Gemeinheiten gegenüber dem pickeligen Postbeamten kommen, wirkt nicht mehr glaubwürdig. Scheinbar war man sich nicht ganz sicher, was Al Emmo genau für ein Typ sein soll.

Was war nochmal zu tun? Ich frage mal den Bürgermeister.

Es passiert höchst selten, dass man nicht weiß, was Al als nächstes tun soll. Besonders im sehr langen ersten Akt, welcher der englischen Demo entspricht, gibt es umfangreiche Hinweise in den Dialogen. Hier lohnt es sich auch fast immer, dem Bürgermeister einen Besuch abzustatten. Dieser sitzt zwar den ganzen Tag faul in seinem Liegestuhl, hat aber dadurch offensichtlich auch die Zeit, uns zum Beispiel mitzuteilen, dass es auch eine dornenlose Art der Aloe-Vera-Planze in der Wüste gibt, die man für ein Rezept benötigt. Die Hinweise sind oft vielleicht schon zu offensichtlich und rauben dem Spiel im ersten Drittel deutlich an spielerischen Anspruch. Ab dem dritten oder vierten Akt jedoch gehen solche Hinweise merklich zurück. Es ist vom Prinzip her auch nicht falsch, den Schwierigkeitsgrad mit steigendem Spielfortschritt zu erhöhen, in manchen Fällen allerdings fehlen entsprechende Hinweise dann später im Vergleich zu sehr. Ein etwa gleichbleibendes Rätselniveau wäre die bessere Entscheidung gewesen. Wer kommt z.B., nachdem er die Fässer mit Melasse bereits im ersten Akt entdeckt hat, auf die Idee, diese später im Spiel zur Eindickung der Sonnenmilch zu verwenden? Insgesamt ist der Anspruch des Spiels aber vergleichsweise gering. Hänger aufgrund eines schwierigen Rätsels dürfte es eigentlich keine geben.

Zeige mir den Weg

Etwas störend ist die oft recht umfangreiche Laufarbeit im Spiel. Diese ist jedoch nicht so hoch, da die Anzahl der Locations so wahnsinnig groß wäre, sondern da man sich zumindest in der Wüste gerne mal verläuft und die Ausgänge häufig schwer zu finden sind. Es besteht zwar die Möglichkeit, im Krämerladen eine Karte von Anozira zu erstehen, über die einige Schauplätze direkt angesteuert werden können, diese hilft aber nur in manchen Fällen weiter. Meist kommt man über die Karte nur näher ans Ziel heran, muss sich dann aber dennoch recht mühsam durch weitere Hintergründe klicken. Mühsam deshalb, weil die Orientierung selbst nach einer umfangreich Erkundung des Gebiets an manchen Stellen schwer fällt. Es besteht theoretisch die Option, Al per Doppelklick zum Laufen zu bringen, jedoch funktioniert das nicht immer und „Laufen“ ist bei Al Emmo nicht zuletzt auch relativ. Selbst Peter Wright aus The Moment of Silence hatte keinen so behäbigen Laufstil wie der kleine Al. Mit der Escape-Taste können Aktionen abgebrochen und auch Animation beim Verlassen eines Bildschirms übersprungen werden. Weshalb dies nicht per Maus möglich ist, bleibt ein Geheimnis der Entwickler.

Ein Spiel für Nostalgiker

Die Anzahl der Schauplätze ist mittelmäßig hoch und deren Qualität recht unterschiedlich. Manche Hintergründe sind sehr detailverliebt, während andere fast karg und leblos wirken. Allerdings wird dies durch den umfangreichen Einsatz von Hotspots aufgewogen. In kaum einem anderen Adventure gibt es so viele anklickbare Objekte, zu denen, hier meist vom Erzähler, teils sehr umfangreiche Kommentare erfolgen. Langweilige Beschreibungen gibt es kaum. Meist wird dabei ein Bezug zum Besitzer des jeweiligen Objekts hergestellt oder Als Naturell mal wieder auf die Schippe genommen. Besonders erfreulich ist, dass das "Runaway-Syndrom" bei Al Emmo nicht vorhanden ist. Sämtliche Objekte, die Al irgendwann im Spiel benötigt, kann er auch gleich in seine Taschen befördern. Es gibt aber natürlich zahlreiche Gegenstände, die erst zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel auftauchen, wie z.B. das Dynamit, welches man erst recht spät im Spiel benötigt.

