Broken Age: Double Fines klassisches Adventure

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Vainamoinen
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Vainamoinen »

Ozzie hat geschrieben:Außerdem: sollte man sich als Backer nicht freuen, dass man mehr Spiel bekommt, als wofür man bezahlt hat? Double Fine steckt ne Menge eigenes Geld in das Projekt, um es mit nicht übermäßigen Kürzungen fertig stellen zu können. Das ist alles andere als selbstverständlich.
Selbstverständlich ist es edel und gut, wenn Double Fine das Geld, das sie aus organisatorischer Unfähigkeit verballert haben, aus Eigenkapital ersetzen. Die übermäßig großzügige Starthilfe, welche die Unterstützer dem Studio gegeben haben, um sich ganz auf das Projekt konzentrieren zu können, die allerdings wird herabgewürdigt. Die Frage ist nicht: "Tut Double Fine für seine Backer das Richtige?", die Frage ist, ob Double Fine mit diesem Management als Studio überhaupt überlebensfähig ist. Ein Spiel mit diesen Startvoraussetzungen so fundamental in den Sand zu setzen, das muss man schon beinahe als Kunst betrachten.

Butler hat geschrieben:Ich verstehe euch alle auch nicht so ganz. Ok, das Spiel kommt später. Aber warum regt ihr euch darüber auf, dass das Spiel so groß wird und daher einfach Geld kostet?
Ich bin wirklich sehr glücklich darüber, dass wir ein richtig großes Adventure von Tim bekommen. Da warte ich auch gerne ein bischen länger.
Das Warten ist, war und wird nie das Problem für die Unterstützer sein. Das hochbrisante Problem ist die finanzielle Liquidität. Schön und gut, wenn Double Fine ein grundgeiles Adventure rausbringt, aber wie toll ist die "Kickstarter-Erfahrung", wenn sie keine zwei Monate später zumachen?
Seraph_87
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Seraph_87 »

Ozzie hat geschrieben:Irgendwie merkwürdig, dass die Reaktion im Backer-Forum auf diese neueste Entwicklung weitaus positiver ausfällt als im Rest des Internets.
Das ist mir schon öfters aufgefallen, dass extrem viele Leute, die bei einer Kampagne in den Kommentaren schon sehr aktiv dabei sind und später dann auch in den Foren, stark dazu neigen, jede aufkommende Kritik zu dem betreffenden Projekt entweder auszublenden, kleinzureden, als übertriebenen Blödsinn abzutun oder sogar als persönliche Beleidigung aufzufassen, eine differenzierte Diskussion ist dann oft leider nicht mehr möglich. Sowas war bei einem der Double Fine-Videos vor einer Weile auch schon zu beobachten, als das erste Mal die Geldprobleme angesprochen wurden, auf den meisten Seiten wurde das Ganze recht bedenklich gesehen, im Backer-Forum mussten sich dafür etliche zurückhalten, nicht gleich eine neue Überweisung auszufüllen.
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Vainamoinen
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Vainamoinen »

Seraph_87 hat geschrieben:Das ist mir schon öfters aufgefallen, dass extrem viele Leute, die bei einer Kampagne in den Kommentaren schon sehr aktiv dabei sind und später dann auch in den Foren, stark dazu neigen, jede aufkommende Kritik zu dem betreffenden Projekt entweder ausblenden, kleinreden, als übertriebenen Blödsinn abtun oder sogar als persönliche Beleidigung auffassen, eine differenzierte Diskussion ist dann oft leider nicht mehr möglich. Sowas war bei einem der Double Fine-Videos vor einer Weile auch schon zu beobachten, als das este Mal die Geldprobleme angesprochen wurden, auf den meisten Seiten wurde das Ganze recht bedenklich gesehen, im Backer-Forum mussten sich dafür etliche zurückhalten, nicht gleich eine neue Überweisung auszufüllen.
War auch ein massives Problem im Shadowrun:Returns-Forum, nachdem die schmutzigen Deals mit Microsoft bekannt geworden sind. Manche sehen die noch so berechtigte Kritik am Projektverlauf ganz einfach als eine Gefahr für die Publicity und damit den Erfolg des Spiels, und wenn man sich dann auch noch mit der unterstützten Firma identifiziert und die Kritik also persönlich nimmt, dann gibt's... Ärger. :|
enigma
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von enigma »

