Re: Adventure 2012 - oder wie was???
Verfasst: 31.05.2012, 01:09
Das war Abe's escape oder odyssee. Fand das damals drollig.
Adventure-Treff.de Forum
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Unter keine! Möglicherweise Action-Adventure. Oder eine neue Kategorie.Unter welche Kategorie fällt denn dieses Spiel?
realchris hat geschrieben: Nur ein Versuch:
Das eigentliche Adventuregame ist EINE einsträngig- oder mehrsträngige interaktive und vorher festgelegte Geschichte, die Elemente (Rätsel/Hürden aller Art) enthält, die im Unterschied zu anderen Genres, typischerweise handlungstragend sind. Dabei geht es typischerweise nicht um die Entwicklung einer Figur wie es im Rollenspiel der Fall ist, sondern um die Realisierung der Geschichte des Autors. Darüber hinaus existieren viele Genremischungen, die bei überwiegender Einhaltung der obigen Punkte auch Elemente aus anderen Genres enthalten. Die Einstufung Adventure/Nicht-Adventure ist bei diesen Mischformen fließend.
Halt! Bedenke Last Express und eine handvoll anderer Spiele, die eine Echtzeitkomponente besitzen und auch ohne dein zutun sich in gewisser Weise weiterentwickeln. So kleinkariert muss ich schon sein.realchris hat geschrieben: Im Rollenspiel gibt es eine als Rahmenbedingung erdachte Spielwelt. In der kannst Du Dich entwickeln. In heutigen und einigen früheren Rollenspielen gab und gibt es ebenfalls Quests. Das wären verschiedenste Abenteuer, die es zu lösen gilt, die Autoren erdacht und durchomponiert haben. Das heißt also Adventures, die dazu dienen Deine Rolle zu entwickeln. Innerhalb dieser Quests machst Du Aktionen, die, sofern die richtigen, handlungstragend sind, die Eckpunkte einer vom Autor durchkompinierten Handlung (auch mit ein paar Nebensträngen, die aber auch wieder geschrieben wurden (Nicht gescripted, bitte nicht den Programmierer mit einem Literatur-Autor verwechseln) aktivieren. DU musst Dir die Handlung als einen fertigen Zeitstrahl vorstellen, wo alle 2 cm ein Punkt ist, den Du als Figur mit Deinen Aktionen entweder triffst oder nicht. Triffst Du ihn nicht, geht es auch nicht weiter. Die Handlung steht still , auch wenn DU stundenlang durch die Bildschirme läufst und rumklickst. Erst, wenn Du die vom Autor festgelegte Handlung/en ausführst, geht die Geschichte weiter. Letztlich ist ein Adventure sowas wie ein Lückentext. Du hast eine Geschichte und jedes Wort, das sie erzählt, ist diese Geschichte.
Nein, müssen sie nicht. Du zerdehnst gerade klare Begriffe soweit, dass sie unbrauchbar werden. Das kannst Du mit allem und jeder Diskussion machen. Es bringt nur so nichts.Den unterschiedlichen Ablauf der Kämpfe oder die freie Entwicklung des Charakters, müssen als mehrere Lösungswege gesehen werden.
Punkt 1: Habe ich auch nicht behauptet.realchris hat geschrieben:Ein Regelwerk ist keine Geschichte! Und eine Echtzeitkomponente keine typische Adventureeigenschaft. Somit sprichst Du von einer Mischform, die nicht dem eigentlichen Adventure entspricht. Ein Leveldesign ist auch keine Handlung!
Es geht nicht um die Grundlage! Eben nicht um die Geschichte als Grundlage im Adventure. Das Adventure ist die Geschichte. Lies nochmal meinen etwas länngeren Post von vor 3 Kommentaren, wo ich genau auf die Quests eingehe. Ich sehe nämlich diese Quests als Adventures innerhalb von Rollenspielen. Ich denke auch, dass eben das Adventure aus diesen Quests als eigene Gattaung abgesondert wurde und dort seine herkunft hat. Nur dient die Quest im Rolenspiel der Charakterentwicklung, während es im eigentlichen Adventure (Der Reinform) nur um die Geschichte geht bzw. Du im Grunde nur die GEschichte durclebst, die der Autor schon fertig erdacht hat.neon hat geschrieben:Natürlich geht es auch im Rollenspiel um die Geschichte. Wenn Du Dir mal ansiehst, wie Pen-and-Paper-Rollenspiele entstanden sind, wirst Du zum Beispiel auch über die Single-Player-Abenteuer stolpern. Das Erreichen der Ziele in der Story läuft natürlich über Kämpfe, aber das klassische Design eines Rollenspiel-Scripts ist in erster Linie eine Geschichte, in die dann später dem Schwierigkeitsgrad entsprechende Kampfsituationen eingebaut werden. Bei CRPGs ist das ein bisschen dynamischer, aber Grundlage ist fast immer eine Geschichte. Selbst bei Action-RPGs wie Diablo steht am Anfang eine Story. Und letztendlich wird die mit dem Besiegen des Endgegners abgeschlossen.
