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Test

von  Hans Frank
09.08.2007
Dead Reefs
Getestet auf Windows, Sprache Deutsch

Eiferten Streko Graphics mit ihren beiden 1st-Person-Rendergrafik-Adventures Aura 1 & 2 noch eher Myst hinterher, sind sie mit ihrem aktuellen Projekt Dead Reefs, das sich rund um die gleichnamige Ex-Pirateninsel dreht, erwachsen geworden. Den Spieler erwartet ein Abenteuer rund um einen mysteriösen Piratenfluch, präsentiert in vollwertigem Echtzeit-3D.

Anno 1727

Wir befinden uns im Jahr 1727. Das in diesen Zeiten nebelumwobene Eiland Dead Reefs, das im Nordatlantik nicht unweit der britischen Küste liegt, ist ein ehemaliges Piratennest. Noch hundert Jahre zuvor entzündeten die Bewohner der Insel Leuchtfeuer, um vorbeifahrende Schiffe auf die umliegenden Klippen zu locken, deren Besatzung zu ermorden und sich an den Ladungen zu bereichern. So auch in einer dunklen Nacht im Jahre 1619: Ein Schiff mit Mönchen wurde überfallen. Unter der Ladung befand sich ein mysteriöses Relikt, das selbst für den damaligen Anführer der Piraten das "Schlimmste" darstellte, "das er je gesehen habe". Der Fund blieb nicht ohne Konsequenzen: Auf den Tag genau im Neun-Jahres-Rhytmus geschieht seit jener Nacht ein Mord. Selbst als die Bewohner der Insel ihr Piratenleben an den Nagel hängen, setzt sich diese Serie fort. Ein Fluch lastet auf der Insel.

Wenige Tage, bevor sich der nächste planmäßige Mord ereignen müsste, stürzt Patrick Wyndham von einer Klippe in den Tod. Patrick ist der Sohn des lokalen Barons, dessen Familie ebenfalls an der Piraterie beteiligt war. War es ein Unfall oder Mord?

Sleepy Reefs

Um das herauszufinden sendet der Gouverneur den Sonderermittler Amadey Finvinerro auf die Insel, der vom Inselamtmann Hooke auf Dead Reefs empfangen wird. Der Vorspann ist cinematisch. Ein Flug über ein knarrendes Schiff hinweg durch Nebelschwaden, die langsam die Insel freigeben - hinterlegt mit Klaviermusik. Bei der ersten Nahaufnahme von Finvinerro kommt kurz die Frage auf, ob man statt dem Adventure versehentlich die neueste Merchandisingsoftware zu "Fluch der Karibik" ins Laufwerk gelegt hat. Der Hauptdarsteller des Films, Johnny Depp, sieht unserem Protagonisten zum Verwechseln ähnlich. Das Setting ist aber eher an einen anderen Film angelehnt: Sleepy Hollow. Auch hier spielt Depp die (Haupt-)Rolle eines Ermittlers, der in einem abgelegenen Dorf mysteriöse Vorfälle aufklären soll und dort nicht unbedingt willkommen geheißen wird. Trotz dieser offensichtlichen Vorlage schafft es der Charakter Amadey schon in den ersten Spielminuten durch seine kühle Freundlichkeit und Gelassenheit, aus deren Schatten zu treten. Der unfreundlichen Aufnahme der meisten Dorfbewohner begegnet er mit der nötigen Distanz und beginnt sofort mit seiner Ermittlungsarbeit. Nach einer kleinen Erkundungstour durchs nächtliche Dead Reefs erreicht Finvinerro sein Quartier für die nächsten Tage, das Herrenhaus des Barons Wyndham. Dieser selbst ist leider nicht mehr zu sprechen, doch der Butler öffnet bereitwillig und stellt ein Zimmer zur Verfügung. Dabei wird schnell deutlich, dass das Herrenhaus weit weniger glanzvoll ist wie erwartet. Den Baron plagen offensichtlich finanzielle Sorgen. Ein Flügel des Hauses ist sogar komplett durch vermauerte Durchgänge abgetrennt - angeblich wegen der Ersparnis an Heizkosten. Doch spätestens als Amadey Finvinerro in seinem Quartier eine gruselige Frauenstimme aus eben jenem Flügel vernimmt, kommen ihm Zweifel über den Wahrheitsgehalt dieser Geschichte.

