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Interviews

Jan Theysen
Gesprächspartner: Benjamin 'Grappa11' Braun
Sprache:
Vom: 28.02.2009

Über

Jan Theysen ist Creative Director bei King Art in Bremen. Am 26. März erscheint mit The Book of Unwritten Tales ihr erstes Adventure-Projekt



Adventure-Treff.de: „Hallo Jan. Würdest Du Dich unseren Lesern kurz vorstellen.“

Jan Theysen: „Mein Name ist Jan Theysen, ich bin Creative Director bei King Art. Ich habe King Art zusammen mit meinem Partner Marc König im Jahr 2000 gegründet und bin bei BoUT für die Story und das Rätseldesign zuständig, außerdem koordiniere ich die Teams.“

A-T: „King Art kannte man bisher vor allem durch Beteiligungen an verschiedenen Adventure-Spielen, unter anderem habt ihr an Simon 4 mitgewirkt. Die meisten haben den Namen Eurer Firma aber das erste Mal bewusst wahrgenommen, als ihr die Pre-Production von Black Mirror 2 übernommen habt. The Book of Unwritten Tales ist Euer erstes eigenes Projekt. Unternimm doch mit uns einen kurzen Ausflug in die Entstehungsgeschichte: Wie seid Ihr auf die Idee gekommen und wann fiel der Entschluss, aus dieser Idee ein Adventure zu machen?“

Jan: „Marc und ich waren von frühester Kindheit an Adventure-Fans. Unsere ersten eigenen Adventures haben wir mit 12 oder 13 Jahren entwickelt... aber natürlich nicht beendet. ,Indiana Jones und die Suche nach Excalibur’ und unser Star-Wars-Sequel hätten wohl auch ohnehin kleinere Lizenzprobleme nach sich gezogen.

Wir haben bei King Art sehr viele Online-Games als Auftragsarbeiten entwickelt, haben also schon einige Jahre Erfahrung in der Spieleentwicklung. Der Wunsch, ein eigenes großes Projekt umzusetzen wurde über die Jahre immer stärker und natürlich sollte es ein Adventure sein. Die Idee, ein klassisches Adventure in einer klassischen Rollenspiel- bzw. Fantasy-Welt spielen zu lassen, kam uns aufgrund der nahezu unbeschränkten Möglichkeiten sehr verlockend vor und über Monate sammelten wir Ideen und Gags. Irgendwann wurden die Arbeiten konkreter und wir erstellten ein Gamedesign-Dokument und ein Artbook.

Wir haben das BoUT-Konzept mehreren Publishern vorgestellt und haben sehr positives Feedback bekommen. Letztlich hat HMH dann am besten zu uns gepasst. “

A-T: „Worum genau geht es in ,The Book of Unwritten Tales’?“

Jan: „BoUT ist ein klassisches Point-and-Click-Adventure, das in einer Fantasywelt mit Drachen, Orcs, Untoten, Zwergen und Zauberern spielt und die kleinen Macken und Ungereimtheiten von Fantasy- und Rollenspiel-Szenarios auf die Schippe nimmt. Da wir aber selber Rollenspieler sind, wollten wir keine platte ,Verarsche’ machen, sondern sehen BoUT eher als witzige Hommage.

Man spielt die Elfe Ivo, Wilbur den Gnom und Nate, einen Menschen mit einem rosa Begleiter, den er nur ,Das Vieh’ nennt. Gemeinsam werden sie in eine klischeebeladene Rollenspiel-Geschichte gezogen, die sie auf untypische Art und Weise – nämlich in Adventure-Manier – meistern.“

Soweit ist es nun schon gekommen:<br><br>Der leibhaftige Tod in einem Adventure.A-T: „Die Spieler werden es mit insgesamt vier unterschiedlichen Charakteren zu tun bekommen - Du hast sie bereits benannt. Kannst Du uns zum Heldentrio, dem seltsamen lila Wesen und den Nebencharakteren noch etwas mehr erzählen?“

Jan: „Wie alles in unserer Welt haben wir natürlich auch die Hauptfiguren erst einmal möglichst typisch angelegt - Elfe, Gnom und Mensch. Ivo, die Elfe hat einen Vogel als Begleiter und etwas Ähnliches wollten wir auch für Nate haben. Also haben wir das ,Vieh’ als Sidekick entworfen. Es kam dann aber dermaßen gut an, dass wir seine Rolle ausgebaut haben und es nun auch in einem Abschnitt spielbar ist. Das besondere am Vieh ist dabei, dass es nicht verständlich sprechen kann und daher als Tippgeber beim Spielen nicht zu gebrauchen ist. Man muss eher raten, was es einem wohl zu sagen versucht.