Seraph_87 hat geschrieben:Das ist mir schon öfters aufgefallen, dass extrem viele Leute, die bei einer Kampagne in den Kommentaren schon sehr aktiv dabei sind und später dann auch in den Foren, stark dazu neigen, jede aufkommende Kritik zu dem betreffenden Projekt entweder auszublenden, kleinzureden, als übertriebenen Blödsinn abzutun oder sogar als persönliche Beleidigung aufzufassen, eine differenzierte Diskussion ist dann oft leider nicht mehr möglich.
Mir ist nur nicht ganz klar, was die "differenzierte Diskussion" sein soll.

Es gibt genau einen Grund, um ärgerlich zu sein, und das ist die Terminverschiebung, wenn man sich darauf gefreut hatte, das Spiel demnächst zu spielen (wobei, wie gesagt, die Verschiebung nicht überraschend kommt, also kann man auch wieder fragen, wie realistisch so eine Hoffnung war).

Der ganze Rest ist entweder unbestritten (Mega-fail beim Planen, von Tim selbst zugegeben) oder für den Backer egal (zusätzliches Geld einsammeln/Finanzen von DF). Ich seh den Aufreger nicht. Zugegeben würd's mich nicht mal stören wenn's völlig danebengeht (das Risiko war von Anfang an klar, und ich hab Geld schon für wahrlich sinnlosere Dinge ausgegeben), aber danach sieht es ja gar nicht aus.

So wie ich das sehe, sind 95% der wütenden Kommentare von Personen, die selber gar nicht gebackt haben. Das ist einerseits lustig, und andererseits vielleicht auch der Grund; denn denen fehlt schlicht die Einsicht in das Projekt, die die Backer haben.
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Seraph_87
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Seraph_87 »

enigma hat geschrieben:Der ganze Rest ist entweder unbestritten (Mega-fail beim Planen, von Tim selbst zugegeben) oder für den Backer egal (zusätzliches Geld einsammeln/Finanzen von DF).
Diese unbestrittenen Sachen sind es, mit denen man bei vielen Projekten regelrecht mundtot gemacht wird, wenn man diese kritisieren möchte und nachhaken will, wie so etwas passieren kann, und das meine ich auch mit differenzierter Diskussion. Der Kickstarter für Wildman (kein Adventure, das sollte eine Art Diablo/Strategie-Mix in der Steinzeit werden und quasi die Rettung für den Entwickler sein) war auch sowas, da haperte es an allen Ecken und Enden, das Spiel war undurchsichtig, die Interviews vom Entwickler waren teilweise extrem fadenscheinig, die Finanzierung lief nicht gut usw., hat man aber irgendwas davon in den Kommentaren angesprochen und manchmal sogar konstruktive Verbesserungsvorschläge gebracht, wurde man von allen Seiten beleidigt und als "Hater" bezeichnet (was mittlerweile eh irgendwie für alles und jeden hergenommen wird) und man solle sich doch gefälligst aus den Kommentaren verziehen, wenn man das Spiel eh nicht wolle.

Ich habe absolut kein Problem mit deiner Meinung, wenn du sagst, dass man nicht direkt davon betroffen ist und man das Risiko kannte, ich finde es nur ungerechtfertigt, wenn man kategorisch als Miesmacher hingestellt wird, nur weil man gewisse Entwicklungen eher unschön findet (nicht hier, generell in Foren, was Kickstarter angeht) und jetzt in diesem Fall einfach entsetzt ist, wie Tim das ganze Geld verschleudert hat und momentan noch so gut wie kein Spiel existiert. Es ist ja auch in meinem Fall nicht so, dass ich jetzt unglaublich wütend darüber bin, es enttäuscht mich einfach nur, wie ineffizient offenbar dort gearbeitet wird.
Die von dir angesprochenen Leute, die das Spiel gar nicht unterstützt haben, sind natürlich nochmal eine ganz andere Sache, die oft wirklich einfach zu wenig Infos haben, um sowas realistisch bewerten zu können, das sehe ich genau so.
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Abel
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Abel »

