Zusammenfassung vom 2. Abschnitt:
Nachdem der Stuporfluch(oh hoppla, falsches Setting

) nachlässt und wir uns wieder bewegen können. Beschließen wir den Rest der Insel zu erkunden.
An einer Weggabelung gibt es verschiedene Wege tiefer in den Wald. Ein bißchen weiter können wir schon gehen, jedoch wollen wir uns ohne Karte oder Wegführer natürlich nicht im Wald verirren. Eine Pflanze mit besonders stechend gelben Blüten erregt unsere Aufmerksamkeit. War nicht die Canich-Endormi-Blume gelb. Das wär doch zu schön.
Auf einer Lichtung finden wir ein großes Zirkuszelt. Gibt es überhaupt kleine Zirkuszelte? Im Inneren streiten zwei Typen in albernen Anzügen wer in die Kanone steigen soll. Nach ein paar Ausreden hagelt es Beschimpfungen über Beschimpfungen. Als wir nach einem Trampolin zum Ausleihen fragen, kommen sie zu uns hergewuselt, bieten uns eine einmalige Gelegenheit für ein einfaches aber aufregendes Abenteuer an und stellen sich als die Fettucini Brüder vor. Sie wollen uns quer durchs Zelt schießen und bieten 478 Goldstücke, aber sie haben Angst vor Schadenersatz-Ansprüchen und wollen erst einem Helm von uns sehen. Hmm. Mal sehen in diesem Topf wurde KOPFsalat zubereitet. Hmm. Vielleicht lassen ihn die Fettucini Bros als Helm durchgehen. Sie tun´s zum Glück. Wir stopfen unseren Kopf in den Topf, klettern ich die Kanone und werden an den nächsten Masten gepfeffert. Die beiden eilen zu uns und erkundigen sich nach unserem Befinden. Wir halten uns für Bobbin Threadbare und suchen unsere Mutter. Da uns die Loom-Verkaufsshow aber ziemlich den Kopf verdreht, soviel zu Werbewirkung. Wir erhalten die versprochenen 478 Gold und regen an doch besser zu zielen. Nun kann keiner der Bros es abwarten abgefeuert zu werden. Sie streiten sich jetzt darum wer zuerst abgefeuert werden soll. Also schnell raus die Nervensägen ganz weit hinter uns lassen.
Am besten den ganzen Zaster gleich komplett auf den Kopf hauen. Wo am besten? Im Dorf natürlich, da gibt es immerhin einen Gemischtwarenladen. Als wir in Rothenburg vorbeikommen kaufen wir noch das Altpapier für 100 Gold vom nervösen Typen und gehen weiter zum mürrischen Kauz um unseren Kaufrausch voll und ganz auszukosten. Diesem kaufen wir Schaufel 75 Gold und Schwert 100 Gold ab, ohh schon ist der Endorphin-Kick vorbei. Anschließend fragen wir ihn nach einem Übungsobjekt für das Schwert. Der Kauz schlägt für den Anfang natürlich sofort die Schwertmeisterin vor und bietet an sie zu fragen. Dafür macht er sich EINMAL auf den Weg. Sofort fällt uns ein: Wir müssen ja wirklich mal zu ihr und ihr Aufenthaltsort ist ein Geheimnis. Also schnell dem Zausel mit etwas Abstand hinterher. Er läuft zur Weggabelung und wir sehen gerade noch wie er im Wald verschwindet. Hinterher! Nach eingen Minuten erreichen wir eine Hütte im Wald. Wir bleiben etwas weiter hinten und lauschen. Der alte Lustmolch sollte sich doch nicht mehr blicken lassen. Außerdem könnte jemand ihm folgen *grins* Nachdem er sich verzogen hat, gehen wir zu ihr und sehen, dass sie sich von der Anwesen des Belästigers erholt, also sollten wir nicht versuchen sie abzuschleppen (im Englischen "pick up sword master"). Wir fordern sie sofort zum Kampf heraus. Sie fragt nach unserer Abschlußnote in Smirks Kurs wovon wir noch nie gehört haben. Zu ihm sollen wir zuerst, da es sich gehört mit jemand vollkommen unerfahrenen zu kämpfen.
