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The St. Christopher's School Lockdown

Vorschau

von  Antonio Moss
10.09.2017
The St. Christopher's School Lockdown

Das kleine Entwicklerteam Classroom Graffiti Productions, das sich um Chefin Laney Berry schart, arbeitet zurzeit an The St. Christopher's School Lockdown. Es soll im Episodenformat auf den Markt kommen. Wir haben uns Tag 1 angeschaut und sagen euch, was von diesem Titel zu erwarten ist.

Die Story soweit

Dreh- und Angelpunkt ist die titelgebende Einrichtung, in der die Protagonistin Kayleigh nach einem bisher unbekannten Vorfall aufwacht und sich mitten in einem Protest der Schüler befindet. Um eben jenen geht es dann auch hauptsächlich. Allerdings erlebt der Spieler in Flashbacks auch den Vorabend, an dem Kayleigh und ihr Bruder eine Aktion durchziehen und somit an Geld kommen wollten, das sie jemandem schulden. Doch anscheinend missglückt ihnen das, denn am nächsten Tag fehlt von Brian jede Spur. Was dort genau passiert ist, wurde in dieser Version des Spiels noch nicht gezeigt. Es bleibt abzuwarten, wie clever diese beiden Geschichten ineinander verflochten werden. Interessant erscheinen sie bisher definitiv.

Die Forderung der Schüler

Das Gameplay

Die klassische Steuerung lässt jeden Adventure-Fan sofort damit zurechtkommen. Das Inventar befindet sich am oberen Bildschirmrand, das als Spind verkleidete Menü ist über das Schulwappen links unten aufrufbar. Dort gibt es die Speicherfunktion, über die der Spieler jederzeit sichern kann, eine Karte der Schule, eine To-do-Liste, die darüber Bescheid gibt, was als Nächstes zu tun ist sowie ein Buch, das Informationen zu allen Charakteren enthalten wird. Allerdings gab es an Tag 1 noch keinen Eintrag. Außerdem sind dort noch zwei Dinge, die mit den Minispielen zusammenhängen: Zum einen lässt sich dort die Sammlung von Voodoopuppen einsehen, die bisher ergattert wurden. Zum anderen kann hier ein Koikarpfen schwimmen gehen. Was es mit diesen beiden Spielchen auf sich hat, wird weiter unten erklärt. Die Aufgaben kommen auch nicht zu knapp. Besonders konnte hierbei die Vielfalt punkten. Während Klassiker, wie Sicherungen richtig aneinanderzulegen, dabei waren, gab es auch frische Ideen wie eine Schnitzeljagd, bei der es galt, Rätsel zu lösen und dann den dazu passenden Gegenstand in der Schule zu finden. Können die Entwickler dieses Niveau über eine ganze Episode oder gar über das komplette Spiel halten, werden die Denksportler unter uns besonders viel Spaß haben. 

Eines der vielen Rätsel: Ein Manifest vervollständigen

Die Technik

Grafisch mag St. Christopher's School Lockdown anfangs gewöhnungsbedürftig wirken, doch das vergeht schnell. Der im Comic-Stil gehaltene Look ist detailreich und liebevoll gestaltet. Allerdings lassen manche Animationen etwas zu wünschen übrig oder sind gar nicht erst vorhanden, zum Beispiel beim Sprechen. Ob vertont oder nicht, die Münder bleiben unbewegt. Apropos Ton: Nur wichtigere Gespräche oder Zwischensequenzen sind mit Sprachausgabe versehen. Abseits davon muss viel gelesen werden - und dafür sind gute Englischkenntnisse vonnöten, da der Titel bisher keine deutschen Texte bietet. Der Soundtrack kommt stimmig daher und untermalt passend die Szenen. Insgesamt ist diese frühe Version des Spiels gut in Form und läuft stabil. Wenn die weiteren Builds ebenso sorgfältig ausgearbeitet und poliert werden, haben wir am Ende ein nahezu fehlerfreies Spiel, was das Technische angeht. 

Wo hat er nur Mario gelassen?

Die Minispiele

Wie oben angesprochen, gibt es bisher zwei Minispiele. Der "Mood Mix" lässt den Spieler zahlreiche Aktivitäten in Form von Lotusblättern in verschiedenen Grüntönen auf einen im Fluss schwimmenden Koikarpfen ziehen. Ziel ist es, den Fisch möglichst mittig zu halten, um Kayleigh eine neutrale Stimmung zu geben. Durch rasante Aktivitäten wie Eisklettern steigt der Meeresbewohner höher, während ruhige Beschäftigungen wie Yoga ihn wieder weiter nach unten sinken lassen. Die Stimmung hat keinen Einfluss auf den Spielverlauf, sorgt aber für Abwechslung in der Farbpalette der Umgebung. Die Skala geht dabei von "Emo" bis "Hippie". Das andere Minispiel wird mit Voodoopuppen und Kampfmarken ausgefochten. Den Münzen wohnen verschiedene Figuren inne, welche bekannte (reale wie fiktionale) Persönlichkeiten persiflieren und jeweils mit Angriffs- und Lebenspunkten versehen sind. Diese müssen taktisch geschickt und mit dem Gegner abwechselnd auf das Feld gelegt werden. Tiefgang bieten hierbei noch die besonderen Fähigkeiten der anführenden Voodoopuppe sowie bis zu drei Nadeln, die der Spieler in beliebig gewählte Marken (auch gegnerische) stecken und somit manipulieren kann. So werden zum Beispiel Angriffs- und Lebenspunkte gesenkt oder gehoben. Gewinner ist, wer die feindlichen Münzen besiegt hat. Die Belohnung ist eine weitere Puppe. Auch hier haben sich die Entwickler nicht zurückgehalten, ein spaßiges Element einzubauen. An zwei Stellen ist der Voodoo-Kampf in die Geschichte des ersten Tages eingebaut, danach eine optionale Nebenbeschäftigung. 

Wer damit wohl gemeint sein könnte?

Galerie
Fazit:
Ein rundum gut gelungener Einstieg ins Spiel, der definitiv Lust auf mehr macht! Wenn all diese Punkte weiterhin eingehalten werden können, haben wir hier ein sehr starkes Adventure-Spiel, welches durch das Episodenformat über einen längeren Zeitraum hinweg begeistern kann. Ich bin gespannt!
Sieht gut aus