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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 18:48
von lowzei
Ich vermute mal, daß viele dieser Schlußfolgerungen darauf beruhen, daß du dich mit den Themen noch nicht genauer auseinandergesetzt hast, denn sie sind für mich logisch wie empirisch nicht schlüssig.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 19:48
von Möwe
Kawumm-Argument hoch drei. Aber leider ohne große Aussagekraft.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 23:02
von elfant
lowzei hat geschrieben:Ich vermute mal, daß viele dieser Schlußfolgerungen darauf beruhen, daß du dich mit den Themen noch nicht genauer auseinandergesetzt hast, denn sie sind für mich logisch wie empirisch nicht schlüssig.
Natürlich ist das möglich. Aus meiner Sicht wäre es dann am Besten, wenn Du mir meine Fehleinschätzungen erläuerts, anstatt in Allgemeinplätzen zu verharren.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 23:25
von realchris
Elfant? Bist Du Onkel Donald?

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 00:47
von elfant
Jenes streite ich weiterhin ab, aber es ist schon das dritte oder vierte Mal, daß ich diese Frage lese. Ich muß irgendwann einmal seine Beträge durchforsten, um die anscheinende Ähnlichkeit zu erfassen... es sei den man würde mich aufklären.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 02:35
von realchris
Deine Art zu schreiben und die häufige Verwendung des Wortes Gemeinplatz.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 07:58
von BENDET
Onkel Donald war einfach ein super toller Typ, der es besonders der Damenwelt hier angetan hatte. Seine lustige Art, sein netter Humor und seine geistreichen und vielseitigen Anmerkungen waren einfach nur wahnsinnig unterhaltend und bereichernd.
Allerdings hat er mir die ganzen Frauen weggeschnappt, weswegen ich ihn nicht länger dulden konnte und ihm Repressalien androhen musste, damit er geht. So, jetzt ist es raus :twisted:

War natürlich nur Spaß. Ich vermisse ihn auch. :cry:

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 08:02
von lowzei
@elfant
Es ist nicht meine Intention hier jemanden zu erziehen oder meine Meinung überzustülpen. Zudem sind solche Diskussionen nur bis zu einem gewissen Zeitaufwand sinvoll, da man nicht weiß mit wem man sich unterhält (Sachverstand, Ernsthaftigkeit, Offenheit, ...).

Für jemanden, der sich mit der Thematik auskennt, ist all das was ich bisher geschrieben habe aussagekräftig genug, und es geht vielmehr darum wie man was wann im konkreten Fall umsetzt.

Für den Rest kann ich bei Adam und Eva anfangen, wozu mir die Zeit als auch die Lust fehlt und bei aller Mühe werden wir trotzdem nicht zu einem Konsens gelagen. Wenn ich beispielsweise sage, daß die Nutzung von mehreren Vertriebswegen sinnvoll ist, da du mehr potentielle Kunden erreichst, dann sollte eigentlich der gesunde Menschenverstand ausreichen dies nachzuvollziehen, gerade dann wenn es bereits praktiziert wird, da es keiner zusätzlichen Vorstellungskraft, sondern nur eines Blicks über den Tellerrand, bedarf. Und was ich genau darunter verstehe, hatte ich bereits erläutert.

Wenn hier insistiert wird, daß Crossplatform-Entwicklung unpraktikabel sei, weil ein User meint, daß dies nicht so einfach geht, ein anderer hat jemand was hören sagen, und wiederum ein anderer will nicht ewig auf sein Windowsspiel warten, dann bringt es wenig, wenn ich sage, daß dem nicht so ist und es rein eine Frage der richtigen Entwicklungswerkzeuge und Herangehensweise ist. Soll ich dir jetzt Tools aufzählen die dies können, Funktionsaufrufe von Libraries beschreiben die Sounds ohne Probleme auf mehreren Plattformen abspielen, ein Spiel programmieren, daß zudem sinvolles Point&Click in 3D beinhaltet, auf Beispiele oder kleine Studios verlinken die Crossplatform arbeiten?

Ab einem gewissen Punkt wird dies leider müßig. Zumal ich mich hier ürsprünglich angemeldet habe, um meine Meinung über ein AVST2 zu äußern und weniger um Adventure-Spieler von modernen Entwicklungsprozessen zu überzeugen.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 08:24
von neon
Es ist zwar in der Theorie alles schön und richtig, was Du da sagst.

Es ist aber auch so, dass viele Entwickler oder Publisher mit Sicherheit schon länger mit genau den gleichen Ideen spielen und vieles davon auch gerne umsetzen würden. Das Problem dabei ist der Unterschied zwischen Theorie und Praxis. Deshalb auch meine ironische Anspielung, dass das perfekte Spiel dann erscheinen wird, wenn die Publisher merken, dass Du die Lösung all ihrer Probleme hast.

