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Interviews

Torsten „Starkiller“ Schöps
Gesprächspartner: Sebastian 'zeebee' Walczyk
Sprache:
Vom: 08.05.2005

Über

Torsten „Starkiller“ Schöps ist neuer Projektleiter des Fanadventures Zak McKracken and the Alien Rockstars. Es ist eines der ältesten und bekanntesten Fanadventures überhaupt, mit einem sehr lebhaften Werdegang. Torsten verrät uns wie es steht und wie es weitergeht.

Adventure-Treff: "Kannst du dich bitte vorstellen und kurz erläutern, was du beim Zak2-Projekt machst?"

Torsten Schöps: "Ich heiße Torsten Schöps, bin 28 Jahre alt und habe derzeit die Position des Projekt-Leiters bei Zak McKracken and the Alien Rockstar inne. Weitere Bereiche meiner Arbeit am Zak2-Projekt sind Story-Design, Skript-Programmierung und das Beisteuern des einen oder anderen Musik-Stückes."

A-T: "Euer Zak2-Fanadventure hat eine sehr belebte Geschichte. Zuerst trat es 1996 in Erscheinung, verschwand 2001 bis 2002 von der Bildfäche und hat seit diesem Februar mit dir eine neue Leitung. Wie und warum hat sich der Generationenwechsel vollzogen?"

Torsten: "Hmm ja, das ist in der Tat eine lange Geschichte. Bevor ich mehr erzähle, will ich darauf hinweisen, dass ich, als ich 1999 zum Team hinzukam, aufgrund meiner Position nicht immer zu 100% über alle Teamvorgänge informiert war. Unser bisheriger Teamleiter Dennis Stoye weiß sicher mehr und detaillierter über die Zeit von 1996 bis 2002 zu erzählen. Daher ist der folgende Überblick eine subjektive Sicht auf die damaligen Vorgänge.

Wie bereits erwähnt bin ich 1999 zum Projekt als Musiker hinzugestoßen. Damals waren wir noch mit der ersten von Titus in Delphi geschriebenen Engine unterwegs. Dennis Stoye war damals frischgebackener Teamleiter und meine Kontaktperson im Team. Kurz nachdem ich hinzugestoßen war, verließ Titus aus persönlichen Gründen samt Engine das Projekt.

Dennis gab aber trotzdem nicht auf und bemühte sich um einen neuen Engine-Programmierer sowie um neue kreative Köpfe für die Sektion Grafik. Alles fing sehr gut an: Wir begannen eine erste Grob-Story zu planen, hatten erste Räume und Zeichnungen fertig und auch wir Musiker lieferten erste Lieder ab. Auch die neue Engine schien allmählich zu werden. Doch genau in diesem Punkt wurden wir böse überrascht. Denn Mitte 2001 setzte sich unser Engine-Programmierer sang und klanglos ab – es war unmöglich, einen Kontakt zu ihm herzustellen. Alles was wir hatten war ein Binary einer halbfunktionierenden Engine. Wir versuchten sogar noch anhand alter Sourcen die Engine zu verstehen und selbst weiterzuentwickeln, doch leider waren die Files, die wir von ihm hatten, komplett nutzlos, weil der Resourcen-Compiler und andere wichtige Teile fehlten.

Dieser schwere Schicksalsschlag führte dazu, dass das Projekt vorerst komplett von der Bildfläche verschwand und man 'außerhalb' der Meinung war, dass das Projekt gestorben sei. Zu allem Überfluss sprangen nun auch noch die Grafiker in Massen ab, weil weder Engine noch fertige Story vorhanden waren und sie einfach nichts zu tun hatten. Dennis bemühte sich nun die Story fertig zu schreiben und parallel dazu Leute für das Project zu gewinnen – doch es fehlte nach wie vor an fähigen Engine-Programmieren. Ich testete daher für uns verschiedene Freeware-Engines (AGS, AGAST etc.) aus, um leider herauszufinden, dass sie (damals) für unsere Zwecke zu limitiert waren.

Ende 2002 startete ich daher mit Dennis Einverständnis eine Suche für ein neues Programmier-Team. Dazu hatte ich neue Ziele für die Engine aufgestellt um ein deutliches Signal zu setzen. So sollte die Engine komplett Open-Source sein und auch nur auf Open-Source-Libraries zurückgreifen. Die Sourcen wären damit dem Team immer zugänglich – ein Fiasko wie mit der Engine davor nicht mehr möglich. Im Rahmen dieser Umstellung wurde als Target-Plattform neben Windows auch Linux definiert – später soll dann eventuell auch noch MacOS hinzukommen.