Die drei anderen Charaktere haben sehr unterschiedliche Wesenszüge und spielen sich auch etwas anders. Während Wilbur als Unschuld vom Lande mit großen Augen durch die Welt stapft und manchmal unerträglich naiv daherkommt, hat Nate eine sehr hohe Meinung von sich und eine entsprechend große Klappe. Er ist Mr. Political Incorrect und hat ein Talent, immer genau das falsche zu sagen. Ivo ist eher kühl und sarkastisch, manchmal auch zickig. Dafür ist sie die einzige, die ab und zu etwas auf die Reihe kriegt.“

Infokasten

Ankündigung

Am Dienstag, den 3. März ab 20.00 Uhr stehen Jan Theysen und Egbert Latza von Publisher HMH in unserem Forum für Fragen der Community zur Verfügung.

A-T: „Humor ist ein zentrales Element in Eurem Spiel. Welche Art Humor erwartet uns?“

Jan: „Ich habe im Making Games Magazin gerade einen Artikel zum Thema Humor in Computerspielen geschrieben. Darin beschreibe ich unter anderem wie schwierig es ist, einen Humor zu finden, der möglichst vielen gefällt. ,Der Schuh des Manitu’ ist der erfolgreichste deutsche Film der letzten Jahre und trotzdem gibt es in Deutschland vermutlich mehr Menschen, die ihn nicht witzig finden, als Leute, die darüber lachen. Das gleiche gilt für Fernsehserien, Shows oder Comedians: Es gibt einfach keinen Humor, den jeder mag.

Humor ist Geschmackssache und je spezieller der Humor ist, desto weiter gehen die Meinungen auseinander. Wenn man ein großes Publikum erreichen will, muss man eine Art von Mainstream-Humor bieten, ähnlich wie bei den Simpsons, Friends oder bei Pixar-Filmen. Das ist die Richtung, in die wir uns auch bei BoUT bewegen. Auf diesem breiten Fundament gibt es dann aber auch immer mal wieder... speziellere Gags.

Wichtig war uns, dass der Humor auf mehreren Ebenen funktioniert. Es gibt immer wieder Anspielungen und hintergründige Geschichten, die nicht jeder Spieler verstehen wird, dann aber auch wieder plattere Gags bis hin zum Slapstick.“

A-T: „Gibt es besondere Vorbilder, Adventures, auf die ihr als Inspirationsquelle zurückgegriffen habt?“

Jan: „Es ist zwar unspektakulär aber auch wir sind Fans der alten LucasArts-Adventures. ,Monkey Island 2’ ist für mich das beste humorvolle Adventure überhaupt. Wir haben uns in der Planungsphase aber auch ,Day of the Tentacle’, Simon 1 und 2 und die Kyrandia-Serie genau angeschaut. Natürlich haben wir auch alle guten aktuellen Adventures gespielt aber die Hauptinspiration was den Spielaufbau, die Struktur der Story und der Rätsel und so weiter angeht, waren die Klassiker.

So ziemlich jeder in der Firma spielt zudem ,World of Warcraft’ und wir haben einige Scheibenwelt-Fans hier bei uns. Letztlich haben wir unglaublich viele Ideen gesammelt und was sich als brauchbar herausgestellt hat, haben wir behalten.“

Wer würde da nicht gerne mal reinkneifen?<br><br>Mortimers Mumie.A-T: „Ihr arbeitet viel mit Anspielungen, wollt aber daraus etwas Eigenständiges formen. Kannst Du uns erklären, wie das im Spiel funktioniert?“

Jan: „Man muss die Anspielung nicht verstehen, um Spaß am Spiel zu haben und es lösen zu können. Man braucht zum Beispiel nie Insider-Informationen, um ein Rätsel zu lösen. Das war uns ganz wichtig. Wenn Wilbur auf geheimer Mission von einer Stadtwache nach seinem Namen gefragt wird und er mit ,Nennen Sie mich Herr Unterberg’ antworten kann, dann freut das einige Tolkien-Fans, stört aber zugleich niemanden.

Ich wurde letztens gefragt, wie viele Anspielungen wir im Spiel haben und ich konnte das nicht einmal schätzen. Jeder im Team hat kleine Gags eingebaut, sei es im Design, in der Musik oder natürlich in den Texten. Einiges davon ist nicht einmal geplant gewesen. Ich lag zum Beispiel unter dem Tisch, als ich zum ersten Mal gehört habe, wie Nate zum Orc-Häuptling, der mit der Stimme von Arnold Schwarzenegger spricht, ,Ich komme wieder’ gesagt hat.