Für eine spannende Geschichte, die über die gesamte Spielzeit hinweg fesselt, wäre also gesorgt. Getragen wird diese dann durch Piratenadventure-typische Schauplätze wie Sümpfe, Friedhöfe, einem Hafen, der Dorfkneipe, Klippen, unterirdischen stockdunklen Geheimgängen, einem Leuchtturm und vielen mehr, durch tiefgründige Charaktere wie dem Kneipenwirt, dem Baron, dem Friedhofswärter oder der lokalen Hexe und außerdem durch ebenfalls piratentypische Storyelemente wie Mord, Liebe, einem mysteriösen Artefakt inklusive bösartigem Fluch oder Geistern. Hört sich ein bisschen wie Monkey Island an und bedient sich tatsächlich den gleichen Klischees (und vermutlich Vorlagen), die Piraten seit jeher beiwohnen. Nur hier als ernsthafte Geschichte, nicht als humoristisches Comicadventure.

Doch keine Egoperspektive

Viele Spieler dürften bei Dead Reefs mit einem Egoadventure in Echtzeit-3D gerechnet haben, so wie es einige Ankündigungen und auch der Trailer propagierten. Zwar ist die Egoperspektive als starres Hilfsmittel eingebaut, bei der der Protagonist jedoch nicht bewegt werden kann, das eigentliche Spiel findet aber aus einer 3rd-Person-Perspektive statt. Die Kamera ist dabei meist an festen Punkten fixiert und ändert hier nur den Blickwinkel, folgt an einigen Stellen dem Spieler aber auch. Da die Steuerung nicht kamera- sondern figurabhängig ist, funktioniert diese Methode auch sehr gut (abgesehen von Steuerungsproblemen an sich, die weiter unten erläutert werden).

Der erste grafische Eindruck ist super. Das Wasser, über das die Kamera hinweg fliegt, spiegelt höchst realistisch und die Siedlung Dead Reefs wirkt liebevoll und absolut authentisch gestaltet. Schilder wiegen sich im Wind, Blätter fliegen langsam zu Boden und Vögel bevölkern die Lüfte (und werden vom Wasser korrekt gebrochen und gespiegelt) - und falls sie sich doch mal auf dem Boden niederlassen, kann Amadey sie aufscheuchen. In Zusammenarbeit mit der kinoartigen Kameraführung, die Szenenwechsel, Dialoge und Ähnliches perfekt umsetzt und auch auf die Hintergrundmusik abgestimmt ist, wird eine großartige Atmosphäre geschaffen. Farbige und dynamische Lichteffekte tun ihr Übriges. Man spürt förmlich den Übergang vom kalten, verregneten Marktplatz zur warmen und freundlich ausgeleuchteten Dorfkneipe Klenton's Inn oder vom düsteren unterirdischen Gewölbe zum modrigen Friedhof. Blickt man etwas näher hin, erkennt man allerdings ein paar wenige Kanten und hier und da verwaschene Texturen. Gerade bei kleineren Details wie der Einzäunung von Gräbern sind kleinere Defizite vorhanden. Dies drückt den guten Gesamteindruck aber nur wenig. Zwischen den einzelnen Arealen der Insel entstehen kurze Ladezeiten, die jedoch nicht negativ auffallen.

Die Charaktere sind detailliert ausgearbeitet, wirken und agieren realistisch. Charakterzüge sind schon allein am Äußeren zu erkennen und die Mimik spiegelt gut die jeweiligen Gefühlslagen nieder. Der Detailgrad geht soweit, dass sogar Wert auf das Aussehen der Zähne der Figuren gelegt wurde. In Nahansichten wirkt hier etwas unfreiwillig komisch, dass sich das Gebiss beim Sprechen unabhängig vom Kiefer zu bewegen scheint. Die Straßen sind mit Charakteren bevölkert, die nichts mit dem Spielgeschehen zu tun haben und trotzdem ihr eigenes Leben zu führen scheinen.

