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Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 01:09
von Bratwurstschnecke
Das war Abe's escape oder odyssee. Fand das damals drollig.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 12:36
von neon
Gibt's auch für PC

http://www.gog.com/en/gamecard/oddworld_abes_oddysee

Und zwei Nachfolger.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 13:28
von realchris
Das Adventure wäre demnach eine Quest!

Das Rollenspiel enthält also heute und manchmal früher auch Quests. Das wären fest durchkomponierte Handlungen eventuell mit durchkomponierten alternativen Nebensträngen, die der Autor schon kennt und dafür gescripted hat. Dann wäre die Quest in einem Rollenspiel ein Adventure innerhalb eines Rollenspiels. Das heißt, dass Rollenspiele zumeist heute als Mischformen existieren. Was ja anderen Genres auch so geht. Darüber hinaus würde ich behaupte, dass es im Rollenspiel in erster Linie um den Charakter der Spielfigir geht, die Rolle, während Du in einem Adventure eine Geschichte spielst.


Das Adventure wurde Anfangs nicht ohne Grund, besonders von Sierra als Quest-Game bezeichnet. D.H. Du spielst in einem Adventure letztlich eine Quest. Der Begriff stamt aus dem Französischen und bezieht sich auf die Aventurien (Heldenreisen) wie z.B. die Artusepik. Es geht also um eine Abenteuergeschichte. Und darum geht is in erster Linie im Adventure, um die Handlung. Es geht darum die Handlung des Autors, die er schon fertig erdacht hat, zu spielen. Es geht nicht darum, Deine Figur zu entwickeln. Und das, was Du innerhalb der Handlungskerne, die Du aktivieren musst.

Und nochmal zum Terminus "handlungstragend". Nicht die Handlung trägt! Es gibt eine Handlung, die ein Autor fertig erdacht hat. Es geht hier nicht um eine Welt, deren Rahmenbedingungen ein "Autor im weiteren Sinne" erdacht hat. Es ist ganz wichtig den Begriffe Autor, Handlung und handlungstragend richtig zu verstehen.


Im Rollenspiel gibt es eine als Rahmenbedingung erdachte Spielwelt. In der kannst Du Dich entwickeln. In heutigen und einigen früheren Rollenspielen gab und gibt es ebenfalls Quests. Das wären verschiedenste Abenteuer, die es zu lösen gilt, die Autoren erdacht und durchomponiert haben. Das heißt also Adventures, die dazu dienen Deine Rolle zu entwickeln. Innerhalb dieser Quests machst Du Aktionen, die, sofern die richtigen, handlungstragend sind, die Eckpunkte einer vom Autor durchkompinierten Handlung (auch mit ein paar Nebensträngen, die aber auch wieder geschrieben wurden (Nicht gescripted, bitte nicht den Programmierer mit einem Literatur-Autor verwechseln) aktivieren. DU musst Dir die Handlung als einen fertigen Zeitstrahl vorstellen, wo alle 2 cm ein Punkt ist, den Du als Figur mit Deinen Aktionen entweder triffst oder nicht. Triffst Du ihn nicht, geht es auch nicht weiter. Die Handlung steht still , auch wenn DU stundenlang durch die Bildschirme läufst und rumklickst. Erst, wenn Du die vom Autor festgelegte Handlung/en ausführst, geht die Geschichte weiter. Letztlich ist ein Adventure sowas wie ein Lückentext. Du hast eine Geschichte und jedes Wort, das sie erzählt, ist diese Geschichte.

Damit Du eben nicht dieses Gefühl von Determiniertheit durch den Autor bekommst, macht man halt 2-3 alternative Stränge oder verstreut wie bei Maniac Mansion unterschiedliche Gegenstände, einige Death-Ends. Das ist aber auch eine fertige Geschichte, die sich nicht aus sich selbst heraus entwickelt. Das hat der Autor schon so geschrieben, so dass es eine dramatisch sinnvolle Handlung ergibt. Im Adventure gibt es quasi keinen Zufall.