@enigma

Für mich ist der Aufreger da, weil ich inzwischen mit den Leuten dort mitfieber und ich mir dann an den Kopf fasse, wenn die verantwortlichen Personen wie v.a. Tim selbst den unangenehmen Budgetgedanken teils einfach in die hinterste Ecke im Gehirn vergraben haben. Das geht bei so einem Projekt einfach nicht und würde in Deutschland wahrscheinlich in keiner erfolgreichen Firma möglich sein. Mich ärgert das einfach, weil viele dort einen tollen Job machen. Man sieht auch wie Greg stark mit sich ringen musste, um diesen Vorschlag anderer zu akzeptieren, die erste Hälfte vorzuveröffentlichen. keinem scheint das alles zu gefallen und schuld sind meiner Meinung nach die, die dort für Organisation verantwortlich sind. Wie kann man das ganze denn so lange laufen lassen, anstatt das Projekt frühzeitig anzupassen? Denn genau dadurch, dass man frühe Fehler nicht früh behoben hat, sind die Probleme jetzt da, dass man nicht einfach massive Teile der zweiten Hälfte des Spiels kürzen kann. Vielmehr hätte der erste Teil früher gekürzt werden müssen, um dann mehr Resoourcen in die zweite Hälfte legen zu können. Jetzt ist das Kind halt schon in den Brunnen gefallen und man kann entweder ein schlechtes Produkt veröffentlichen oder muss sich mehr Geld beschaffen, um ein vollwertiges tolles Spiel zu machen. Das ist auch das einzig positive daran, es könnte echt ein richtig gutes Spiel werden, wenns dann mal fertig ist. Trotzdem bleibt einem bei der Organisation echt nur ein Kopfschütteln.

Ich muss aber auch nochmal sagen, dass ich, nachdem ich die neuste Episode jetzt geshenen habe, dieses Spiel unbedingt haben will. Ich finde es sieht echt toll aus und ich habe richtig Lust drauf. Kann man nur hoffen, dass das alles auch irgendwie noch was wird.
Zuletzt geändert von Abel am 03.07.2013, 15:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Snowlock
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Snowlock »

Ich freue mich nach wie vor auf BA, auch wenn es nun länger dauert. Trotzdem...

Geärgert hat mich die News nicht, allerdings enttäuscht. Enttäuscht hat mich als Backer persönlich nicht dass es länger dauern wird sondern wie Double Fine mit Geld wirtschaftet. Ich habe erwartet dass Double Fine mit den eingenommenen Millionen ein durchaus großartiges und auch verhältnismäßig umfangreiches Adventure auf die Beine stellen kann. Dass das nun nicht funktioniert hat hat man ja schon zuvor in einem der Kickstarter-Videos mitbekommen. Allerdings dachte ich danach wirklich dass DF das Kohleproblem in den Griff bekommen hat. Und nun soll das ganze Spiel noch größer werden und desshalb reicht das Geld mal wieder nicht aus? Das macht mich doch etwas stutzig. Wie groß soll das Spiel denn werden? Wenn da am Ende ein Adventure mit 10 Stunden Spielzeit rauskommen sollte dann muss ich mich spätestens dann Fragen - was haben die mit all dem Geld gemacht...? Für ein gestandenes Studio wie DF ist das Ganze auf jeden Fall keine gute Werbung.
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Vainamoinen
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Vainamoinen »

enigma hat geschrieben:
Seraph_87 hat geschrieben:Das ist mir schon öfters aufgefallen, dass extrem viele Leute, die bei einer Kampagne in den Kommentaren schon sehr aktiv dabei sind und später dann auch in den Foren, stark dazu neigen, jede aufkommende Kritik zu dem betreffenden Projekt entweder auszublenden, kleinzureden, als übertriebenen Blödsinn abzutun oder sogar als persönliche Beleidigung aufzufassen, eine differenzierte Diskussion ist dann oft leider nicht mehr möglich.
Mir ist nur nicht ganz klar, was die "differenzierte Diskussion" sein soll.