Die Entwicklungsumgebung, die hinter Dead Reefs steckt, heißt Virtools und wurde schon für Spiele wie Still Life oder Post Mortem eingesetzt (und ist dabei sehr flexibel, was Technik und Genre betrifft). Durch die dreidimensionale Umgebung gibt es auch die Möglichkeit, verschiedene Auflösungen und Grafikeffekte (angepasst an Hardware und Monitor, maximal 1280x1024) zu nutzen - eine Sache, die klassischen 2D-Adventures fehlt.

Dezente Sounduntermalung

Auch die Musik- und Sounduntermalung überzeugt in den ersten Minuten. Die klassische Klaviermusik während des Intros, die perfekt auf den Kameraflug abgestimmt ist - dann der Gang des Protagonisten, zuerst über morsche Holzbolen, dann über hart klingenden Steinboden vorbei an knarzenden, mit manchmal leicht quietschenden Seilen vertauten Booten, die sich sanft im Wind wiegen und schließlich das hafentypische Schreien von Möwen machen das Sounderlebnis perfekt. Die Hintergrundmusik ist immer dezent und unaufdringlich, passt sich aber gleichzeitig optimal an spannende Szenen an.

Lokalisation und Synchronisation

Die Bereiche Lokalisation und die darauf aufbauende Synchronisation entscheiden maßgeblich über die Qualität von Computerspielen - gerade von Adventures. Gleichzeitig stellen Adventures auf Grund der hohen Zahl an Dialogzeilen und der tragenden Rolle bei der Storyentwicklung hohe Ansprüche auf diesen Gebieten. Alles in allem ist Dead Reefs zwar ordentlich vertont, eine Glanzleistung liegt aber sicherlich nicht vor. Die manchmal groben Übersetzungsfehler fallen auch auf, wenn man das Original nicht kennt und die Synchronsprecher schienen an manchen Stellen nicht ganz so motiviert zu sein, oder kannten die Geschichte und jeweilige Stimmung einfach nicht gut genug. Einige Stimmen passen auch nicht zu ihren Charakteren. Außerdem scheinen für einzelne Dialogzeilen nur bestimmte Timeslots zur Verfügung gestanden zu haben - weshalb manche Sprecher sich sehr beeilen, andere sich sehr viel Zeit lassen müssen.

Die Arbeit eines Sonderermittlers

Die Rätsel in Dead Reefs sind klassisch, setzen sich hauptsächlich aus Inventarrätseln und Schalter-/Logikrätseln zusammen und variieren in ihrem Schwierigkeitsgrad zwischen einfach, mittelschwer und schwer (mit fortschreitender Spielzeit). Auch Tonrätsel haben es ins Spiel geschafft. Diese sind allerdings sehr einfach gestaltet. Die Tatsache, dass der Ablauf des Spiels relativ linear ist, fällt auf Grund der groß wirkenden begehbaren Areale nicht wirklich auf. Generell ist jedoch alles fest gescriptet, also auch wann welches Rätsel wie gelöst werden kann (doch auch diese Tatsache fällt beim Spielen kaum auf). Manche Gegenstände können auch erst mitgenommen werden, nachdem ein Verwendungszweck gefunden wurde. Meistens erinnert man sich beim Auftreten des Rätsels dann aber sofort an die Stelle, wo das entsprechende Hilfsmittel gefunden werden kann und ist auch nicht weit von diesem entfernt. Lange Märsche von A nach B, die die Spielzeit künstlich strecken, sind bei Dead Reefs die absolute Ausnahme. Die Rätsel an sich sind sehr gut in den Handlungsverlauf integriert, keines wirkt aufgesetzt oder deplatziert. Nur die Aussage bei falschen Kombinationsversuchen ist sehr eintönig und nicht auf die jeweilige Situation abgestimmt - sie nervt mit der Zeit.