Auch ein Rollenspiel wäre ohne Geschichte kein echtes Rollenspiel. Schau Dir die Ultima-Serie an. Jeder Teil hat eine Geschichte zu bieten. Das war es eigentlich, was die Serie so interessant machte. Dazu wurde sogar in den späteren Teilen unglaublich viel an Vorgeschichte mitgegeben, auf die die Spiele letztendlich aufbauten. Für mich sind Rollenspiele vom Adventure nicht wirklich weit weg. Der maßgebliche Unterschied sind die Kampfsitutationen und die Charakterentwicklung. Nimmst Du diese beiden Elemente raus, hast Du am Ende bei den meisten RPGs ein reines Adventure übrig. Ein kurzes zwar, aber mit einer zusammenhängenden Geschichte.
Du verwechselst Die Kategorien und das machst Du immer wieder. Ich geb mangels Verständnis für meine Worte auf! Wenn ich 10 x etwas erkläre und 10 x falsch verstanden werde, lasse ich es bleiben. Ich weiß auch nicht, wie ich es nochmal anders erklären könnte. Möge ein anderer übernehmen.JPS hat geschrieben:Da muss ich wiedersprechen. Meine Questbeispiele, die du verlangt hattest, dienen alle der Geschichte, nicht der Charakterentwicklung. Ausserdem ist die Charakterentwicklung ein sehr wichtiges Mittel der Erzählkunst und im tiefsten Kern eine Geschichte, die vom Rollenspiel zusammen mit dir, dem Spieler, erzählt wirst. Denn in jedem Spiel, egal welchen Genres, erzählst du die Geschichte, und wenn du sie auch hauptsächlich einer Vorlage nachplapperst. Und sobald du eine Entscheidung triffst, was ja durchaus auch in einigen Adventures vorkommt, nimmst du sogar Einfluss auf die Erzählung, und zwar in der selben Form wie bei deiner individuellen Charakterentwicklung im Rollenspiel.
Ausserdem wiedersprichst du dich selbst, wenn du sagst, dass ein Adventure der Story dient, der Quest ein Adventure ist, und der Quest nicht der Story dient.
Seltsam, ich habe im Moment eher das Gefühl, dass du meine und neons Worte nicht verstehst.realchris hat geschrieben: Du verwechselst Die Kategorien und das machst Du immer wieder. Ich geb mangels Verständnis für meine Worte auf! Wenn ich 10 x etwas erkläre und 10 x falsch verstanden werde, lasse ich es bleiben. Ich weiß auch nicht, wie ich es nochmal anders erklären könnte. Möge ein anderer übernehmen.
Eben nicht. Ein sehr gutes Beispiel ist Ultima 4, wo ich das Spiel nur wegen der Story gespielt habe. Die Kämpfe haben mich da eigentlich mehr gestört. Es geht nicht um die Entwicklung des Charakters. Es geht darum, dass man innerhalb der Städte Dialoge mit jedem führt, der einem über den Weg läuft, um Hinweise darauf zu bekommen, wo letztendlich die Mantras zu finden sind, ohne die Du Deine Mitstreiter nicht auf Deine Seite bekommst. Du verbringst eigentlich die Hälfte des Spiels nur damit, die Spielwelt zu erforschen, Informationen zu sammeln und letztendlich gut gerüstet in die großen Kämpfe zu gehen. Aber das große Ziel ist die Rettung Britanniens, nicht das Schlachten von Monstern. Die Kämpfe verlängern da das Spiel, aber sie sind letztlich nur Mittel zum Zweck, nicht die wirkliche Aufgabe.realchris hat geschrieben:
Es geht nicht um die Grundlage! Eben nicht um die Geschichte als Grundlage im Adventure. Das Adventure ist die Geschichte. Lies nochmal meinen etwas länngeren Post von vor 3 Kommentaren, wo ich genau auf die Quests eingehe. Ich sehe nämlich diese Quests als Adventures innerhalb von Rollenspielen. Ich denke auch, dass eben das Adventure aus diesen Quests als eigene Gattaung abgesondert wurde und dort seine herkunft hat. Nur dient die Quest im Rolenspiel der Charakterentwicklung, während es im eigentlichen Adventure (Der Reinform) nur um die Geschichte geht bzw. Du im Grunde nur die GEschichte durclebst, die der Autor schon fertig erdacht hat.