Es gibt genau einen Grund, um ärgerlich zu sein, und das ist die Terminverschiebung, wenn man sich darauf gefreut hatte, das Spiel demnächst zu spielen (wobei, wie gesagt, die Verschiebung nicht überraschend kommt, also kann man auch wieder fragen, wie realistisch so eine Hoffnung war).

Der ganze Rest ist entweder unbestritten (Mega-fail beim Planen, von Tim selbst zugegeben) oder für den Backer egal (zusätzliches Geld einsammeln/Finanzen von DF). Ich seh den Aufreger nicht. Zugegeben würd's mich nicht mal stören wenn's völlig danebengeht (das Risiko war von Anfang an klar, und ich hab Geld schon für wahrlich sinnlosere Dinge ausgegeben), aber danach sieht es ja gar nicht aus.

Das Warten ist, war und wird nie ein Problem für die Backer sein. Upps, das habe ich oben schon gesagt. ;)

Es zählt aber nun mal auch, was am Ende rauskommt, und auch da sieht's leider ziemlich übel aus. Broken Age wird aufgrund des Planungsdesasters, der zuhauf verpassten Meilensteine im Projektmanagement und der damit komplett in den Wind geblasenen Entwicklungszeit in keinem Fall sein Budget auch nur ansatzweise widerspiegeln.

Ob und wie DF nun weiteres Geld einsammelt, ist ab-so-lut nicht egal. Aus den Abhängigkeiten, in die Tim sich jetzt begeben wird, sollte ihn der ganze Kickstarter ja nun in erster Linie befreien. Sie wenden sich jetzt an Steam, was für sie kein erlösender Partner sein wird. Einen "Publisher" werden sie nicht mehr an Bord holen können. Ich glaube nicht, dass noch irgend ein Industriegigant, der mehrere Millionen in das Projekt schießen könnte, Broken Age auch nur mit der Kneifzange anfassen wird. Für die ist das Vaporware.

Ich glaube schon, dass es dich stören würde, "wenn's völlig daneben geht". DF hängt aufgrund der Inkompetenz ihres Chefs nun in ganz massiven finanziellen Schwierigkeiten. Das ist für den Backer alles andere als egal. Wenn die Unterstützer Anfang 2015 ein nettes, tablet-kompatibles Adventure bekommen, das über 10 Mille verschlungen hat, Double Fine jedoch kurz vor der Zahlungsunfähigkeit von Electronic Arts geschluckt wird, DANN geht das Geheule los. Der ganze Traum von der Unabhängigkeit auf schlimmste Weise zerstört.

Das DFA ist nun mal das Vorzeigeprojekt von Kickstarter. Ganz egal, ob du gebackt hast oder nicht, das Ding IST bereits in die Hose gegangen und das Vertrauen in die Fähigkeit der Kreativen der Spielebranche, nicht nur zu träumen, sondern auch zu schaffen, ist erschüttert.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von enigma »

@Abel: Ah, jetzt sehe ich, was Du meinst. Ich bin da wohl einfach viel nüchterner.

Das Problem mit "Wie kann man das ganze denn so lange laufen lassen" wird sein, dass Tim der Boss von DF ist. Das meinte ich ja oben; es ergibt eine sehr vermurkste Struktur, wenn Chef eigentlich Mitarbeiter in einem Team ist, das wiederum von einem anderen geleitet werden soll.


@Seraph_87: Dann möchte ich jetzt festhalten, dass ich dich nicht als Miesmacher sehe ;)


@Vainamoinen; nein, wirklich nicht. Vielleicht bin ich etwas emotionslos, aber ich stecke da wirklich nicht so sehr drin wie z.B. Abel. Ich kannte DF ja vor dem Backen noch nicht mal, wenn die zumachen müssen (was ich nicht glaube), tut's mir Leid, aber das war es dann auch. Und wenn das Spiel nicht kommt, hab ich eine Runde Drinks verschüttet, es gibt schlimmeres.

