Zusammenfassung 3. Abschnitt:
Kein Pirat auf der Insel soll mutig genug sein nach Monkey Island zu segeln. Wie groß die Crew sein soll erfahren wir auch nicht. Hmm. Erstmal nen Grog.
In der Scummbar angekommen sehen wir nur mehr vollkommene Leere. Die Piraten sind alle geflohen. Nur der Koch sitzt am Tisch der drei Anführer und flennt. Der Koch sagt die Piraten wären in der Gouverneursvilla beim plündern. Um die Gouverneurin zurückzuholen brauch ich ein Schiff von Stans Gebraucht-Schiff-Basar. Den Drink soll ich mir selbst holen. Wir sollen immer lange Unterwäsche sowie warme Socken tragen und nicht vergessen zu schreiben. Danach fällt er wieder in sein Geheule zurück. Wie auf magische Weise liegt ein genauso großes Stück Fleisch auf dem Tisch. Da wir die Krüge eingesammelt haben gönnen wir uns jetzt erstmal ein Schlückchen. Der Grog frißt sich wirklich durch den Krug durch, sodass wir nur den Zinnhenkel in der Hand halten. Also ist Vorsicht mit der Brühe angebracht. Nur worauf kann ich den Grog anwenden? Erstmal wieder raus und in der Stadt weiter umschauen.
Die drei Männer ohne Moral können zu dieser Zeit nicht weg, sie müssen noch die Tagesordnungen verteilen. Otis müsste doch noch da sein, ihn hat bestimmt niemand rausgelassen. Also auf zu Otis. Er wäre sogar dabei, wenn wir ihn befreien. Also gut, wie war das nochmal der Grog frißt sich durch Metall, das Schloß der Zelle besteht aus Metall. Vielleicht könnte das funktionieren, wenn wir den Grog immerwieder umfüllen. Probieren wir´s! Auf zu Scummbar und einen Krug füllen. Auf dem Weg zu Otis ein paar Mal umfüllen. Et voilá, so ein bißchen gefährliches Gebräu macht das Schloß der Zelle auf. Otis bedankt sich kurz und verlässt uns einfach. Wir sind davon überzeugt, dass er sich unsere Abmachung hält. Also hätten wir schonmal ein Crewmitglied und noch zwei Krüge übrig, für die gibt es bestimmt auch 5€ Pfand, oder?
Beim Verlassen des Gefängnisses erhalten wir wieder eine Vision von LeChuck. Eigentlich ist es Fester Shinetop, der sich in LeChuck zurückverwandelt als einer seiner Schergen ihm zur Entführungsmission beglückwünschen will. Die Gouverneurin wurde in die Brigg gesperrt und macht jetzt keinen Ärger mehr. Der Scherge soll sich um die Wurzel kümmern, sie muss weggeschlossen bleiben.
Wieder auf Mêlée Island kann uns der Gemischtwarenhändler nur den Weg zur Schwertmeisterin zeigen. Hmm, das ist es! Carla hat bestimmt noch nichts von der Entführung erfahren. Los hin!
Carla zeigen wir die Notiz und sie hat schon die Vorahnung es zu bereuen, aber sie ist mit dabei. Also brauchen wir noch ein Besatzungsmitglied und ein Schiff.
Im Nordosten der Insel fällt uns ein separates Inselchen auf. Vielleicht ist dieses bewohnt. Auf, auf!
Bewohnt? Ha, drei große Leuchtreklame-Schilder weisen auf das kleine Inselchen namens Hook Island. Es soll ein Badezimmer sowie Souvenirs geben. Allerdings gibt es keine Brücke. Nur ein Kabel ist über das Stück Meer gespannt, es sollte unser Gewicht aushalten. Vielleicht können wir dieses Gummihuhn damit benutzen? Tatsächlich klappt es und natürlich quietscht der Karabinerhaken wie die Voodoolady es uns gesagt hat. Auf der anderen Seite angekommen stürmen wir sofort das Haus. Ein Pirat mit ganz, ganz, ganz kurzen Haaren kommt auf uns zu und heißt uns nicht gerade willkommen. Er mag keine Besucher? Wieso dann die Leuchtreklame-Schilder und die Souvenirs? Die Schilder sind allerdings schon veraltet, er hatte wirklich ein florierendes Tourismus-Geschäft hier mit Tiershow, Tattoowettbewerbe und Souvenirs, aber ein Unfall mit einem der Tiere ereignete sich. Das Biest hat einen Gast schlimm verletzt und so mußte er schließen. Jetzt lebt er alleine hier auf der Insel mit ausgerechnet der Bestie, die ihm in seiner Kindheit die Hände abgebissen hat. Wir zeigen ihm die Notiz der Geisterpiraten und er hat dann die glorreiche Idee ein Schiff zu besorgen, eine Crew auf die Beine zu stellen und ihnen nach Monkey Island zu folgen. Als Kapitän nimmt er uns nicht für voll. Wir sollen ihm erst unseren Mut beweisen. Wir sollen uns dem Biest stellen. Hinter einem ganzen Verschluß-Komplex kommt eine Luke zum Vorschein. Wir sollen sie öffnen und das Biest darin berühren, während er es sich aus sicherer Entfernung ansieht. Während wir die Luke öffnen, bekommt der Glatzkopf einen Schreikrampf. Endlich taucht das Biest in Gestalt eines Papageis vor uns auf und wir können ihn jetzt streicheln. Er ist vollkommen auf dem Häuschen, lobt unseren Mut und befindet sich nicht mal mehr würdig unser Deck zu schrubben. Wir versichern ihm, dass er jederzeit unser Deck schrubben darf. Er, heißt übrigens Meathook, soll seine Sachen packen und uns am Dock treffen. Vielleicht ergibt sich auf See eine Gelegenheit die Tattoodarbietung mal vorzuführen. Wir verlassen das Haus um zu Stans Gebraucht-Schiff-Basar zu latschen.