Mit Hilfe von Daywalker und DotPerInch fanden wir nach längerer Suche tatsächlich einige Kandidaten, von denen sich leider nur zwei als fähig genug herausstellten. Im Frühjahr 2003 fanden dann die ersten Diskussionen über die Engine und die zu verwendenden Open-Source-Libraries statt, in deren Verlauf sich leider einer der Kandidaten aufgrund zu erwartenden Zeitaufwandes für die Engineentwicklung verabschiedete. Übrig blieb Gunnar, der sich nun allein an die Entwicklung der Engine machte. Er entwickelte dazu eine eigene Skriptsprache und im Frühjahr 2004 zeigte er dann eine erste frühe Version. Zu diesem Zeitpunkt war das Team auf 5 Leute zusammengeschrumpft: DotPerInch (Webseite), Daywalker (Zusätzliche Grafiken), Gunnar (Engine), Dennis (Story) sowie mir (Musik und Skripting). Wobei sich Dennis zu diesem Zeitpunkt nach eigener Aussage von dem Posten des Teamleiters zurückgezogen hatte und ausschließlich an dem Story-Skript schreiben wollte.

Im Sommer 2004 war dann Gunnar mit der Engine so weit fortgeschritten, dass wir dringend eine Demo entwerfen mussten, um die Engine auf Herz und Nieren zu testen. Dazu wollten wir eine Szene (3-4 Screens) aus dem fertigen Spiel verwenden, um nachher nicht die Arbeit doppelt zu machen. Nach einer Anfrage an Dennis bezüglich einer Szene aus seinem Skript für die Demo bekamen wir von ihm keine Rückantwort, was mich annehmen ließ, dass er nicht mehr an den Teambelangen interessiert war bzw. im Team sein wollte. Daher fing ich an, eine eigene Story aus den Fragmenten unserer Story-Diskussionen von 2000 und 2002 zusammenzuschreiben. Eine Szene auf dem Mars hatte ich damals schon relativ detailliert ausgearbeitet, weshalb sie sich als Stoff für die Demo hervorragend eignete. Ich schrieb daher ein genaues Scene/Skript-Book für die Demo, damit Skripter, Grafiker und Musiker wissen, um was es geht. Ich übernahm außerdem die Leitung des Teams, da ich als Skripter ohnehin die Person sein würde, die den Input von Grafikern und Musiker zusammenführt.

Leider hatten wir jedoch das große Problem, dass wir keinen Grafiker an Bord hatten. Trotz intensivem Umhören seitens DotPerInch in diversen Foren, blieb ein Erfolg in diese Richtung leider aus. Wie der Zufall es so will, geriet ich an Raimond, einen Grafiker aus Berlin, der gerne bereit war, zumindest für die Demo mit Grafiken auszuhelfen. Leider hätten wir den Vorteil, die Arbeit nur einmal zu machen, im Falle einer Absage seinerseits für das finale Spiel verspielt – aber hey, wir hatten immerhin einen Grafiker, der Material lieferte – so sagte ich ihm trotzdem zu.

Zu unserem Erstaunen lieferte Raimond schnell und zuverlässig und die Grafiken hatten einen ganz eigenen Stil. Es war eine wahre Freude. Zusammen mit Gunnars fantastischer Arbeit hatten wir innerhalb von 4 Monaten große Teile der Demo geschafft. Doch leider kam es zu Problemen mit Daywalker, der mit dem Stil von Raimond nicht glücklich war. Hinzu kam, dass er privat sehr beschäftigt war, sodass er kaum noch zum Arbeiten für das Team kam. Seine Lage führte zu einigen ernsten Diskussionen im Team – zusätzlich schaltete sich dann auch noch Dennis nach einem halben Jahr überraschend wieder ein und verlangte eine Umstrukturierung des Teams, ansonsten sähe er sich außer Stande, bisher bei ihm angesammeltes Material für das Team freizugeben.

Wir waren zu diesem Zeitpunkt (Januar 2005) in etwa bei 85% Fertigstellung der Demo und ich sah nicht ein, dies nun wieder aufzugeben, zumal die Zusammenarbeit zwischen Gunnar, Raimond und mir so hervorragend klappte. Ich versuchte daher, Dennis und Daywalker trotzdem für unsere aktuelle Teamstruktur zu gewinnen, doch beide lehnten ab und verließen das Team.

Mit dem Weggang von DotPerInch aufgrund persönlicher Gründe im Februar 2005 war der 'Generationswechsel' damit vollzogen, da alle jetzigen Teammitglieder nicht zum Ursprungsteam von 1996 gehörten. Jedoch ist der Output, den wir in 6 Monaten vollbracht haben im Vergleich mit den Ergebnissen aus den Jahren davor enorm – daher bin ich zuversichtlich, dass wir es diesmal schaffen werden und der Fan-Gemeinde ein tolles Adventure abliefern."

A-T: "Der Wegfall von Teammitgliedern trifft Fanprojekte immer hart: bei Euch z.B. Goya (Grafik) und Clem (Projektleitung). Wie verschmerzt ihr die Verluste?"