Nur ein Versuch:

Das eigentliche Adventuregame ist EINE einsträngig- oder mehrsträngige interaktive und vorher festgelegte Geschichte, die Elemente (Rätsel/Hürden aller Art) enthält, die im Unterschied zu anderen Genres, typischerweise handlungstragend sind. Dabei geht es typischerweise nicht um die Entwicklung einer Figur wie es im Rollenspiel der Fall ist, sondern um die Realisierung der Geschichte des Autors. Darüber hinaus existieren viele Genremischungen, die bei überwiegender Einhaltung der obigen Punkte auch Elemente aus anderen Genres enthalten. Die Einstufung Adventure/Nicht-Adventure ist bei diesen Mischformen fließend.

Unter welche Kategorie fällt denn dieses Spiel?
Unter keine! Möglicherweise Action-Adventure. Oder eine neue Kategorie.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 13:43
von Scree
Zu viel Text :D

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 21:43
von JPS
realchris hat geschrieben: Nur ein Versuch:

Das eigentliche Adventuregame ist EINE einsträngig- oder mehrsträngige interaktive und vorher festgelegte Geschichte, die Elemente (Rätsel/Hürden aller Art) enthält, die im Unterschied zu anderen Genres, typischerweise handlungstragend sind. Dabei geht es typischerweise nicht um die Entwicklung einer Figur wie es im Rollenspiel der Fall ist, sondern um die Realisierung der Geschichte des Autors. Darüber hinaus existieren viele Genremischungen, die bei überwiegender Einhaltung der obigen Punkte auch Elemente aus anderen Genres enthalten. Die Einstufung Adventure/Nicht-Adventure ist bei diesen Mischformen fließend.

Soo, jetzt haben wird den kleinen Unterschied einigermassen eingekesselt. Deine Variante ist, dass die Hürden handlungstragend ist, meine ist, dass jede Hürde eine andere individuelle Mechanik besitzt, wodurch sie zu Rätseln werden, da man jede Mechanik harausfinden muss, bevor man sie anwenden kann. Und beim nächsten Problem brauchst wieder eine neue, während du in einem RPG meistens die Mechanik des Kampfes verwendest.
realchris hat geschrieben: Im Rollenspiel gibt es eine als Rahmenbedingung erdachte Spielwelt. In der kannst Du Dich entwickeln. In heutigen und einigen früheren Rollenspielen gab und gibt es ebenfalls Quests. Das wären verschiedenste Abenteuer, die es zu lösen gilt, die Autoren erdacht und durchomponiert haben. Das heißt also Adventures, die dazu dienen Deine Rolle zu entwickeln. Innerhalb dieser Quests machst Du Aktionen, die, sofern die richtigen, handlungstragend sind, die Eckpunkte einer vom Autor durchkompinierten Handlung (auch mit ein paar Nebensträngen, die aber auch wieder geschrieben wurden (Nicht gescripted, bitte nicht den Programmierer mit einem Literatur-Autor verwechseln) aktivieren. DU musst Dir die Handlung als einen fertigen Zeitstrahl vorstellen, wo alle 2 cm ein Punkt ist, den Du als Figur mit Deinen Aktionen entweder triffst oder nicht. Triffst Du ihn nicht, geht es auch nicht weiter. Die Handlung steht still , auch wenn DU stundenlang durch die Bildschirme läufst und rumklickst. Erst, wenn Du die vom Autor festgelegte Handlung/en ausführst, geht die Geschichte weiter. Letztlich ist ein Adventure sowas wie ein Lückentext. Du hast eine Geschichte und jedes Wort, das sie erzählt, ist diese Geschichte.
Halt! Bedenke Last Express und eine handvoll anderer Spiele, die eine Echtzeitkomponente besitzen und auch ohne dein zutun sich in gewisser Weise weiterentwickeln. So kleinkariert muss ich schon sein. :wink:

Ausserdem sind Handlung und Leveldesign bei einigen anderen Genres ebenso vorbestimmt. Bis auf wenige Außnahmen sind die Hürden in einem Rollenspiel genauso vordefiniert wie im Adventure, ob Quest oder nicht. Es existiert quasi immer eine vorgegebene Handlung, die du nachspielst, welche auch durch die Positionierung der Monster und Schätze bestimmt wird. Den unterschiedlichen Ablauf der Kämpfe oder die freie Entwicklung des Charakters, müssen als mehrere Lösungswege gesehen werden. Du kannst nicht aus den Vorgaben des Autors ausbrechen und hast nur Mitbestimmungsrecht, weil die Mechaniken komplexer sind als eine einzelnen Interaktion, sondern mehrere Interaktionen zulassen, die über ein Regelwerk miteinander verknüpft sind.