Auf dem Rückweg halten wir nochmal an der Weggabelung. Schließlich müssen wir den Schatz finden. Die Schatzkarte stellt sich als Tanzanleitung heraus. Na ganz toll! Nach einigen Augenblicken des Zeterns und Schimpfens probieren wir den "Affentanz" einfach mal aus indem wir die Schrittfolgen als Wegbeschreibung nutzen. Et voila wir erreichen einen Platz mit einem kunstvoll gearbeiteten Kreuz als Schatzmarkierung. Eine riesige Schautafel gibt uns ein paar Infos über den Schatz und bittet uns den anderen auch was davon übrig zu lassen. Da werden wir uns natürlich dran halten, nicht! Eine Plakette der Handelskammer von Mêlée Island verspricht uns einen unglaublichen Schatz. Also los, nichts wie ran! Schaufel ausgepackt und ein paar Minuten, die sich zu Stunden hinziehen, später erreichen wir den Schatz. Endlich! Wir haben ein Tshirt gefunden. Na klasse. Die ganze Mühe wegen eines Tshirts. Immerhin ist es ein schönes Tshirt. Da fällt es auch nicht schwer für andere was übrig zu lassen, den Hinweis hätten sie sich echt sparen können! Also Erde zurückschaufeln - warum dauert das so lange? - und das Kreuz neu einstampfen. Mit dem Tshirt im Gepäck jetzt erstmal zu den Piraten-Anführern und angeben.
Wo wir schonmal im Ort sind können wir gleich mal schauen ob die gelbe Blume wirklich die Canich-Endormi ist. Also auf zu den Piranha-Pudeln. Denen geben wir das Fleisch, welches sie sofort zerreissen und verschlingen. Innerhalb eines Wimpernschlages schlafen die Bestien friedlich ein und wir bekommen noch den Hinweis, dass für dieses Spiel keine Tiere sterben mussten da die Hunde nur schlafen. Was das für einen Aufschrei von den Tierschützern gegeben hätte. Gut, dass die Programmierer den Hinweis eingebaut haben. Dann können wir endlich ins Haus der scharfen Braut, ähh ich meine der Gouverneurin und uns dort ein wenig umschauen. Uns fällt sofort ein großes Gemälde auf, dessen Motiv wir nicht kennen jedoch gefällt uns der Hut. Daneben steht auf einem Tischchen eine unbezahlbare Ming-Vase. Eine kleine Bibliothek gibt´s noch, aber wir haben keine Zeit zu lesen. Als vorletztes gibt es noch eine verschlossene Tür, und als Letztes noch eine Tür, die ich immer für eine Schranktür gehalten habe. Sie ist nicht verschlossen also los. Nachdem wir durchgelaufen sind erscheint der Sheriff und heftet sich an unsere Fersen. Nach einer kleinen Kabbelei laufen wir raus holen die Ming-Vase und ziehen diese dem Sheriff über den Schädel. Nach einer für den Spieler verborgenen Action-Einlage kommen wir zu dem Schluß, dass wir eine Feile brauchen. Der Gemischtwarenhändler hat keine mehr auf Lager. Aber Otis wollte doch den Käsekuchen gegen ein Rattenmittel tauschen. Gesagt, getan. Der Käsekuchen ist schnell verdrückt und es befand sich doch tatsächlich eine Feile darin. Tja, wäre Otis mal über seinen Schatten gesprungen, jetzt muss er halt warten. Die Feile geben wir Otis später, wir brauchen sie erst um ans Idol zu kommen. Auf zum Idol! Durchs das klaffende Loch im Mauerwerk springen wir wieder in eine Action-Szene und am Ende haben wir das „wunderschöne“ Idol, das uns eher an ein klobigen Bauklotz erinnert, in der Tasche. Leider ist uns der Sheriff noch auf den Fersen und er hält uns zurück, nach ein paar Augenblicken erscheint die Gouverneurin und stimmt uns zu und verscheut gleichzeitig Fester. Sie versucht mit uns reden. Jedoch erleben wir gerade eine Reihe von Atomexplosionen in unserem Hypothalamus. Sie findet das nicht so toll und lässt uns allein. Jetzt können wir das „wunderschöne“ Idol tatsächlich anschauen und stellen fest, dass es „wunderschön“ ist. Wow, welch Erkenntnis. Immerhin haben wir jetzt das Idol, also auf zu den Piraten-Anführern und angeben. Als wir die Tür der Villa öffnen steht Fester vor uns, nimmt uns unser Schwert ab (falls wir eins haben), bindet uns ans Idol und wirf dieses dann am Dock ins Meer, sodass wir innerhalb von 10 Minuten ertrinken würden. Doch unser messerscharfer Verstand sagt uns wir sollen das Seil durchschneiden, dafür liegt schließlich ein halbes Dutzend an geeigneten Sachen herum. Natürlich können wir keine der Sachen erreichen, da das Seil zu kurz ist. Tja, jetzt ist guter Rat teuer. Als wir die Gesichtsfarbe wechseln kommt uns die zündende Idee und wir stecken den Türstopper einfach ein. Tatsächlich funktioniert das und wir latschen zur Leiter, u.U. stecken wir auf dem Weg noch ein Schwert ein. Wieder an der Luft erscheint die Gouverneurin um uns zu retten. Mehr oder weniger romantisch gestehen sich beide ineinander verliebt zu sein. Wir wollen zu Elaines Haus, sie rät uns erst die drei Prüfungen zu beenden, damit wir ihr unsere volle Aufmerksamkeit schenken können. Also weiter im Text. Den Piraten-Anführern den Bauklotz zeigen, wenigstens sind wir das dämliche Ding jetzt los.