An bestimmten Stellen gibt es eine Zeitbegrenzung, innerhalb der bestimmte Aktionen ausgeführt werden müssen, zu beachten. Außerdem kann unser Protagonist sterben oder sich falsch entscheiden. Es empfiehlt sich also, oft zu speichern, da nach einem virtuellen Tod ein alter Spielstand geladen werden muss. Gefährliche Szenen sind aber meistens vorhersehbar, so dass plötzliche Tode eher weniger vorkommen. Besonders spannend sind Szenen wie das Verfolgen von Fußspuren eines Mörders mitten durch dichten Wald oder brenzlige Szenen, bei denen innerhalb von Sekunden die richtige Entscheidung getroffen werden muss. Das Spiel bietet verschiedene Endsequenzen, von denen einige schon mitten im Spielverlauf auftreten können. Man merkt jedoch recht schnell, wenn es eigentlich noch weitergegangen wäre.

Steuerung

Die Steuerung erfolgt komplett über die Tastatur, Mausunterstützung ist nicht vorhanden. Weshalb diese Entscheidung getroffen wurde ist unklar, böte sich die Technik der festen Kamerapositionen, die nur ihre Blickwinkel ändern doch perfekt für Point & Click an. Die Tastatur als Steuerungsinstrument im Allgemeinen ist kein Problem, wäre die Umsetzung nicht fehlerbehaftet. Das Handbuch schweigt sich zur Steuerung leider fast komplett aus, man hofft also auf eine intuitive Bedienung. Startet man das Spiel ohne die Spieloptionen zu beachten, ist die Steuerung auf Grund eines Fehlers nicht zu gebrauchen. Sie muss zuerst über das Optionsmenü auf die Standardeinstellungen zurückgestellt werden.

Doch auch dann braucht es eine gewisse Eingewöhnungszeit. Der Spieler steuert die Spielfigur mit den Standardtasten W, A, S und D, wobei A und D eine Drehung bedeuten, keine Schritte seitwärts. Gerade am Anfang ist die Steuerung etwas hakelig und man bleibt oft an Gegenständen hängen. Dies gibt sich jedoch mit etwas Übung relativ zügig. Am unteren rechten Bildschirmrand wird eingeblendet, welche Aktionen gerade durchgeführt werden können. Nicht verfügbare Optionen werden nicht angezeigt. Angesteuert werden können diese Optionen dann über die Pfeiltasten. Optionen sind zum Beispiel Nehmen, Sprechen, Ansehen, Inventar, Austauschen (Inventar). Leuchtet die Option "Ansehen" zum Beispiel auf der linken Seite des Aktionen-Menüs auf, kann sie mit der Pfeiltaste-Links angesteuert werden. Mit einem Druck auf die X-Taste wechselt die Ansicht in eine Egoperspektive, in der man sich mit den Pfeiltasten (obwohl alle anderen Bewegungen mit W, A, S und D stattfinden) umsehen kann. Hotspots werden hier durch ein Augen-Symbol markiert. Allerdings nur, wenn der Hotspot aus einem bestimmten Winkel und innerhalb einer bestimmten Entfernung betrachtet wird. Möchte man also alle Hotspots in einem Raum erwischen, muss man mehrmals zwischen normaler und Ich-Ansicht wechseln, und den Standort von Amadey ändern.

In der normalen Ansicht sind Hotspots nur daran zu erkennen, dass sich das Aktionen-Menü ändert. Richtig verwirrend wird das Ganze dann in der Inventaransicht (Overlay). Mit den Tasten A und D navigiert man sich durch die verschiedenen Gegenstände. Mit der W-Taste lässt sich dann ein Gegenstand für die Kombination vormerken. Hat man den zweiten Gegenstand gefunden, ist die Pfeiltaste-Oben zu drücken. Während aller Aktionen im Inventar kann man die Spielfigur nicht bewegen, was ärgerlich ist, wenn man zwar den richtigen Gegenstand ausgewählt hat, gerade aber im falschen Winkel zum entsprechenden Hotspot steht.