Während der Dialoge werden die beteiligten Charaktere in kleinen porträtartigen Bildchen eingeblendet, ähnlich wie in „Das Rätsel des Master Lu“. Dabei bewegen sich die Lippen synchron zu den Textzeilen und ab und zu verändert sich der Gesichtsausdruck passend zum Gesprächsinhalt. Geringfügig störend ist hier, dass es mit wenigen Ausnahmen nur ein Bild pro Charakter gibt, welches zum Einsatz kommt, sofern nicht etwa ein Kleidungswechsel vorliegt. Zumindest wenn man mit der vollbusigen Badenixe Pammy Sanderson spricht, die gerade auf dem Bauch liegend auf die Sonnecremebehandlung wartet, ist dieselbe Bildeinblendnung nicht so schön.

Sag mal, bist Du nicht...

Ebenfalls umfangreich zum Einsatz kommen Bezüge zur realen Welt, nicht zuletzt auch zu Persönlichkeiten des öffentlichen Lebens z.B. aus Film und Fernsehen. Die üppige, leicht dümmliche Pammy Sanderson in ihrem orangefarbenem Badeanzug soll doch nicht etwa an Pamela "Baywatch" Anderson erinnern? Aber auch zu Bordellbesitzer Lou Heiffer oder Antonio Bananas, einem schleimigen, von sich selbst überzeugten Südländer mit spanischem Akzent, findet man ein reales Pendant. Auch die Fernsehquizshow "Wer wird Millionär?" oder berühmte Marken wie Coca Cola werden aufs Korn genommen. Schön ist auch, dass man nicht vor schwierigeren Themen zurückschreckt. So nimmt man auch Bezug zu der Aussöhnung zwischen den USA und den amerikanischen Ureinwohnern, die sich - immer noch in ihren traditionellen Zelten lebend - umfangreich dem modernen Lebensstandards angepasst haben. Selbst ein witziger Bezug zur modernen Ernährungsproblematik findet sich im Spiel wieder.

Ich höre, aber kenne Dich nicht

Rondomedia hat Al Emmo vollständig eindeutschen lassen. Das gilt auch für sämtliche Bildschirmtexte, Schilder usw. aber vor allem für die umfangreichen Dialoge des Spiels. Dabei hat man dieselbe Firma mit der Lokalisation beauftragt, die auch schon die ersten beiden Delaware-St.-John-Teile in deutsch vertonte. Die Namen der Sprecher dürften selbst Kennern in den wenigsten Fällen ein Begriff sein. An deren Professionalität jedoch besteht kein Zweifel.

Problematisch bei der Übersetzung dürfte gewesen sein, dass Anozira (Arizona) aufgrund des seltsamen Südstaatenakzents einiges an Witz bietet. Direkt übertragen und etwa alle Südstaatler plötzlich sächsisch sprechen zu lassen, hat nicht dieselbe Wirkung. Entschlossen hat man sich dazu, einige der Charaktere in verschiedenen deutschen Dialekten sprechen zu lassen. Der Bahnhofsmensch gibt seine Textzeilen im urigsten bayrisch zum Besten, während Lou Heiffer zumindest versucht, etwas wie "Kölsch" zu sprechen. Dieser Entschluss mag vielleicht etwas verwundern, funktioniert aber im Spiel sehr gut.

Die Anzahl der Sprecher ist etwas geringer als die der Charaktere, d.h. einige Sprecher leihen mehren Personen ihre Stimme. Das fällt zwar bei genauerem Hinhören auf, stört aber zu keinem Zeitpunkt. Man darf natürlich keine tiefgründigen Wortwechsel oder Charakterstudien erwarten, die Dialoge geben aber oft Informationen über die beteiligten Personen preis, die zumindest den Eindruck erwecken, dass einzelne Personen eben doch nicht einfach durch andere hätten ersetzt werden können. Die dümmliche Stimme von Pammy oder der spanische Akzent von Antonio sind bewusst maßlos übertrieben und machen genau aus diesem Grund auch so viel Spaß. Hätte man versucht zu viel Ernsthaftigkeit dorthinein zu legen, um die Glaubwürdigkeit zu steigern, wäre der Schuss freilich nach hinten losgegangen. Sogar zu Lou Heiffer passt die primitive "Köln-Kalk“-Ausdrucksweise, wenngleich einem Kölner sofort auffallen wird, dass es mehr der Versuch eines kölschen Dialekts ist.

