@mono:
Es ist eben mühevoll, die letzten paar Seiten extra für die zusammenzufassen, das kannst du auch selber nochmal durchlesen.
Warum gibt es keine deutschen Adventures bei Kickstarter?
Schon große, nostalgisch verklärte Namen wie JJ bekommen gerade so ein Budget zusammengekratzt. Ihre Kampagne mag nicht vorbildlich sein, aber selbst eine tolle Kampagne garantiert nicht, dass das Projekt erfolgreich finanziert wird. Es ist ein Trugschluss, sich die erfolgreichen Kampagnen herauszugreifen und zu glauben, man müsse es nur genauso machen, um ähnlich erfolgreich zu sein.
Jeder deutsche Adventurehersteller hat im Moment gute Chancen auf Kickstarter komplett unterzugehen.
Das mag finanziell erst mal nur ein geringes Risiko sein, aber der Makel bleibt.
Wenn man keinen großen Namen hat, muss man vorproduzieren und damit vorfinanzieren und wenn das Spiel bei Kickstarter nicht angenommen wird, ist man Publishern gegenüber in einer denkbar schlechten Ausgangslage.
Viele der großen Namen, die jetzt kurzfristig auf den Zug aufgesprungen sind, haben, wenn man ehrlich ist, auch nicht mehr viel zu verlieren. Die sehen eine Chance und nutzen sie.
Wenn Daedalic mit Deponia international erfolgreich ist, dann werden wir vielleicht von denen etwas in die Richtung sehen, vielleicht auch anderweitig. Darüber nachdenken werden sie sicherlich. Weil entgegen deiner Grundannahme sind die Leute nämlich nicht alle dumm und inkompetent und machen sich auch Gedanken, wie sie Geld verdienen können. Nur stehen hier ganze Firmen und Mitarbeiter auf dem Spiel.
Anders als bei den kleinen Vier-Mann-Unternehmen, die du ansprichst, die vielleicht sogar noch von zuhause arbeiten oder gar bei Mami wohnen, entscheiden hier auch ganz andere Summen über Gewinn oder Untergang. Wir sprechen hier zwar nicht von AAA Titeln, aber es sind eben auch keine kleinen, levelbasierten Kleinstprojekte, die evtl. sogar noch von Steam hofiert werden.
Es sind durchaus aufwendige Produktionen, die leider ein Nischenpublikum bedienen. (Aber dafür hast du sicher auch eine narrensichere Lösung parat.

)
Vielleicht kann man überlegen, eine Teilsumme über Kickstarter reinzuholen, wobei mir als möglicher Backer da etwas die Dringlichkeit fehlt mich zu beteiligen.
Die deutschsprachigen Länder allein können es meiner Meinung nach nicht reißen, dann müsste so gut wie jeder, der die Spiele kauft, sich auch bei Kickstarter beteiligen oder es müssen komplett neue Käuferschichten erschlossen werden. Ich behaupte nicht, dass es unmöglich ist, aber selbst für eine 90% Chance würde ich mein Leben nicht aufs Spiel setzen. Je höher der Einsatz, desto vorsichtiger ist man auch.
Vom heimischen Sessel aus kann man leicht reden, oder nachdem einem etwas gelungen ist. Wer weiß, wieviel Glück dabei war.
Deponia ist aber auf jeden Fall ein heißer Kandidat, weil hier zum einen alle Rechte bei Daedalic liegen und weil hier von Gronkh zumindest in D schon eine gewisse Öffentlichkeit geschaffen wurde.
Der Nachteil ist, dass es eben schon zum Teil veröffentlicht ist und es von daher nicht mehr so viele für nötig halten, da etwas zuzuschießen.
Mit einem neuen Projekt ist der Ausgang aber wieder entsprechend unsicherer.
Steam und eigene Shops: Die Problematik wurde dir hier gut nochmal erklärt.
Ohne entsprechende Popularität lohnen sich die paar Extrakröten eines eigenen Shops vielleicht auch gar nicht.
Plattformunabhängigkeit: Mac ist ein kleiner Spielemarkt, die Umstellung der Tools kann aufwendig sein und moderne Adventures lassen sich nicht ohne weiteres für Handhelds umsetzen.
Bei den großen Konsolen ist fraglich, welches Publikum man erreicht und wie bei Steam wird nicht jeder reingelassen.
Für die paar Mac-Kröten will man nicht die Engine wechseln und entscheidet eben wenn man es anhand der Verkaufszahlen abschätzen kann, ob sich einen Portierung lohnt.
Monkey Island, Baphomets Fluch, das sind Zweitverwertungen, die auf bereits komplett refinanzierte, megabekannte Spiele aufsetzen. Es schadet dem Handel also nicht, wenn die für ein paar Euro oder auch mal umsonst verkauft werden und die wenigsten stören sich an den Minimalanimationen. Die wurden im Fall von Monkey Island sicher nicht nur so gelassen, weil es so tolle nostalgische Erinnerungen weckt. (Vielleicht war das auch ein Hintergedanke bei Yesterday, aber da wird dann eben geschimpft. )
Phoenix Wright ist nett, muss ich aber nicht haben.
BTTF läuft auf dem Ipad mehr schlecht als recht.
Wenn man da beide Märkte bedienen will, bedeutet das Mehraufwand oder Minimalismus.
Minimalismus muss nichts schlechtes sein, schränkt aber die Möglichkeiten ein.
Und reicht es eben in der Realität nicht, eine Idee zu haben oder einen Plan zu fassen.
Das dauert einfach alles ein wenig länger und will genau überlegt sein.
Selbst wenn es die Tools und Möglichkeiten jetzt gibt, muss es deswegen die Spiele nicht jetzt geben.