Was es auf jeden Fall nicht tun wird, ist meine Backing-Gewohnheiten zu verändern. Allerdings war ich auch nie ein Viel- und Alles-Backer, vielleicht muss man das berücksichtigen.


Übrigens, noch mal zu "wo ist das Geld hin": Es ist, glaube ich, ziemlich klar geworden, dass das meiste als Personalkosten draufgeht. Das bedeutet nichts anderes, als dass Tim die für die Entwicklung seiner Idee notwendige Zeit unterschätzt hat. Und sofern niemand Anna, Lee, Oliver & co Faulheit unterstellen will, heißt das auch -- wenn das Spiel am Ende einen für uns "normalen" Umfang hat -- dass die Personalkosten in den USA (und bei DF) sehr viel höher sind als hier.

Denn was ich in den Dokus bisher nicht gesehen habe, ist viel verschwendetes Geld. Es gab keine großen Fehler, wo etwa Arbeit umsonst gemacht wurde (man möge mich gegebenenfalls korrigieren).
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Abel
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Abel »

Du malst zu schwarz Vainamoinen. Ich habe z.B. in Chris Roberts riesen großes Vertrauen, da wird echt AAA-Qualität geboten, von der Kampagne über die Entwicklung bis hoffentlich zur Fertigstellung. Nur weil mein Vertrauen in Tim Schafer etwas schwächelt, ändert sich für mich rein gar nichts bei anderen. Übrigens, wenn am Ende dann doch ein sehr gutes Spiel steht, bin ich immer noch sehr zufrieden.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von basti007 »

Denn was ich in den Dokus bisher nicht gesehen habe, ist viel verschwendetes Geld. Es gab keine großen Fehler, wo etwa Arbeit umsonst gemacht wurde (man möge mich gegebenenfalls korrigieren).
Öööhm, schon mal die Episode um Peter Chan gesehen? ;) Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, war das alles andere als ein unbezahlter Pitch. Die haben einfach mehrere Künstler parallel dran arbeiten lassen und am Ende nur einen genommen.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Vainamoinen »

enigma hat geschrieben:Übrigens, noch mal zu "wo ist das Geld hin": Es ist, glaube ich, ziemlich klar geworden, dass das meiste als Personalkosten draufgeht. Das bedeutet nichts anderes, als dass Tim die für die Entwicklung seiner Idee notwendige Zeit unterschätzt hat. Und sofern niemand Anna, Lee, Oliver & co Faulheit unterstellen will, heißt das auch -- wenn das Spiel am Ende einen für uns "normalen" Umfang hat -- dass die Personalkosten in den USA (und bei DF) sehr viel höher sind als hier.

Denn was ich in den Dokus bisher nicht gesehen habe, ist viel verschwendetes Geld. Es gab keine großen Fehler, wo etwa Arbeit umsonst gemacht wurde (man möge mich gegebenenfalls korrigieren).

Dass die in-house-Dokumentation die Fehler im Projektmanagement weder versteht noch für die Nachwelt journalistisch aufbereitet, sollte niemanden verwundern. ;)

Selbstverständlich sind die Kosten überwiegend Personalkosten - laufende Kosten. Selbstverständlich wird man das Team nicht verkleinern, sondern muss Monat für Monat die gleichen Personalkosten verfeuern, um das Spiel noch fertig zu bekommen. Und selbstverständlich sind wir dann am Ende eben nicht bei den sechs Millionen, sondern bei ca. 11 Millionen (Juli 2014) bis 20 Millionen (Ende 2015).

Das ist kein Budget für ein simples 2D-Adventure-Spielchen, ganz egal ob mit US-Steuern oder den deutschen.
Da ist durch schlechtes Management absolut und mit jeder Vehemenz: Geld verschwendet worden.