Doch damit nicht genug. Das Tagebuch, das unter den Tasten N oder Q zu finden ist, wird mit der Leertaste durchblättert. Alle anderen Dokumente (Q-Taste) werden mit den Tasten A und D durchblättert. Die Karte (M-Taste), die man während des Spiels erhält und mit der man zwischen den einzelnen Arealen auf der Insel navigieren kann, ebenfalls (zu einem bestimmten Zeitpunkt unwichtige Orte werden ausgeblendet). Die Kartenfunktion ist auf der Verpackungsrückseite als "einzigartige Reisemöglichkeit von Schauplatz zu Schauplatz" beschrieben. Die Einzigartigkeit bleibt allerdings verborgen.

Leider sind diese ganzen Funktionen entweder gar nicht dokumentiert, nur im Optionsmenü aufgeführt oder nur in den seltensten Fällen im Handbuch erwähnt. Das führt dazu, dass man oft erst einmal falsche Tasten drückt, bis man dann mit etwas Glück die richtigen findet. Die bis zu einem bestimmten Grad anpassbaren Tastenkürzel helfen hier leider auch nur bedingt weiter.

Fazit

Dead Reefs bietet vieles, was ein gutes Adventure ausmacht. Rätsel in vielen verschiedenen Facetten und in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, eine Grafik die wirklich begeistert und eine spannende Geschichte sind nur einige der vielen positiven Punkte. Fraglich bleibt aber, was sich die Entwickler bei der Steuerung gedacht haben. Während die Navigation von Amadey Finvinerro nach einiger Zeit recht gut von der Hand geht, sind einige andere Tastenkombinationen mehr als verwirrend - daran ändert auch die relativ frei konfigurierbare Tastenbelegung nicht viel. Punktabzug gibt außerdem die etwas lieblose Lokalisation. Besonders auffällig sind hier die Übersetzungsfehler, die sich sogar bis auf die Rückseite der kleinen Spielebox ziehen. Bei Betrachtung des weiter oben beschriebenen Steuerungsbugs ist auch fraglich, wie die Qualitätssicherung der deutschen Version aussah (schließlich ist das Produkt unspielbar, wenn nicht vorher die entsprechenden Einstellungen gemacht werden). Des Weiteren haben sich kleinere Logikfehler eingeschlichen. So werden oft Jahreszahlen erwähnt, die sich bei Vergleich widersprechen oder die Tagebucheinträge behandeln Themen, die überhaupt nicht besprochen wurden.

Kommentar des Verfassers

Kommentare

detail

Das Spiel ist für mich definitiv einer der Überraschungshits dieses Jahres. Der schon August 2006 erschienene Trailer lies zwar auf eine spannende Geschichte und gelungene Umsetzung hoffen, die wenigen Informationen im weiteren Entwicklungsprozess hätten aber auch ein Indiz für eine eher mittelmäßiges Produkt sein können. Egal. Dead Reefs ist sehr spannend, hält zugleich den ganzen Spielverlauf über eine sehr gruselige, spannende und gelungene Atmosphäre aufrecht und ist auch in technischer Hinsicht - wenn man mal von den Steuerungs- und Lokalisationsproblemen absieht - gelungen. Die Grafik überzeugt und dürfte, was das Adventuregenre und realistische 3D-Grafik angeht, mit zur Referenz gehören. Gleichzeitig sehen so einige aktuelle 2D-Adventures auch vorgerendert nicht bessert aus. Gerade auch, weil Dead Reefs die Vorteile dieser Technik sehr gut ausnutzt: Kamerafahrten, rasante Schnitte, Nahaufnahmen von Charakteren für Dialoge, usw. Die Welt von Dead Reefs wirkt einfach so lebendig und authentisch. Wer sich auf die Steuerung einlässt, wird mit gut 15-20 spannenden Stunden belohnt. Wer außerdem Spiele wie Black Mirror oder Das Geheimnis der Druiden mochte, sollte unbedingt zugreifen.

Redaktions-Wertung

Grafik
Musik
Steuerung
Atmosphäre
Rätsel

Gesamt

Pro
Contra
  • Grafik
  • Sound
  • Piratengeschichte
  • Rätsel
  • Lokalisation
  • Steuerung