Was ich durchaus interessant finde, und ich habe auch schon angefangen in die Richtung zu denken, dass das Storygeflecht in vielen Spielen, vorallem RPGs, nach einem Adventuresystem arbeitet, während auf einer unteren ebene die Mechaniken nicht individuell sind. So wird quasi ein grobmaschiges Adventure auf das RPG projektiert, ohne das man es bemerkt, weil das eigentlich herausfordernde Element der RPG-Untersatz ist unter das Adventure darüber meist sehr leicht. Dreamfall z.B. spielt etwa auf diesem Niveau, nur ist dort das Gameplay so erbärmlich und trivial, weil diese andere Ebene nicht da ist und das Adventure an sich nicht reicht. Es wurden leichte Ansätze gemacht Kampf- und Schleichmechaniken einzubringen, was jedoch weder gut noch konsequent gelungen war.

Und noch eine Geschichtslektion warum Adventures und CRPGs so stark verwandt sind: Beide leiten sich aus dem Pen & Paper - Rollenspiel ab, ja bei beiden Genres beriefen sich die Pioniere auf ihre Dungeons & Dragons - Partien. Nur während im CRPG anfangs hauptsächlich Fokus auf die mechanischen Elemente gelegt wurde, findet man im Adventure eher die ursprüngliche Quest-Idee, in der jede Art von Hindernis, mit jeder Art es zu bewältigen, denkbar ist, was ebenfalls auch nocheinmal ein Grund ist, warum Adventures nicht zwingend deterministisch sein müssen.

Es ist übrigens sehr Schade, dass der Versuch Adventures und RPGs zu vereinen, ausser in noch nicht ausgereifter Pionierarbeit wie Quest for Glory, nie gezielt und wohl durchdacht vorgenommen wurde. Ich hoffe der Verantwortliche für das Daedalic-RPG liest diesen Thread oder hört davon durch seine Kollegen, das könnte ihm, wenn er kreativ genug ist, eine neue Perspektive auf das Spieldesign seines Titel geben.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 22:23
von realchris
Ein Regelwerk ist keine Geschichte! Und eine Echtzeitkomponente keine typische Adventureeigenschaft. Somit sprichst Du von einer Mischform, die nicht dem eigentlichen Adventure entspricht. Ein Leveldesign ist auch keine Handlung!
Den unterschiedlichen Ablauf der Kämpfe oder die freie Entwicklung des Charakters, müssen als mehrere Lösungswege gesehen werden.
Nein, müssen sie nicht. Du zerdehnst gerade klare Begriffe soweit, dass sie unbrauchbar werden. Das kannst Du mit allem und jeder Diskussion machen. Es bringt nur so nichts.

Es macht einfach keinen Sinn, wenn Du den Begriff Handlungsträger und Autor und Handlung nicht richtig verstehst. Ich rede nicht von einem Autor im Sinne eines Leveldesigners. Ich rede hier von einem Schriftsteller, der eine interaktive Geschichte zuvor erdenkt und die steht FIX, auch mit ihren Sackgassen und alternativen Strängen. Der Autor kennt alles, was Du machen kannst, eben weil alles, was Du an Aktionen machen kannst, Teil dieses Romans ist. Du bist auf dem, Text, wogegen Du im Rollenspiel eine Rahmenhandlung hast innerhalb derer DU Dich in der Spielmechanik bewegen und entwickeln kannst! Und alle Games, die mit Echtzeitelementen oder sonstigen Genrefremden Mitteln arbeiten, sind eben Misch und keine Reinformen! Im Adventure spielst Du ein Buch, während Du im Rollenspiel eine Figur entwickelst. Das sind schon verwandte Genres, jedoch mit völlig unterschiedlichem schwerpunkt und da DU die Figur entwickelst, im Rollenspiel,darf es nicht nur aus handlungsträgern zusammengesetzt sein, da Du dann keine wirkliche Entwicklung hast und somit ein Adventure mit pseudorolenspielcharaktert wie Indy 3 mit den IQ Punkten.