Torsten: "Nun ja, ein Weggang bedeutet immer ein Verlust von individuellen Fähigkeiten. Verlässt aber jemand vom Kaliber eines Goyas ein Team, ist das ein äußerst harter Schlag. Was Goya an Grafiken für unser Projekt geliefert hat, war allererste Sahne. So etwas lässt sich dann meist nur mit einem radikalen Umstellen des Grafik-Stiles beantworten.

Dennis Weggang war dagegen ein Abschied auf Raten. Als Teamleiter hatte ich ihn, wie weiter oben beschrieben, nach und nach ersetzt. Was ihn jedoch sehr auszeichnete war seine Fähigkeit, innovativ zu sein und stets verrückte Ideen und Einfälle für das Spiel beizusteuern. Auch ist er in der Fanszene eine sehr bekannte Person und hatte stets Kontakt zu verschiedensten Personen. Diese Seiten an ihm stellen in der Tat einen Verlust für das Team dar.

Jedoch muss ein Team ja vorwärts kommen und im Falle von Dennis haben wir versucht, den Verlust bestmöglich auszugleichen, indem Gunnar und ich gemeinsam an Story und Rätseln schreiben. So geben wir uns gegenseitig Impulse um (hoffentlich) eine interessante und abwechslungsreiche Story zu schaffen.

Alles in allem haben wir immer Zu- und Abgänge gehabt. Die meisten ließen sich problemlos verschmerzen und mit neuen Personen besetzen – beim Abgang von Schlüsselpersonen kann jedoch die Existenz eines Fanprojektes bedroht sein. Bis jetzt hatten wir jedoch immer das Glück, durch Neubesetzung und Richtungsänderung in der Entwicklung diesem schlimmen Ende zu entgehen."

A-T: "Da die Neustrukturierung des Teams noch nicht allzu lange her ist, braucht ihr bestimmt noch Unterstützung. Was für Leute sollen / können sich bei euch bewerben?"

Torsten: "In der Tat brauchen wir Unterstützung, deshalb suchen wir Grafiker für das Zeichnen oder Kolorieren der Hintergründe. Vor allem bei Letzterem kann sich jeder, der einigermaßen Plan von der Kolorierung einer SW-Zeichnung am Rechner hat, gerne bei uns melden. Weiterhin suchen wir Leute für die Animationen von Cutscenes.

Für die Abteilung Programmierung suchen wir momentan Programmierer, die uns bei der Entwicklung von zusätzlichen Tools, die das Leben der Skriptprogrammierer erleichtern sollen, helfen. So planen wir z.B. als nächstes die Entwicklung eines Tools zur automatischen Erzeugung von Szenen-Dateien. Im Bereich Skripting und Musik sind wird dagegen momentan gut besetzt.

Jeder der also willig ist zu helfen, kann gerne mal auf unserer Homepage vorbeischauen und sich dort umschauen. Momentan ist da noch alles etwas spartanisch eingerichtet, aber mit dem baldigen Release der Demo gibt es dann auch etwas zu entdecken."

A-T: "Nach dem Relaunch 2002 hatten wir ein Interview mit Clem und er hat uns einige Details zur Story verraten. Ist die Story (im Wesentlichen) noch gleich oder habt ihr sie geändert?"

Torsten: "Nun, die Antwort lautet eindeutig Jein. Clem hat uns (dem restlichen Team) die Story leider nie in detailliert ausgearbeiteter Form gezeigt – ich kenne also nur eine grobe Version und etliche Ideen, die er seinerzeit einbringen wollte. Wir haben deshalb damals mit ihm über manche dieser Ideen und ihre Umsetzbarkeit diskutiert.

Aus diesen Überlegungen und Diskussionen haben Gunnar und ich die wesentlichen Elemente übernommen und daraus eine neue Story entwickelt – ich gehe daher davon aus, dass die Story im Detail deutlich unterschiedlich zu Clems Version ist. Allerdings denke ich aber auch, dass unsere Story in Sachen Umsetzung in endlicher Zeit deutlich besser ist. Wir haben unsere Story in dieser Hinsicht an Umfang optimiert, da Clems Version wahrscheinlich selbst für ein Profi-Team mit einer 60-Stunden-Woche einen ordentlichen Berg Arbeit bedeuten würde."

A-T: "Quer über den Daumen gepeilt: wie weit seit ihr mit dem Spiel?"

Torsten: "Mit dem finalen Spiel bisher nicht sehr weit - in Prozent ausgedrückt würde ich es wohl auf um die 25% schätzen. Es steht die Story in Form eines roten Faden und ich bin gerade dabei, das Scene/Skript-Book des 1.Kapitels auszuarbeiten, damit nach dem Demo-Release die Grafiker, Musiker und Skripter loslegen können."