Die Anspielungen sind also einfach nur Sahnehäubchen und eine weitere Sache, die man im Spiel entdecken kann. Die Geschichte und die Rätsel müssen aber auch ohne sie funktionieren.“

A-T: „,The Book of Unwritten Tales’ bietet nicht zuletzt optisch einige sehr liebevolle Details wie z.B. Wilburs ausgeprägte Mimik. Welche Stichworte würdest Du nennen, müsstest Du die grafische Umsetzung von Charakteren und Spielwelt umschreiben? Worauf habt ihr bei der Präsentation besonderen Wert gelegt?“

Jan: „Wir haben in der Pre-Production tatsächlich eine Liste gemacht, was wir im Spiel unbedingt sehen wollen und was auf keinen Fall. Wir wollten zum Beispiel sehr detaillierte Hintergründe, in denen es viel zu entdecken gibt. Sie sollten nicht zu glatt, nicht zu sauber und nicht zu scharfkantig werden, also keinen typischen Renderlook haben. Die Figuren sollten sich möglichst nahtlos in diese Hintergründe einfügen und über möglichst viele, möglichst flüssige Animationen verfügen.

Ich denke, das ist uns alles ganz gut gelungen. Am meisten Arbeit haben auf jeden Fall die Hintergründe und der Animationen gemacht. Da unsere Hintergründe zoom- und scrollbar sind und auch bei sehr hohen Auflösungen noch scharf sein sollen, sind einige Hintergründe zig tausend Pixel breit und hoch. So große Bilder trotzdem nicht leer aussehen zu lassen macht viel Arbeit. Bei den Animationen war es die schiere Menge. Wir haben über 1.500 Spezialanimationen im Spiel und hätten am liebsten noch einmal 1.000 mehr gemacht. Hinzu kam, dass alle Charaktere vollständig eigene Animationen erhalten haben, weil die Figuren so unterschiedlich sind - Zweiköpfige Oger, Erdwichtel, Drachen und kopflose Untote haben zu wenig gemeinsam, als dass sie die gleichen Animationen benutzen könnten.“

Hier riecht es irgendwie nach Büffel.A-T: „Die Sprecherliste eures Spiels ist prominent besetzt. Was kannst Du uns zur Sprachausgabe und zum sonstigen Sound, besonders zur Musik, sagen?“

Jan: „Wir halten Sprache, Musik und Sounds für unglaublich wichtig in einem Adventure. Denn letztlich sind das die einzigen Elemente im Spiel, die echt sind. Alles andere ist irgendwie hergestellt und man muss sich darauf einlassen. Aber wenn ein guter Sprecher charismatisch seinen Text rüberbringt oder die Musik Emotionen weckt, dann kann man sich dem nicht entziehen.

Ich bin Hörspiel-Junkie und die Sprachaufnahmen waren daher ein absolutes Highlight für mich. Es hat wahnsinnigen Spaß gemacht, die Sprecher kennenzulernen und mit ihnen zu arbeiten. Allerdings waren die Aufnahmen auch extrem anstrengend. Es mussten rund 85.000 Wörter eingesprochen werden, teilweise mit mehreren Sprechern gleichzeitig im Studio. Nach 10 Tagen war ich mir ziemlich sicher, dass wir doch lieber ein paar ,Das kann ich nicht benutzen' hätten einbauen sollen.

Was die Musik angeht haben wir uns bereits kurz nach der Pre-Production nach Komponisten umgesehen, die unsere Vorstellungen vom Soundtrack umsetzen können. Wir wollten immer einen melodischen Soundtrack mit cleveren, einprägsamen Melodien. Keinen Orchester-Bombast, den man seit einigen Jahren fast überall hört. Auch da standen wieder die alten Klassiker Pate.