Stan begrüßt uns sogleich und übertrifft die Verkaufdarbietung vom Loomtyp um ein Vielfaches. Immerhin ist er kompetent was die Schiffe angeht. Er zeigt uns die „Sea Monkey“. Das einzige Schiff, das jemals nach Monkey Island und mit etwas Lebendem darauf zurückkam. Bezüglich des Geldes wollten wir eigentlich auf Kredit kaufen. Aber nach Stans Philosophie gibt er keine Kredite. Wir sollen es beim Gemischtwarenhändler versuchen, wenn wir einen Job haben. Also auf zum Gemischtwarenhändler. Beim Verlassen bekommen wir noch eine von Stans Visitenkarten sowie einen starken Magnetkompass, der immer zu Stan zeigt, in die Hand gedrückt.
Beim Gemischtwarenhändler wollen wir einen Kredit haben. Er fragt ob wir einen Job haben. Natürlich haben wir einen. Also holt er ein Formular aus dem Safe. Zum Glück steht er neben dem Griff, sodass wir die Kombination merken bzw aufschreiben können. Nach dem Öffnen nimmt er ein Formular raus und kommt wieder zu uns runter. Erstaunlich gut für jemanden mit einem Holzbein. Was für einen Job wir haben will er wissen. Wir sagen wir sind Akrobat in einem Zirkus, was vollkommen der Wahrheit entspricht. Er glaubt es uns nicht und schließt das Formular wieder in den Safe. Was wir noch wollen. Hmm, er soll nochmal die Schwertmeisterin fragen. Also macht er sich auf den Weg. Schnell die Kombination an dem Safe ausprobieren. Es liegt nur ein Zettel im Safe, den wir natürlich aufnehmen. Es ist eine Bürgschaft bis 5000 Goldstücke. Wir klingeln den Gemischtwarenhändler nochmal herbei. Wir geben ihm die Bürgschaft, doch Guybrush sagt: „So dumm bin ich nicht“ Gemischtwarenhändler: „Das hab ich nicht gesagt. Zumindest nicht laut.“
Also zurück zu Stan.
Wir wollen das ganz billige Schiff nochmal sehen. Auch erwähnen wir die Bürgschaft. Wenn der Gemischtwarenhändler uns vertraut, vertraut Stan uns auch egal was in unserer Vergangenheit vorgefallen ist wie Scheidung, Bankrott, Spielsucht. Ganze 10000 Goldstücke will er jetzt für das Ding haben. Wir wollen mehr über die Extras wissen und beschließen, dass wir solche Dinge wie Eiswarner, Steuerbord-Entnebler, Velourledersegelbezug, Anti-Rutsch-Anker usw usf nicht brauchen. Nachdem die ganzen Extras abbestellt wurden will Stan doch noch 7300 Goldstücke dafür. Uns reicht es! Der Gierschlund soll uns mal gern haben. Wir wollen verschwinden. Stan fragt nochmal nach. Wir bleiben hart und verlassen seinen Gebraucht-Schiff-Basar; Stan gibt uns sicherheitshalber noch eine seiner Visitenkarten. Wir kehren wieder zum Gebraucht-Schiff-Basar zurück und siehe da er muss das Schiff verkaufen, da er eine neue Kollektion reinkriegt. 6300 Goldstücke will er sehen. Wir bieten 5000. Er nimmt es an, jammert er würde dabei draufzahlen und seine Kindern keine Weihnachtsgeschenke kaufen können, und macht sich aus dem Staub. Wir sollen ihn dann am Dock mit unserer Crew (allen dreien) treffen. Er hat sofort ein Schild an seiner Bürotür angebracht, auf dem er auf seinen Urlaub sowie das Verprassen des Geldes eines Trottels hinweist. Nun, es ist immerhin nicht unser Geld, also sind wir auch nicht der Trottel (lol).
