BrokenSword hat geschrieben:
ich vermisse im übrigen auch mysteriöse krimi adventures im stile von BaphometsFluch etc.. der adventure markt ist von "überkomischen", "abgedrehten" (ich finds langsam überdrüssig) adventures überschwemmt.. in dieser richtung möchte ich erstmal echt kein adventure mehr spielen, davon bin ich echt übersättigt.
Ich vermisse ein endlich mal wieder gutes Sherlock Holmes-Abenteuer. Nach der tätowierten Rose kam nur noch Bruch.
Ozzie hat geschrieben:
Ohne dass Schwächen als Schwächen wahrgenommen werden können wird nie Weiterentwicklung möglich sein. Klassiker sind viellecht auch gerade Spiele, die Fehler vorangehender Genre-Vertreter überwinden. Ron Gilbert hat die typischen Schwächen von Adventures erkannt (deswegen der verallgemeinernde Titel "Why Adventure Games suck"), womit Fortschritt möglich wurde.
Sagen wir es mal so: das hat Adventures auch anderen Spielergruppen zugänglich gemacht. Hardcore-Puristen werden deswegen geflucht haben. Frag mal die Jungs, die hier die Adventures von Magnetic Scrolls oder Infocom klasse fanden. Mir gefielen die Adventures der Monkey Island-Ära auch besser. Aber dennoch würde ich beabsichtigte Features nicht als Schwäche bezeichnen. Die alten Adventures richteten sich eben an eine ganz andere Zielgruppe. Und genauso werden heute häufig genrefremde Elemente in Adventures eingebaut, um neue Zielgruppen zu erreichen: Schleichszenen bei BS 3+4, Kämpfe bei Dreamfall etc. Und diese Sachen verärgern mich wiederum. Trotzdem würde ich sie nicht als Schwäche bezeichnen, sondern als unliebsames Konzept. Andere Leute finden sowas toll.
Wem sollen Dead Ends und unvorhersehbare Tode gefallen? Was für einem Zweck dienen sie? Inwiefern bereichern sie das Spiel? Sollen sie Gefahr und Anspannung aufbauen? Nun, wenn ich einen Tod nicht erwarten kann ist es nicht sonderlich spannend....und wenn man sich in einem Dead End wiederfindet ohne dies genau zu wissen ist das nur nervtötend.
Das siehst Du genauso wie ich, aber es tummeln sich hier genügend Adventurepuristen hier rum, die so etwas besser fanden. Von wegen Wiederspielwert etc.
Es sind schlichtweg Designfehler. Klar, es gibt Ausnahmen von der Regel. In King's Quest 6 gab es die Gelegenheit sich vorzubereiten, bevor man in die Katakomben stieg. Wenn man sich nicht entsprechend ausgerüstet hat.....nun, selbst Schuld! Das ist so gesehen ein vorhersehbares Dead End gewesen! Aber in den meisten Fällen ist es doch so, dass man einen scheinbar irrelevanten Gegenstand am Anfang des Spieles vergisst, den man am Ende unbedingt benötigt. Der Kuchen oder die Maus in KQ5 etwa.
Nun, in DEINEN Augen. Es gibt aber auch Leute, die das gut finden. Ich habe es auch gehasst, dass ich bie Space Quest vergessen habe, eine Glasscherbe mitzunehmen, so dass ich später den Laserstrahl nicht ablenken konnte. Es ist frustrierend, festzustecken und nicht zu wissen, ob man was Wichtiges noch nicht gemacht hat, oder ob man im Vorfeld schon was vergessen hat, was einen jetzt feststecken lässt. Es gab auch Spiele, die einen darauf hingewiesen haben, dass man feststeckt. Aber wie gesagt, es gibt Leute, die stehen darauf.
Es ist merkwürdig, dass du versuchst Schwächen als unangreifbare Designentscheidungen zu verklären.
Ich verkläre hier nichts, ich sage nur wie es ist. Lies doch mal einfach mal
http://en.wikipedia.org/wiki/Unwinnable#Reasons dazu.