Den Südosten der Insel haben wir noch nicht erkundet, also auf auf. Der Ort mit den Lichtern sieht interessant aus. Auf dem Weg dahin werden wir an einer Brücke von einem Troll aufgehalten. Äh, Trolle und Piraten? Da ist wohl doch etwas in den Settings durcheinander geraten. Ron Gilbert hat doch Piraten genommen, weil er eben kein 100 000. Fantasy-Spiel machen wollte. Als wir erwähnen wir sind ein mächtiger Pirat, entgegnet er uns wir wären keiner und selbst der Dorftrottel würde uns im Beleidigen schlagen. Natürlich schlagen wir jeden im Beleidigen und der Troll gibt uns eine Beleidigung (Ich hatte mal einen Hund der was klüger als Du). Als Wegzoll will er etwas was wichtig aussieht aber zu nichts nütze ist. Hmm, uns selbst können wir schlecht geben, also denken wir nach. Nach ein paar Stunden kommen wir auf den Trichter, dass er den roten Hering meint. Zum Glück ist der Hering nicht grün. Genau das wollte der Troll, nimmt den Fisch, lässt uns passiern. Er öffnet sein Kostüm, zum Vorschein kommt einer der Programmierer, der kurz darauf den Fisch verschlingt. Seine Keule holt er sich mittels Telekinese. Ist etwa die Macht mit ihm? Ist es gar George Lucas? Na egal, weiter. Bei den Lichter angekommen entdecken wir das riesige Schild von Stans Gebraucht-Schiff-Basar. Er ist gerade nicht da, wir sollen uns solange umschauen. Der Grogautomat bietet verschiedene Grogsorten sowie Malzbier(eigentlich Rootbier, das ist aber in Deutschland so gut wie nicht bekannt, deswegen haben es die Übersetzer Malzbier genannt). Einen können wir uns gönnen und werfen ein Goldstück ein. Der Automat gibt leider nichts aus, auch nicht nach drücken und ziehen. Die Schiffe sehen fast alle gut aus. Da Stan doch nicht kommt gehen wir wieder. Weiter zu dem abgelegenen Haus. Es ist General Smirks Bodybuilding Studio. 30 Goldstücke kostet das Schwerttraining, der Rest interessiert uns nicht. Nach einer kleinen Unterhaltung, unterrichtet uns Smirk endlich mit der MASCHINE. Nach Stunden harten Trainings kommt er erst auf den Punkt und rückt mit der eigentlichen Sache, der Essenz, des Schwertkampfes raus. Es geht quasi nur um die Beleidigungen. Er gibt uns ein paar Beleidungen samt korrekten Antworten und schickt uns nach draußen. D.h. mehr oder weniger schmeisst er uns raus und macht auch die Tür nicht mehr auf. Auf zu Carla, wie die Schwertmeisterin heißt, sie gleich herausfordern. Sie sieht uns an, dass wir trainiert haben, weist uns aber ab, da wir noch keinen Kampf gewonnen haben. Also fangen diese Piraten ab, die auf der Karte umherlaufen. Nach nicht mal drei Minuten (lol) haben wir ALLE Beleidigungen samt korrekten Antworten. Machen uns auf zu Carla und besiegen sie, obwohl sie Beleidigungen nutzt, die wir noch nie gehört haben. Sie gibt uns als Beweis ein Tshirt aus 100% Baumwolle. Das war dann die letzte Prüfung. Auf zu den Piraten-Anführern, das Baumwoll-Tshirt zeigen. Schließlich wollen wir hören, dass wir ein starker Bursche sind und das schicke Tshirt behalten können, da sie selbst je eins haben.
Am Dock angekommen sehen wir ein Geisterschiff davon segeln. Der Ausguck informiert uns über die Entführung der Gouverneurin und kein Pirat soll mutig genug sein hinterherzusegeln. Also brauchen wir jetzt ein Schiff sowie eine Besatzung.
Der 3. Abschnitt endet wenn wir Monkey Island erreichen. Zeit gibt es bis Donnerstag, 18.02.2016 um 20:00 Uhr