Crewmitglieder haben wir drei Stück an der Zahl, also genügend laut Stan. Folglich auf zum Dock, vielleicht sind dann die drei Prüfungen endlich vorbei

Am Dock wartet Stan auf uns, das Schiff in der Bucht. Er behauptet zehn Leute wollten ihm das Schmuckstück abkaufen während er auf uns gewartet hat. Auch wird er noch ein wenig sentimental und will uns das Schiff nicht übergeben. Er will wohl noch einen besseren Preis raushandeln. Als ein Mast des Schiffes abbricht, besteht er auf den Kaufvertrag, gibt uns noch etwas Seefahrer-Lektüre und macht sich vom Acker. Nach und nach trudelt unsere Crew ein. Schließlich wollen ein wenig Geld machen. Das Schiff finden sie auch nicht so toll und einen Kabinensteward wollen sie auch noch haben. Das kann ja was werden!
Die nicht-geschulte, ansich vollkommen unfähige Crew sticht somit in See. Nach einer Motivationsansage von unserem Kapitän beschließt die Crew sich, statt nach Monkey Island zu segeln, einen faulen Lenz zu machen. Wir finden das nicht so toll und verziehen uns in die Kajüte des Kapitäns. Wir finden das Logbuch des Kapitäns und erfahren von einer Karte nach Monkey Island, die sich als Rezept herausstellte (das kommt uns doch irgenwie bekannt vor). Der erste Maat Toothrot ging dem Kapitän so richtig auf den Wecker. Zur Versöhnung hat Toothrot Abendessen gekocht und am nächsten Morgen lagen sie vor Monkey Island. Der letzte Eintrag handelt vom Anlanden auf der geheimnisvollen Insel. Als Lesezeichen wurde die Lasche einer Frühstückflocken-Schachtel verwendet. Also sehen wir uns erstmal um (wie immer). Einen Federkiel mit einer Kugelschreibermine sowie ein Tintenfass können wir mitnehmen. Das Bett ist (vermutlich von Stan) gemacht und ein Schränkchen finden wir verschlossen vor. Eine leere Truhe gibt es auch noch, also raus hier.
An Deck hat es sich die Crew auf Liegestühlen gemütlich gemacht. Schauen wir erstmal ins Krähennest. Dort weht eine Totenkopf-Flagge, die nehmen wir mit. Wieder runter und die Luke runter in den Bauch des Schiffes. Vorne geht es in den Laderaum des Schiffes. Dort finden wir Schießpulver, ein riesiges Stück Seil, einen erlesenen Wein in einer Truhe, ein paar leere Fäßer sowie eine schwarze Truhe, an der nur wichtig ist, dass sie schwarz ist. Wieder hoch und die andere Leiter nach unten nehmen.
In der Küche finden wir einen Schrank voll mit Frühstückflocken vor. Voller Erwartung nehmen wir uns eine Schachtel und hoffen auf eine Überraschung. Es gibt tatsächlich eine, bei genauem Betrachten ist es ein Schlüssel mit einem eingravierten Affenkopf. Außerdem können wir noch einen kopfgroßen Topf mitnehmen. Einen riesigen Kochtopf auf einer Feuerstelle gibt es auch noch.
Zurück in der Kapitänskajüte probieren wir mit der Frühstückflocken-Überraschung den verschlossenen Schrank zu öffnen. Im Inneren finden wir eine schwere Truhe, die zweifellos mit Gold und Juwelen gefüllt ist. Sie beinhaltet aber nur ein Stück Papier und Zimtstangen. Das Stück Papier stellt sich als Rezept für die Reise nach Monkey Island heraus. Schnell in die Küche und nachkochen, ist das aufregend!
Wir geben hinzu:
- eine Zimtstange,
- ein Pfefferminz als 4 Blätter Minze,
- die Totenkopf-Flagge als menschlichen Schädel (gepresst),
- einen Tropfen Tinte als 1 Spritzer Tintenfischtinte,
- den edlen Wein als 1 Liter Affenblut,
- das Gummihuhn als Suppenhuhn,
- Schießpulver als 85 Gramm Schwefel
- Frühstücksflocken als Pyridoxin usw.
Eine unheilvolle grüne Rauchschwade entsteigt dem Kochtopf und wir verlieren das Bewusstsein. Der Voodoo-Zauber funktioniert und Tage später erwachen wir in der Küche und schauen sofort an Deck.
Tatsächlich liegen wir vor Monkey Island. Unsere Crew haut das aber nicht von den Socken, sie wollen Bescheid wissen wenn wir die Gouverneurin gefunden haben, sie hätte für diese noch einen Stuhl.
Na gut, dann bleibt doch wo der Pfeffer wächst. Schnell nochmal Schießpulver aus dem Laderaum geholt, etwas in der Küche z.B. Federkiel in der Küche angezündet und ab an Deck. Dann sas Schießpulver ins Kanonenrohr, das Seil als Lunte in die Kanone gesteckt, die Lunte angezündet, Helm auf und ins Kanonenrohr geschwungen und schon "landen" wir wirklich auf Monkey Island.
Im vierten Abschnitt sehen wir uns entspannt auf Monkey Island um bis wir das Ruderboot benutzen können. Zeit geb ich
bis 20. Februar abends.