Wegen den Lösungsbüchern: Ich bin mir nicht sicher, ob dies für Roberta Williams eine Motivation war die Spiele voller unfairer Fallen zu spicken, aber David Fox (?), Designer von Zak McKracken, sagte, soweit ich mich erinnere, in einem Interview, dass das Team vom Management darum gebeten wurde das Spiel extra knifflig zu gestalten, da Lösungsbücher damals noch einen nennenswerten Teil an Einnahmen brachte. Leider finde ich aber das Interview dazu nicht mehr...
Zak McKracken war schon Lucasfilm Games und wenn das deren Devise war, dann war sie es auch bei Maniac Mansion. Trotzdem lieben die Leute diese Spiele.
Ich kann auch nicht sagen, Far Cry hätte als ganz große Schwäche, dass man dauernd stirbt. Es ist ein Unterschied, ob mir ein Feature einfach nicht gefällt, oder ob es eine Schwäche des Spiels ist.
Far Cry ist doch eine ganz andere Art von Spiel,
Genau, und die alten Adventures waren auch eine ganz andere Art Spiel, bevor sie durch die LucasArts-Policy massentauglich gemacht wurden. Dagegen haben sich damals auch Leute gesträubt, genau wie die Leute, die hier z. B. "bloß kein 3D" fordern. Das Entfernen von Tod und Sackgassen war ein einschneidender Schritt in der Adventure-Geschichte. Den Spielen aus der Zeit davor vorzuwerfen, sie hätten es nicht so gehabt, ist genauso wie Day of the Tentacle vorzuwerfen, es hätte keine hochauflösenden 3D-Grafiken. Die Zielgruppe war damals eine ganz andere als heute.
Far Cry ist letztlich fairer als jedes Sierra-Adventure!
Zum Thema, dass Sackgassen unfair sind, siehe der Wikipedia-Link oben. Ich finde es auch nicht schön, aber der damaligen Klientel hat es gefallen.
Vielleicht verstehe ich dich falsch, aber wie mir es scheint ist nach deiner Argumentation jedes Spiel gleich gut, denn jede Schwäche ist keine Schwäche, sondern eine bewusste und nicht anzweifelbare Designentscheidung.
Nein, ich sage, dass es entweder keine Wahl gab, weil es damals Usus war oder so gewünscht war, oder weil es technisch damals nicht anders möglich war. Wie gesagt, ich erinnere gerne an Magnetic Scrolls, wo man bestimmte spielentscheidende Aktionen nur in einem bestimmten Zug machen konnte. Unfair? Vielleicht. Aber vielleicht macht das die Sache auch einen Punkt weit realistischer: im richtigen Leben gibt es auch Fehlschläge und verpasste Gelegenheiten. Adventures sind, was das angeht, zu Sandkästen geworden: man klickt sich durch mit dem ruhigen Gewissen, dass nichts passieren kann und dass man immer zum rechten Zeitpunkt am rechten Ort ist, und dass wenn man mal was verpasst, das Teil des Plots ist und man keine Chance hatte, es schneller zu machen. In alten Adventures hatte jede Entscheidung Auswirkung auf den weiteren Spielverlauf: redete man patzig mit einer anderen Person, war die nicht mehr bereit, eine wichtige Information zu liefern etc. Tja, und als Rollenspieler muss ich sagen: das macht auch den besonderen Reiz aus: dass jede meiner Aktionen eine gewisse Reaktion hervorruft. Nur beim Rollenspiel kann man eine verpatzte Situation mit Meisterwohlwollen irgendwie wieder gerade biegen. Ein Adventure verzeiht einem da nicht, dafür kann man die Situation einfach wiederholen. Wie gesagt, ich mag auch lieber Sandkasten-Adventures, weil bei mir die Story im Vordergrund steht, aber ich kann jeden verstehen, der es anders sieht.
Ach kleiner Nachtrag, jetzt wo ich Deinen Avatar sehe: es gab auch ein Textadventure zu The Hitchhiker's Guide to the Galaxy.