Wir hatten riesiges Glück bei unserer Suche und haben jemanden gefunden, der nicht nur in ein paar Jahren einen Oscar gewinnen wird, sondern der sich auch noch mit Haut und Haaren dem Projekt verschrieben hat. Der Score wurde immer größer und größer und mittlerweile liegen wir bei gut 30 eigens für das Spiel komponierten Stücken. Dabei gibt es klassische - häufig auch wiederkehrende - Themen aber auch etliche für spezielle Situationen geschriebene Stücke. In den nächsten Wochen werden wir eine Suite mit einigen Stücken veröffentlichen, dann kann sich jeder selber ein Bild davon machen.“

A-T: „Bedienbarkeit ist eines der Stichworte, mit denen sich das Adventure-Genre in den letzten Jahren zunehmend konfrontiert sieht. Auch ,The Book of Unwritten Tales’ bildet da keine Ausnahme und versucht, klassisches Adventure-Gameplay mit einer intuitiven Steuerung zu kombinieren. Hat der Titel auch Freunden spielerisch anspruchsvoller Adventures noch etwas zu bieten? Vielleicht kannst Du uns ein, zwei Beispiele für die Rätsel im Spiel geben.“

Jan: „Wir sind der Meinung, dass die Steuerung eines Spiels so einfach sein sollte, dass man nicht weiter darüber nachdenken muss. Die Herausforderung soll sich aus den Rätseln ergeben, nicht aus der Steuerung. Außerdem wollten wir ein faires Spiel machen. Wir wollten kein Pixel-Hunting, keine unlogischen Rätsel und so weiter. Das alles zusammen birgt natürlich dann in der Tat die Gefahr, dass das Spiel zu einfach wird.

Wir bringen daher, nach einem einsteigerfreundlichen Anfang, immer mehr Komplexität ins Spiel. Spielt man im ersten Kapitel noch in relativ wenigen Locations, gibt es im zweiten Kapitel, in der Stadt der Menschen, schon deutlich mehr Orte. Im dritten Kapitel steuert man teilweise drei Spielfiguren parallel, die sich untereinander helfen müssen. Zu Anfang des vierten Kapitels kann man dann mit sehr vielen NPCs in sehr vielen Locations interagieren und kann die 6 Hauptaufgaben des Abschnitts in ganz unterschiedlichen Reihenfolgen angehen. Das heißt, anstatt den Spieler bei der Hand zu nehmen und von A nach B nach C zu leiten hat er selber die Wahl, an welchen Baustellen er weiterarbeitet.

Dadurch wird das Spiel einerseits komplexer und schwieriger. Andererseits vermeiden wir Frust, weil man sich eben nicht an einer Stelle verbeißen muss. Wenn man bei einer Aufgabe festhängt, kann man sich erst einmal mit etwas anderem beschäftigen. Es gibt immer genug zu tun.“

Ich bin Wilbur Wetterquarz, ein mächtiger Zauberer.A-T: „Du hast die kooperativen Spielabschnitte angesprochen. Kannst Du uns dazu noch etwas mehr sagen?“

Jan: „Es gibt einige Abschnitte im Spiel, in denen mehrere Hauptfiguren zusammenarbeiten. Man kann dann jederzeit zwischen den Figuren wechseln. Jede Figur hat ein eigenes Inventar, sowie eigene Kommentare. Die Figuren müssen zusammenarbeiten, weil eine alleine die Aufgaben nicht erfüllen kann.

Im dritten Kapitel spielt man dann zunächst drei Charaktere - Ivo, Nate und Wilbur - gleichzeitig. Später kommt man dann an eine Stelle, an der man sich für einen der drei Charaktere entscheiden muss. Den darauffolgenden Abschnitt kann man dann also mit seinem Lieblingscharakter spielen.“

A-T: „Was erwartet den Spieler noch?“

Jan: „Sehr viel! Worauf wir besonders stolz sind ist die schiere Größe des Spiels. Wir liegen bei rund 20 Stunden Spielzeit - echte 20 Stunden, das heißt ca. 35 Marketing-Stunden - und das ohne Verschiebepuzzle, lange Laufwege oder andere Zeitfresser.

Wir haben ein Stück weit Verständnis für Spieler, die sich ein Adventure erst als Budget-Spiel kaufen, weil sie ansonsten ein zu schlechtes Preis-Leistungsverhältnis befürchten. Andererseits fehlen dadurch wichtige Einnahmen und es wird immer schwieriger, aufwändige und umfangreiche Adventures zu machen.

BoUT sollte deswegen immer auch zum Vollpreis ein gutes Angebot sein und ich glaube, dass uns das gelungen ist. Verglichen mit vielen anderen aktuellen Spielen bitten BoUT gut den zweifachen Umfang. Ich hoffe, das ist möglichst vielen Spielern 40 Euro wert.“

A-T: „Eure kAPE-Engine macht einen recht leistungsfähigen Eindruck. Habt ihr mit dem Gedanken gespielt, die Techologie an andere Adventure-Entwickler zu lizenzieren?“

Jan: „Ja, mit dem Gedanken spielen wir durchaus. Wir haben unsere Tools mit dem Hintergedanken angelegt, damit hoffentlich noch viele weitere Spiele machen zu können. kAPE ist unser Autoren-System, mit dem man sehr schnell spielbare Prototypen bauen kann um Rätsel, Texte und so weiter testen zu können. kAGE stellt dann das Ganze möglichst hübsch und performant dar.