Wer ungern langen Dialogen folgt, hat die Möglichkeit, diese zeilenweise abzubrechen. Da jedoch die Sprachausgabe und der darin enthaltene Dialogwitz so zentral für Al Emmo ist, ist davon dringend abzuraten. Die musikalische Untermalung ist durchaus passend, kommt aber selten zum Einsatz und scheint sogar Aussetzer zu haben. Dialogfehler gibt es vereinzelt, jedoch keine die nicht zu verschmerzen wären.

Worum geht's eigentlich?

Nun, Hintergrund ist die Schatzsuche von Jacob Waltz und Edoardo Peralto, die nach dem Intro aber vorerst komplett im Hintergrund verschwindet. Jetzt dreht es sich erstmal einige Kapitel darum, Rita, die Sängerin aus dem Saloon, für Al zu gewinnen. Nachdem der Antonio-Banderas-Verschnitt ihm dabei erfolgreich in die Quere gekommen ist, muss er versuchen diesen auszustechen. Erst recht spät erfährt Al von dem Schatz und auch nur, da dessen Auffinden der Schlüssel zu Ritas Herz sein könnte.

Die Story scheint zu Beginn wenig wichtig, deshalb empfindet man die plötzliche Fokussierung darauf auch als unsanften Bruch. Er wirkt fast so, als wenn man auf einmal versucht, Tiefe ins Spiel zu bringen, wo vorher offensichtlich keine war. Das liegt auch daran, dass die einzelnen Akte mit der Zeit immer kürzer werden. Während man gut 1,5 bis 2 Stunden nur mit dem ersten Akt beschäftigt ist, benötigt man zur Bewältigung der letzten acht Akte im Schnitt weniger als eine Stunde. Diese Wirkung lässt aber schon bald nach. Vor allem da der Bezug zum Hintergrund durchaus sinnvoll ist und nicht im Widerspruch zum eigentlichen Ziel, Rita für sich zu gewinnen, steht. Besonders wenn man danach noch einmal das Intro betrachtet, fällt einem auf, dass sich manches Detail wiederfindet, mit dem man zunächst nichts anfangen konnte.

Ein kommerzielles Adventure mit AGS

Ursprünglich war es von Chris Jones wohl nicht beabsichtigt, dass auch kommerzielle Spiele mit der von ihm entwickelten Oberfläche erstellt werden. Al Emmo ist aber eines von diesen. Das sieht man dem Spiel jedoch auch deutlich an. Die Animationen der Spielfiguren sind von vorgestern, die Hintergründe können sich bei weitem nicht mit der Qualität von aktuellen Top-Adventures messen und selbst die Steuerung hat Schwächen, die man bei einem professionellen Adventure nicht erwartet. Doch der Reihe nach.

Rendervideos gibt es nur wenige im Spiel, diese sind dafür insgesamt recht lang geraten. Neben Intro und Extro gibt es jedoch nur zwei kurze Filmsequenzen recht kurz vor Schluss. Alle anderen Zwischensequenzen bestehen lediglich aus comicartigen Einblendungen. Das passt jedoch, genauso wie die auch sonst eher altmodische Präsentation, gut zu Al Emmo. Es unterstreicht mehr oder weniger perfekt den Witz des Spiels, wenn etwa Antonio Rita umwirbt und Als Chancen vorerst zunichte macht. Die Comic-Strips verleihen dem Spiel zudem ein gewisses Western-Flair.

An Animationen wurde reichlich gespart. Egal ob bei Al oder einem der anderen Charaktere, vieles wirkt beinahe unprofessionell. Schade ist, dass an manchen Stellen Animationen ablaufen bzw. jedes Mal neu gestartet werden müssen, sobald man einen bestimmten Standort betritt. Um ins Indianerdorf zu gelangen, muss man ein Seil an einem Felsen befestigen, um daran hochzuklettern. Über die Karte kann man nicht direkt ins Dorf, auch nachdem man es bereits betreten hat. Also schwingt Al jedes Mal das Seil aufs Neue.

