Baphomets Fluch 2.5

Vorschau

von  Jan "DasJan" Schneider
20.07.2006
Baphomets Fluch 2.5
Es ist schon ein imposantes Vorhaben, was mindFactory da angeht: mit über 15 Mitarbeitern und dem Segen von Revolution Software soll die Lücke zwischen Baphomets Fluch 2 und 3 geschlossen werden. Baphomets Fluch 2.5 soll dabei so schön aussehen wie seine Vorbilder, sich so gut anhören und natürlich auch länger sein als das durchschnittliche Fanadventure. Bisher veröffentlichtes Material scheint den hohen Ansprüchen zwar gerecht zu werden, mit dem Fertigwerden hapert es allerdings bisher. Erst vor zwei Monaten musste man zugeben, dass ohne weitere Hilfe nicht mit einer Fertigstellung vor dem Jahr 2008 zu rechnen ist. Wir hatten jetzt Gelegenheit, in einer Pressedemo einen Eindruck vom aktuellen Entwicklungsstand zu bekommen.

Die Templer sind wieder da

Die Demo umfasst einen etwa 20 Minuten langen Abschnitt aus der Mitte des Spiels: Unser Held George Stobbart hat herausgefunden, dass die Templer offenbar noch existieren und ihre Macht größer als je zuvor ist. Des Weiteren hat er von Verbindungen zur chinesischen Hofadel-Kultur erfahren, die Jahrhunderte zurückreichen. Jetzt hat George die nordenglische Stadt York erreicht, wo er sich in einer Mischung aus Pub und Hotel einquartieren möchte. Dazu muss er allerdings erst gegen einen Gast im Armdrücken gewinnen, was erst nach dem Lösen einiger klassischer Rätsel möglich ist.

Professionelle Ansprüche

Die Grafik ist - wie von den Screenshots bekannt - hervorragend gelungen und muss sich nicht hinter den Vorbildern verstecken. Einzig die unscharfe Skalierung des Hauptcharakters, wenn er sich im Vordergrund befindet, stört etwas den Gesamteindruck. Bei aufwändigen Bewegungen wie dem Armdrücken oder dem Öffnen von Türen wird ausgeblendet und die Handlung beschrieben: so wird elegant die äußerst aufwändige Animation der Charaktere vermieden. Gerade bei einem Großprojekt wie Baphomets Fluch 2.5 steckt man die Zeit besser in die grob unfertigen Teile des Spiels als in detailverliebte Animationsarbeit.
Auch akustisch macht die Demo Spaß: eine durchgängige Musikuntermalung gibt es zwar nicht, situationsabhängig werden aber immer kurze Jingles eingespielt, die genau wie die zahlreichen Soundeffekte sehr gut gelungen sind und mindestens so gut klingen wie die Beispiele, die es auf der Projekthomepage zum Download gibt. Dank unbezahlter Unterstützung des namhaften Studios toneworx, des Original-George-Stobbart-Sprechers Alexander Schottky und weiterer Profisprecher wirkt, bis auf eine Ausnahme, auch die Sprachausgabe professionell und lässt die Herkunft aus einem kostenlosen Fanadventure vergessen.

Dauert noch...

Wie nach den bisher veröffentlichten Materialien zu erwarten war macht Kapitel 7, das laut Projektleiter Daniel Butterworth das kürzeste im Spiel ist, schon einen äußerst gelungenen Eindruck, und ist in vielerlei Hinsicht nicht von guten kommerziellen Titeln zu unterscheiden. Fehlt also nur das Fertigwerden. Während manche Meilensteine schon erreicht sind (vor wenigen Monaten sind z.B. die Sprachaufnahmen fertig geworden), sieht es anscheinend in anderen Bereichen noch weniger gut aus. Wer sich an der Arbeit am Projekt beteiligen will, kann sich nach wie vor auf der Projektseite bewerben - erst kürzlich wurden drei neue Teammitglieder vorgestellt.

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Sieht gut aus