Wir haben einige sehr coole Pläne, was man in Zukunft noch machen könnte, um noch mehr grafische Qualität aus den Spielen herauszukitzeln. Gleichzeitig müssen die Spiele natürlich aber auch auf älteren Rechnern laufen. Das ist ein spannendes Feld und technisch ist da durchaus noch Luft nach oben.

Sofern wir ein weiteres Adventure machen können, würden wir die Technologie im Rahmen des Projekts weiter verbessern und sie dann auch anderen Entwicklern anbieten.“

A-T: „Auf der Games Convention hast Du davon gesprochen, dass ihr schon immer zwei Adventure-Projekte im Hinterkopf hattet - ein humorvolles und ein ernsteres. Gehen wir mal davon aus, dass ,The Book of Unwritten Tales’ das humorvolle der beiden Adventures ist. Kannst Du zu kommenden Projekten schon etwas sagen?“

Jan: „Einige Ideen und Konzepte für das ernsthafte Adventure könnt ihr euch Ende des Jahres in ,Black Mirror 2’ ansehen. Ich habe die Tage die aktuelle Version gespielt und ihr könnt euch freuen!

Was wir zurzeit planen ist ein sehr atmosphärisches Krimi-Adventure. Der Clou ist, dass man die Geschichte aus verschiedenen Blickwinkeln spielt und damit erst nach und nach das komplette Puzzle zusammensetzen kann. Optisch und technisch wäre das Spiel noch einmal ein ordentlicher Schritt nach vorn. Leider haben wir aufgrund der Marktsituation noch keinen Publisher gefunden.“

Ich hätte mal wieder Lust zu verreisen.<br><br>Wo ist der Schrank?A-T: „Wie siehst du die Zukunft des Adventure-Genres?“

Jan: „Zurzeit leider sehr düster. Momentan sind noch einige große Adventures in der Produktion. All diese Projekte wurden aber vor mindestens einem Jahr auf die Schienen gesetzt. Mir ist kein großes Adventureprojekt bekannt, das in den letzten 8 Monaten gestartet wurde. Hintergrund sind natürlich die stark eingebrochenen Verkaufszahlen. Einerseits in Deutschland, vor allem aber auch international.

Meine Hoffnung ist, dass sich eines der letzten Projekte so gut verkauft, dass die Publisher wieder eine Chance sehen, mit dem Genre Geld zu verdienen. In dem Fall würde die Lücke nur knapp ein Jahr betragen. Andernfalls liegt eine neue Durststrecke vor uns, zumindest was aufwändige Produktionen angeht. Günstige Produktionen wird es weiterhin geben, nur sind die meisten – mit einigen sehr erfreulichen ausnahmen – nun einmal eher Mittelmaß.

Prinzipiell halte ich Adventures für ein großartiges Genre. Sie sind sehr einsteigerfreundlich und könnten neue Gamer, die vielleicht mit Wii Fit oder einem Gehirntrainer eingestiegen sind, sehr gut gefallen. Das Problem ist nur, dass diese Spieler eher nicht auf dem PC zu finden sind. Multiplattform-Spiele wären darum nötig, nur die kosten.

Und ich glaube, dass wir Hardcore-Adventure-Fans offener gegenüber Neuerungen sein müssen. Auch unbedarften Spielern, die eben keinen nostalgischen Hintergrund haben, müssen die Spiele zu vermitteln sein; auch sie müssen Spaß haben. Denn ohne neue Spieler, die die Adventures auch kaufen, wird es immer weniger Bereitschaft geben, in das Genre zu investieren. Das wäre sehr schade, denn meiner Meinung nach haben die Leute irgendwann genug von Hirntot-Games und wollen lieber eine spannende Geschichte erleben.“

A-T: „Gibt es sonst noch irgendwas, das Du unseren Lesern sagen willst?“

Jan: „Sorry für die langen Antworten. Wenn du bis hierhin gelesen hast, bist du ein echter Adventure-Spieler.“

A-T: „Kein Grund sich zu entschuldigen. Wir danken vielmals und wünschen viel Erfolg mit Eurem Projekt.“