Abel hat geschrieben:Du malst zu schwarz Vainamoinen. Ich habe z.B. in Chris Roberts riesen großes Vertrauen, da wird echt AAA-Qualität geboten, von der Kampagne über die Entwicklung bis hoffentlich zur Fertigstellung. Nur weil mein Vertrauen in Tim Schafer etwas schwächelt, ändert sich für mich rein gar nichts bei anderen. Übrigens, wenn am Ende dann doch ein sehr gutes Spiel steht, bin ich immer noch sehr zufrieden.
Versteh mich nicht falsch: Ich persönlich werde mich durch mein zu Paniermehl verarbeitetes Vertrauen in die Projektierungsfähigkeiten Tim Schafers nicht von weiteren Crowdfunding-Aktionen abhalten lassen. Wie auch oben bereits geschrieben, habe ich z.B. an den Fähigkeiten Ragnar Tørnquists, die Zügel straffer und kompetenter zu führen, keinerlei Zweifel. Wenn jedoch mit fast zwei Jahren Verspätung und komplett übertriebenem Budget als Ergebnis des "Gaming-Kickstarter-Urknalls" ein Bilderbuch mit Wackelkopfanimationen herauskommt, das keineswegs Überlänge besitzt, dann werden wir doch mal sehen, ob sich das Verhalten der Unterstützer von Crowd-Funding-Aktionen nicht auch messbar ändern wird. :(
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von enigma »

Öhm. Die 6 Millionen sind, nach meinem Verständnis, April/Mai 2014. Macht für das 2015 Datum eine entsprechende höhere Summe (aber niemals 20 Millionen). Aber das ist doch auch gar nicht der Punkt. Du sagst es ja selbst, es sind laufende Kosten, keine irgendwelchen sonderbaren Extra-Ausgaben. Mit anderen Worten, was Du sagst mit "Das ist kein Budget" ist "Zwei bis drei Jahre sind kein Zeitrahmen für ein Adventure, es müsste schneller gehen".

Und das ist doch eigentlich Unsinn, man kann ein Spiel immer so groß und kompliziert machen, dass es drei Jahre Entwicklungszeit braucht, besonders wenn man die ganze Engine neu entwickelt. Es ist hier im Wesentlichen kein "Geld verschwendet" worden, die Idee, der Umfang, vielleicht auch der Detailgrad des Spiel war einfach zu komplex.

@basti: Tatsächlich. Ich kann mich aber auch nicht mehr daran erinnern, ob das nun bezahlt war oder nicht.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Abel »

basti007 hat geschrieben:
Denn was ich in den Dokus bisher nicht gesehen habe, ist viel verschwendetes Geld. Es gab keine großen Fehler, wo etwa Arbeit umsonst gemacht wurde (man möge mich gegebenenfalls korrigieren).
Öööhm, schon mal die Episode um Peter Chan gesehen? ;) Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, war das alles andere als ein unbezahlter Pitch. Die haben einfach mehrere Künstler parallel dran arbeiten lassen und am Ende nur einen genommen.
Das stimmt so nicht. Alle Zeichnungen, auch die von Peter Chan, fließen in das Projekt ein (neben dem was wie üblich beim Brainstorming vom Schnibbeltisch fällt). Nicht alle Hintergründe stammen in ihrer Urfassung von Bagel, soweit ich das verstanden habe.
Versteh mich nicht falsch: Ich persönlich werde mich durch mein zu Paniermehl verarbeitetes Vertrauen in die Projektierungsfähigkeiten Tim Schafers nicht von weiteren Crowdfunding-Aktionen abhalten lassen. Wie auch oben bereits geschrieben, habe ich z.B. an den Fähigkeiten Ragnar Tørnquists, die Zügel straffer und kompetenter zu führen, keinerlei Zweifel. Wenn jedoch mit fast zwei Jahren Verspätung und komplett übertriebenem Budget als Ergebnis des "Gaming-Kickstarter-Urknalls" ein Bilderbuch mit Wackelkopfanimationen herauskommt, das keineswegs Überlänge besitzt, dann werden wir doch mal sehen, ob sich das Verhalten der Unterstützer von Crowd-Funding-Aktionen nicht auch messbar ändern wird. :(
Kommt drauf an, bei manchen vielleicht und gerade bei Leuten, die nur Adventures spielen. Aber ansonsten? Vieles hängt in Sachen Kickstarter auch von Obsidian und inXile bzw. allgemein einfach den jeweiligen Projekterstellern ab. In Zukunft wird es eine ganz natürliche Selektion geben. Wer mit seinem ersten Kickstarter-Projekt überzeugt wird zu 99,9% auch eine zweite erfolgreiche Kampagne haben. Andere werden halt aussortiert. Im Endeffekt wird es weniger Projekte geben, aber dafür mehr denen man vertrauen kann und eine Möglichkeit für Neueinsteiger in Sachen Crowdfunding wird es in näherer Zukunft immer bleiben.
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Re: Double Fine plant ein klassisches Point-&-Click-Adventur