A-T: "Für Mai wurde eine Tech-Demo angekündigt, liegt sie noch im Zeitplan?"

Torsten: "Ja, das tut sie im Wesentlichen – Raimond hat alle Animationen und Grafiken abgeliefert und auch Gunnar hat die Engine auf die neue Skriptsprache umgestellt. Momentan sitze ich und stelle die Skripte von der alten auf die neue Version um. Wenn es zu Verzögerung kommen sollte, dann sollte sich das im Rahmen halten – sprich maximal 2-4 Wochen, länger nicht.

Wie gesagt, mit der alten Skriptsprache (und daher mit der alten Engine) läuft ja alles schon – nur wollten wir mit der überarbeiteten Engine an die Öffentlichkeit gehen und nicht mit einer Version die definitiv zu den Akten gelegt wird."

A-T: "Ist schon raus, wie schwer die Rätsel werden – und gibt es auch Irrgärten wie in Zak 1?"

Torsten: "Nun ja, die Rätsel sollen schon deutlich über dem 'Finde den Schlüssel an Ort A und bringe ihn zur Tür an Ort B'-Niveau liegen. Auch werden sie weitestgehend logisch und fair sein. Das Spiel sollte den Spieler zur Lösung hinführen und ihn nicht mit Inventar-Klickorgien frustrieren. Wie schwer die Rätsel tatsächlich sind ist immer schwer zu sagen – der eine findet es leicht und hat es innerhalb von Minuten, ein anderer kommt auch nach intensivem stundenlangem Nachdenken nicht drauf.

Generell ziehen wir aber leichtere und logische Rätsel den unnatürlich schwer gemachten und völlig unlogisch gehaltenen Rätseln vor. Dinge wie Irrgärten sind allerdings hinderlich für den Spielfluss und frustrieren oder langweilen den Spieler. Selbiges gilt für den x-ten Sokoban-Aufguss oder ausufernde Action-Einlagen. Solche Dinge werden sich definitiv nicht in unserem Spiel wiederfinden."

A-T: "Fanadventures erleben heute nicht zuletzt durch Maniac Mansion Mania einen wahren Boom. Spielst du auch persönlich andere Fanadventures? Und wenn ja, welche?"

Torsten: "Ich habe auch schon das eine oder andere Fan-Adventure gespielt. Allen voran natürlich Zak McKracken 2 von Lucasfan. Leider komme ich jedoch aufgrund meiner Tätigkeit für unser Projekt kaum noch dazu, überhaupt irgendwelche Spiele zu spielen. Eines meiner zuletzt angespielten Fan-Adventure war Apprentice 2. Ein wirklich beeindruckendes Spiel. Dem Projekt Maniac Mansion Mania stehe ich eher kritisch gegenüber – ich habe da immer das Gefühl von 'Zu viele Köche verderben den Brei' und die bisher erschienen Folgen scheinen meine Befürchtungen zu bestätigen."

A-T: "Und wie sieht es mit den kommerziellen Adventures aus? Von LucasArts können wir in nächster Zeit wohl keine neuen Adventures erwarten."

Torsten: "In letzter Zeit erscheinen ja mit Black Mirror, The Westerner und Moment of Silence endlich wieder mehr hochwertige Advenures aus dem kommerziellen Bereich. Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass ich es aus Zeitmangel bisher nicht geschafft habe, eines dieser Adventures durchzuspielen. Und Nibiru ist ja auch schon draußen. Persönlich würde ich mich übrigens sehr über einen Nachfolger von the Longest Journey freuen – definitiv eines der besten Adventure, das je erschienen ist.

Zum Thema Trauerspiel LucasArts muss man wohl nichts weiter sagen: Die besten kreativen Köpfe (Tim Schafer, Ron Gilbert und Steve Tony Purcell) sind schon lange weg und wenn dann auch noch die letzten fähigen Leute wie Larry Holland, der zwar keine Adventures aber dennoch sehr gute Spiele macht, zu so unsäglichen Machwerken wie Secret Weapons over Normandie genötigt werden, kann man sich denken, dass bei Lucasarts der kreative Ofen langsam aber sicher aus ist."

A-T: "Wirst du dir im Mai trotzdem Episode III anschauen?"

Torsten: "Yep, auf jeden Fall."

A-T: "Was habe ich vergessen zu fragen?"

Torsten: "Ja, eine ganz Menge. So z.B. ob dreiköpfige Affen zusammen mit zweiköpfigen Eichhörnchen einen gemeinsamen Vorfahren haben, was die Frage zur Antwort 42 ist, ob eine Kettensäge oder ein Kanister Kettensägenbenzin im Spiel ist und ob Britney Spears in diesem Zusammenhang einen Gastauftritt haben wird."

A-T: "Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen – und noch viel Erfolg bei der Erstellung von Zaks neuem Abenteuer!"

Torsten: "Ich danke auch."