Und der Unterschied zu dem Leveldesigner, der alle Elemente theoretisch kennen kann, die er in einem Level platziert, ist beim Adventure alles dramatisch durchkomponiert. Wenn Du von 3 möglichen Entscheidungen eine triffst, wird entsprechend der zuvor erdachte durchkomponierte Handlungstrang, der nach dieser Aktion vorgesehen war weiter gespielt. Das sind richtige Geschichten, Drehbücher, die fest eingehalten werden müssen. Das ist eben das Problem beim Adventure. Du kannst keine sich selbst sinnvoll entwickelnde Geschichte programmieren, die offen reagiert. Es sei denn, Du hättest einen Supercomputer, der in Echtzeit kreativ denken und kreieren kann. Das einzige, was Du machen kannst, ist das ADventure durch Rollenspielanteile zu unterbrechen, so wie in Quest for Glory. Nur dann hast Du kein Adventure, sondern eine Genremischung. Das Adventure ist unabhängig von der Technik, der Art der Rätsel etc. eine statische Geschichte, auch wenn es dort unnütze Gegenstände oder alternative Handlungsstränge gibt. Du kannst auch sagen, dass Du bei einem adventure quasi ein Buch liest und in einem Rollenspiel in den Wald gehst, um Herr der Ringe zu spielen.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 22:40
von JPS
realchris hat geschrieben:Ein Regelwerk ist keine Geschichte! Und eine Echtzeitkomponente keine typische Adventureeigenschaft. Somit sprichst Du von einer Mischform, die nicht dem eigentlichen Adventure entspricht. Ein Leveldesign ist auch keine Handlung!
Punkt 1: Habe ich auch nicht behauptet.
Punkt 2: Ich finde nicht, dass sie Genrefremd ist, nach meiner Definition schon mal eh nicht. Man kann nunmal Ereignisse genauso durch Zeit triggern wie durch Aktionen, ist auch eine uralte Praxis in Adventures. Sehr leichte echtzeitähnliche komponten gab es schon in den frühsten Adventures wie Zork, in denen dann eben nur die Zeit eben nur in Runden ablief. Die Handlung bleibt genauso determininiert, da man aus Gameplaysicht im Prinzip nur eine zeitlich begrenzte Entscheidung trifft, die den Storypfad ändert.
Punkt 3: Doch, und zwar genau wie in einem Adventure, in dem es ja auch ein Leveldesign gibt. Ich meine natürlich das Leveldesign aus inhaltlicher Perspektive, nicht die optische Gestaltung.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 22:47
von realchris
Du willst mir also gegen jede Fachmeinung zum Rollenspiel sagen, dass es sich dabei um eine Geschichte handelt? Dass es im Rollenspiel um die Geschichte geht und das der Programmierer genau weiß, was Du tun kannst und wie sich dann Deine Geschichte weiter entwickelt?

Es gab auch immer schon Genremischungen! Du nennst mir immer Einzelfälle gegen die Norm. Mich interessiert für die Definition die Norm. UNd in der Wissenschaft bedeutet eine frühere Existenz eines Objektes nicht, dass es wahrer ist.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 22:53
von JPS
Um die Geschichte geht... Das ist so eine Sache. Bei einer simplen Schatzsuche wie in Collossal Cave geht es ja auch nicht wirklich um die Geschichte, doch in einer gewissen Form gibt es sie nunmal, wie du ja selber betont hast. Genauso ist das mit dem Leveldesign im Rollenspiel. Ersetze die Rätsel durch Gegner, Fallen und Schätze, alles auch schon in Adventures mehrfach vorgekommen, nur das die Gegner nicht über eine Kampfmechanik besiegt wurden, schon wird aus deinem Adventuregamedesign ein Rollenspieldesign, obwohl nur die Mechanik wirklich anders ist.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 22:55
von neon
Natürlich geht es auch im Rollenspiel um die Geschichte. Wenn Du Dir mal ansiehst, wie Pen-and-Paper-Rollenspiele entstanden sind, wirst Du zum Beispiel auch über die Single-Player-Abenteuer stolpern. Das Erreichen der Ziele in der Story läuft natürlich über Kämpfe, aber das klassische Design eines Rollenspiel-Scripts ist in erster Linie eine Geschichte, in die dann später dem Schwierigkeitsgrad entsprechende Kampfsituationen eingebaut werden. Bei CRPGs ist das ein bisschen dynamischer, aber Grundlage ist fast immer eine Geschichte. Selbst bei Action-RPGs wie Diablo steht am Anfang eine Story. Und letztendlich wird die mit dem Besiegen des Endgegners abgeschlossen.