Am ärgerlichsten sind aber die Schwächen der Steuerung. Point & Click sollte eigentlich selbstredend simpel sein und nicht zuletzt präzise. Das trifft aber bei Al Emmo nicht wirklich zu. Das Spiel verwendet ein klassisches Interface, bei dem die Funktionen per Rechtsklick durchgeschaltet werden, jedoch ist dieses nicht nur unzeitgemäß, sondern auch fehlerhaft umgesetzt. Als störend könnte der Spieler empfinden, dass die zahlreichen Hotspots „erahnt“ werden müssen, da der Mauszeiger bzw. das Aktionssymbol nicht ohne Klick auf diese reagiert.

Spielerisch anspruchslos?!

Die meisten Aufgaben in Al Emmo sind unter dem Stichwort "Standardrätseln" zu verbuchen. Meist geht es darum, anderen Charakteren bestimmte Gegenstände zu besorgen, die man entweder einfach so irgendwo aufsammeln kann oder bei denen man genau weiß, wer einem bei der Beschaffung hilfreich sein könnte. Multiple-Choice-Dialoge gibt es kaum, Dialoge laufen fast ausschließlich automatisch ab. Inventarrätsel gibt es hin und wieder, allerdings keine, die einem Probleme bereiten könnten. Später gibt es auch ein leichtes Puzzle-Rätsel und ein ebenfalls leichtes Quiz nach Muster von "Wer wird Millionär?" mit unterschiedlichen Antwortmöglichkeiten. Unnötig anspruchsvoll ist jedoch die "Actioneinlage" kurz vor Ende des Spiels. Dabei muss Al einen Hebel betätigen, während er unter Beschuss steht. Aufgrund der Schwächen in der Steuerung ist diese Aufgabe reichlich nervtötend. Zum Glück bleibt es aber bei diesem einen eher genre-untypischen Aussetzer. Insgesamt ist Al Emmo somit auch für Einsteiger geeignet.

FAZIT

Al Emmo ist ein spielerisch eher mittelmäßiges Adventure. Optisch macht das Abenteuer nicht besonders viel her und auch die dünne Story liefert keinen nennenswerten Anreiz es unbedingt spielen zu müssen. Selbst die Charaktere an sich sind zu blass, als dass es - trotz des geringen Preises - zum absoluten Kauftipp werden könnte. Der Humor jedoch weiß zu überzeugen und macht Al Emmo zu einem sehr kurzweiligen Vergnügen. Besonders Fans der alten Sierra-Adventures, dürften vom Spiel angetan sein. Die auf der Packung versprochene Spielzeit von 20 Stunden wird dabei allerdings meilenweit verfehlt. Die Demo alleine macht schon rund ein Viertel des Spielumfangs aus, die Vollversion dürfte man problemlos unter 10 Stunden bewältigen können, selbst wenn man keine Dialoge abbricht. Profis sollten die Spielzeit noch etwas drücken können. Aufgrund der zahlreichen Hotspots und der dazugehörigen Kommentare muss man allerdings fairerweise sagen, dass die Spielzeit mitunter stark variieren kann.

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Meine Erwartungshaltung war vergleichsweise gering, besonders, da ich nicht geglaubt hätte, dass rondomedia für Al Emmo eine gute Lokalisation abliefern würde. Aus diesem Grund war ich auch äußerst positiv vom Ergebnis überrascht. Der Witz ist im Kern erhalten geblieben und ist nur in Bezug auf den Südstaatenakzent gezwungenermaßen abgewandelt worden. Und selbst diese Abwandlung funktioniert gut. Der bayrisch sprechende Mensch vom Bahnhof oder das sächsisch sprechende Erdmännchen mit Rambo-Qualitäten sind einfach herrlich. Nicht gefallen haben mir die kleine Actionsequenz am Ende und die fehlerhafte Steuerung, über die man aber mit Wohlwollen hinwegsehen kann. Wer auf der Suche nach einem seichten Adventure-Spaß ist und sich an der altbackenen Optik nicht stört, liegt bei Al Emmo jedenfalls genau richtig.

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Humor
  • umfangreiche Kommentare zu Objekten
  • zahlreiche Bezüge zu realen Persönlichkeiten und Zeitgeschehen
  • der Erzähler
  • Preis
  • Ausgänge oft schlecht platziert
  • Actioneinlage
  • unzeitgemäße Grafik
  • dünne Story mit vielen flachen, jedoch meist witzigen, Charakteren