Beitrag von Vainamoinen »

enigma hat geschrieben:Mit anderen Worten, was Du sagst mit "Das ist kein Budget" ist "Zwei bis drei Jahre sind kein Zeitrahmen für ein Adventure, es müsste schneller gehen".

Und das ist doch eigentlich Unsinn, man kann ein Spiel immer so groß und kompliziert machen, dass es drei Jahre Entwicklungszeit braucht. Es ist hier im Wesentlichen kein "Geld verschwendet" worden, die Idee, der Umfang, vielleicht auch der Detailgrad des Spiel war einfach zu komplex.
Das siehst du richtig: Mit diesem am Budget gemessenen Personalaufwand bin ich absolut der Meinung, ein Ergebnis hätte bereits nach den verstrichenen 15 Monaten auf dem Tisch liegen müssen. Aber letztlich hast du auch völlig recht damit, dass man die Größe und Komplexität des Projekts eigentlich nur am Ergebnis messen kann. Weshalb ich dir hier auch gar nicht groß widersprechen will - wer weiß, ist das DFA am Ende das geilste Adventure aller Zeiten, könnte ja sein. Ganz ehrlich jedoch, ich glaube es kaum. Grafisch/Detailmäßig ist meiner Ansicht nach bereits offenkundig, dass man an dieser Stelle noch nicht mal mit Daedalic konkurrieren möchte. Und an die Umfangsexplosion glaube ich auch ganz und gar nicht. Das wird im günstigsten Fall ein Longest Journey, ein 16-Stunden-Adventure. An den schlechtesten Fall will ich lieber gar nicht denken. Ich gehe auch davon aus, dass DF nun mit der Angabe von Budgetzahlen in ihren Dokus recht eilig aufhören wird, weil es für sie peinlich wird. Ob die 10+ Millionen, die das DFA mit großer Wahrscheinlichkeit kosten wird, jemals an die Backer kommuniziert werden, halte ich für sehr fraglich.
Abel hat geschrieben:Kommt drauf an, bei manchen vielleicht und gerade bei Leuten, die nur Adventures spielen. Aber ansonsten? Vieles hängt in Sachen Kickstarter auch von Obsidian und inXile bzw. allgemein einfach den jeweiligen Projekterstellern ab. In Zukunft wird es eine ganz natürliche Selektion geben. Wer mit seinem ersten Kickstarter-Projekt überzeugt wird zu 99,9% auch eine zweite erfolgreiche Kampagne haben. Andere werden halt aussortiert. Im Endeffekt wird es weniger Projekte geben, aber dafür mehr denen man vertrauen kann und eine Möglichkeit für Neueinsteiger in Sachen Crowdfunding wird es in näherer Zukunft immer bleiben.
Auch ganz richtig, Abel. Das DFA mag der Urknall des Gaming-Crowdfundings gewesen sein, aber es ist einfach nicht gesagt, ob nicht trotzdem eher die erfolgreichen Projekte den Modellcharakter für die Zukunft des Backings haben werden. Auf Tim Schafers Mist können vielleicht immer noch die schönsten Blumen wachsen... ;)
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