Auch ein Rollenspiel wäre ohne Geschichte kein echtes Rollenspiel. Schau Dir die Ultima-Serie an. Jeder Teil hat eine Geschichte zu bieten. Das war es eigentlich, was die Serie so interessant machte. Dazu wurde sogar in den späteren Teilen unglaublich viel an Vorgeschichte mitgegeben, auf die die Spiele letztendlich aufbauten. Für mich sind Rollenspiele vom Adventure nicht wirklich weit weg. Der maßgebliche Unterschied sind die Kampfsitutationen und die Charakterentwicklung. Nimmst Du diese beiden Elemente raus, hast Du am Ende bei den meisten RPGs ein reines Adventure übrig. Ein kurzes zwar, aber mit einer zusammenhängenden Geschichte.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 22:59
von realchris
neon hat geschrieben:Natürlich geht es auch im Rollenspiel um die Geschichte. Wenn Du Dir mal ansiehst, wie Pen-and-Paper-Rollenspiele entstanden sind, wirst Du zum Beispiel auch über die Single-Player-Abenteuer stolpern. Das Erreichen der Ziele in der Story läuft natürlich über Kämpfe, aber das klassische Design eines Rollenspiel-Scripts ist in erster Linie eine Geschichte, in die dann später dem Schwierigkeitsgrad entsprechende Kampfsituationen eingebaut werden. Bei CRPGs ist das ein bisschen dynamischer, aber Grundlage ist fast immer eine Geschichte. Selbst bei Action-RPGs wie Diablo steht am Anfang eine Story. Und letztendlich wird die mit dem Besiegen des Endgegners abgeschlossen.

Auch ein Rollenspiel wäre ohne Geschichte kein echtes Rollenspiel. Schau Dir die Ultima-Serie an. Jeder Teil hat eine Geschichte zu bieten. Das war es eigentlich, was die Serie so interessant machte. Dazu wurde sogar in den späteren Teilen unglaublich viel an Vorgeschichte mitgegeben, auf die die Spiele letztendlich aufbauten. Für mich sind Rollenspiele vom Adventure nicht wirklich weit weg. Der maßgebliche Unterschied sind die Kampfsitutationen und die Charakterentwicklung. Nimmst Du diese beiden Elemente raus, hast Du am Ende bei den meisten RPGs ein reines Adventure übrig. Ein kurzes zwar, aber mit einer zusammenhängenden Geschichte.
Es geht nicht um die Grundlage! Eben nicht um die Geschichte als Grundlage im Adventure. Das Adventure ist die Geschichte. Lies nochmal meinen etwas länngeren Post von vor 3 Kommentaren, wo ich genau auf die Quests eingehe. Ich sehe nämlich diese Quests als Adventures innerhalb von Rollenspielen. Ich denke auch, dass eben das Adventure aus diesen Quests als eigene Gattaung abgesondert wurde und dort seine herkunft hat. Nur dient die Quest im Rolenspiel der Charakterentwicklung, während es im eigentlichen Adventure (Der Reinform) nur um die Geschichte geht bzw. Du im Grunde nur die GEschichte durclebst, die der Autor schon fertig erdacht hat.

Bei Sierrra wurden die Adventures z.B. immer als Quest bezeichnet, was aus dem Französischen entlehnt ist und für die Aventurien steht. Das sind Erzählungen von Abenteuern wie die Artus Epik.

Spiele wie Quest 4 Glory sind eben Genremixe, die zwischen den Genres stehen.

In allen anderen Genres ist die Geschichte, wenn vorhanden die Grundlage. Während das Adventure die Geschichte ist. Es kann natürlich noch zusätzlich eine Rahmenhandlung existieren wie bei anderen Genres. Das Adventure selbst ist aber eine Geschichte.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 23:07
von JPS
Da muss ich wiedersprechen. Meine Questbeispiele, die du verlangt hattest, dienen alle der Geschichte, nicht der Charakterentwicklung. Ausserdem ist die Charakterentwicklung ein sehr wichtiges Mittel der Erzählkunst und im tiefsten Kern eine Geschichte, die vom Rollenspiel zusammen mit dir, dem Spieler, erzählt wirst. Denn in jedem Spiel, egal welchen Genres, erzählst du die Geschichte, und wenn du sie auch hauptsächlich einer Vorlage nachplapperst. Und sobald du eine Entscheidung triffst, was ja durchaus auch in einigen Adventures vorkommt, nimmst du sogar Einfluss auf die Erzählung, und zwar in der selben Form wie bei deiner individuellen Charakterentwicklung im Rollenspiel.

Ausserdem wiedersprichst du dich selbst, wenn du sagst, dass ein Adventure der Story dient, der Quest ein Adventure ist, und der Quest nicht der Story dient.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 23:12
von realchris
JPS hat geschrieben:Da muss ich wiedersprechen. Meine Questbeispiele, die du verlangt hattest, dienen alle der Geschichte, nicht der Charakterentwicklung. Ausserdem ist die Charakterentwicklung ein sehr wichtiges Mittel der Erzählkunst und im tiefsten Kern eine Geschichte, die vom Rollenspiel zusammen mit dir, dem Spieler, erzählt wirst. Denn in jedem Spiel, egal welchen Genres, erzählst du die Geschichte, und wenn du sie auch hauptsächlich einer Vorlage nachplapperst. Und sobald du eine Entscheidung triffst, was ja durchaus auch in einigen Adventures vorkommt, nimmst du sogar Einfluss auf die Erzählung, und zwar in der selben Form wie bei deiner individuellen Charakterentwicklung im Rollenspiel.

Ausserdem wiedersprichst du dich selbst, wenn du sagst, dass ein Adventure der Story dient, der Quest ein Adventure ist, und der Quest nicht der Story dient.
Du verwechselst Die Kategorien und das machst Du immer wieder. Ich geb mangels Verständnis für meine Worte auf! Wenn ich 10 x etwas erkläre und 10 x falsch verstanden werde, lasse ich es bleiben. Ich weiß auch nicht, wie ich es nochmal anders erklären könnte. Möge ein anderer übernehmen.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 23:16
von JPS
realchris hat geschrieben: Du verwechselst Die Kategorien und das machst Du immer wieder. Ich geb mangels Verständnis für meine Worte auf! Wenn ich 10 x etwas erkläre und 10 x falsch verstanden werde, lasse ich es bleiben. Ich weiß auch nicht, wie ich es nochmal anders erklären könnte. Möge ein anderer übernehmen.
Seltsam, ich habe im Moment eher das Gefühl, dass du meine und neons Worte nicht verstehst.

Ausserdem muss ich deine Worte nicht als Gesetze nehmen, vorallem da mein Ansatz an einigen Stellen ein anderer ist.

Re: Adventure 2012 - oder wie was???

Verfasst: 31.05.2012, 23:22
von neon
realchris hat geschrieben:
Es geht nicht um die Grundlage! Eben nicht um die Geschichte als Grundlage im Adventure. Das Adventure ist die Geschichte. Lies nochmal meinen etwas länngeren Post von vor 3 Kommentaren, wo ich genau auf die Quests eingehe. Ich sehe nämlich diese Quests als Adventures innerhalb von Rollenspielen. Ich denke auch, dass eben das Adventure aus diesen Quests als eigene Gattaung abgesondert wurde und dort seine herkunft hat. Nur dient die Quest im Rolenspiel der Charakterentwicklung, während es im eigentlichen Adventure (Der Reinform) nur um die Geschichte geht bzw. Du im Grunde nur die GEschichte durclebst, die der Autor schon fertig erdacht hat.
Eben nicht. Ein sehr gutes Beispiel ist Ultima 4, wo ich das Spiel nur wegen der Story gespielt habe. Die Kämpfe haben mich da eigentlich mehr gestört. Es geht nicht um die Entwicklung des Charakters. Es geht darum, dass man innerhalb der Städte Dialoge mit jedem führt, der einem über den Weg läuft, um Hinweise darauf zu bekommen, wo letztendlich die Mantras zu finden sind, ohne die Du Deine Mitstreiter nicht auf Deine Seite bekommst. Du verbringst eigentlich die Hälfte des Spiels nur damit, die Spielwelt zu erforschen, Informationen zu sammeln und letztendlich gut gerüstet in die großen Kämpfe zu gehen. Aber das große Ziel ist die Rettung Britanniens, nicht das Schlachten von Monstern. Die Kämpfe verlängern da das Spiel, aber sie sind letztlich nur Mittel zum Zweck, nicht die wirkliche Aufgabe.