Mal ehrlich, hältst Du die Leute für dumm? Glaubst Du im Ernst, sie haben so wenig Ahnung von ihrem eignenen Business, dass sie all das nicht selbst wissen? Die Gründe, warum die eine Idee hier oder die nächste Idee dort nicht umgesetzt werden kann oder nicht lohnend ist, hängt stark von der Situation des jeweiligen Entwicklers oder Publishers ab. Von außen zu kommen und ohne interne Informationen Ratschläge zu geben, macht da wohl wenig Sinn.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 08:36
von lowzei
Erstens bin ich selbst seit vielen Jahren Entwickler und nicht nur in dieser Position tätig. Zweitens willst du nicht wirklich wissen wie viele Dinge sinnvoll und machbar wären, aber aus einer Vielzahl von Gründen trotzdem nicht gemacht werden. Wenn du ernsthaft glaubst, daß hier die besten Entscheidungen getroffen werden, dann bist du sehr naiv, gerade was dieses Business anbelangt. Drittens reicht auch einen Zustandsanalyse aus, um festzustellen was Verbesserungsfähig ist, und es tut mir Leid, aber das Adventuregenre hinkt hier in einigen Aspekten einfach hinterher.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 08:37
von neon
Warum machst Du es dann nicht einfach besser, anstatt an den Methoden anderer rumzukritisieren? Glaubst Du ernsthaft, dass das was bringt?

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 08:43
von lowzei
Meinst du ernsthaft ich gebe hier Vorschläge für Dinge, die ich nicht selbst umsetze? Ich habe es deshalb angesprochen, weil mir das Genre am Herzen liegt und es sich manchesmal selbst unnötig schwer macht. Laß uns das Thema nun aber beenden.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 08:48
von neon
Naja, ich bin nicht der, der Thread-übergreifend die gleichen Argumente immer und immer wieder predigt. Aber klar, wir können das gerne begraben. Wenn Du in ein paar Monaten mit einem guten und innovativen Adventure um die Ecke kommst, das gleichzeitig auf mehreren Plattformen veröffentlicht wird, freut es mich. Schaue ich mir gerne an.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 08:57
von lowzei
Ich verrate dir ein Geheimnis: Ich muß die Richtigkeit meiner Aussagen gar nicht erst beweisen. Es war aber sicherlich mein Fehler mich abseits von AVST2 zu Themen, welche die Entwicklung bzw. das Publishing betreffen, zu äußern; das geht auf Spielerforen meist nie gut aus.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 09.03.2012, 09:02
von axelkothe
lowzei hat geschrieben:Für jemanden, der sich mit der Thematik auskennt, ist all das was ich bisher geschrieben habe aussagekräftig genug, und es geht vielmehr darum wie man was wann im konkreten Fall umsetzt.
Was bei der ganzen Diskussion hier aber EIGENTLICH die Frage ist, ist ob DU dich auskennst, oder du einfach nur meinst, es zu tun? Ob DU die Engines, Entwicklungsumgebungen, personellen und finanziellen Umstände kennst, unter denen die Spiele entwickelt werden (müssen), was es bedeutet einen Crossrelease zu publishen?

Oder kann es vielleicht doch sein, dass das der Entwickler selbst deutlich besser weiß und zwar alles daran setzt eine Mac-Version möglichst zeitnah zu veröffentlichen und vielleicht in Zukunft auf Crossreleases hinarbeitet, dies aber bei ständigen Weiterentwicklungen der eigenen Engine (die ursprünglich eine reine Windows-Engine war) und der damit eventuell verbundenen Probleme bei der Übertragung auf den Mac alles andere als trivial ist. Dass die Einbindung neuer Tools und Libraries erst vernünftig getestet werden muss. Vor allem dann, wenn man darauf angewiesen ist, dass man zumindest die Windows-Variante pünktlich releasen kann, weil man sonst das Studio dicht machen kann?

Und der Vergleich mit Indies hinkt sowieso, denn die haben 1. oft den Vorteil, dass sie bei ihrem ersten Spiel nicht davon leben müssen, sondern das ganze in ihrer Freizeit zimmern, sie 2. nicht einen Publisher im Nacken haben, der endlich was (eine Windows-Version) für sein Geld sehen will, sie 3. oft sehr großzügig Hilfe aus der Community erhalten

Pendulo, Daedalic und co. nutzen alle Engines, die entstanden sind bevor Multiplattform ein so großes Thema war, und ihr kompletter Workflow ist auf diese Engines ausgerichtet - und darauf sind sie angewiesen, dass das weiterhin so funktioniert, denn das zu ändern kostet vor allem eins: Zeit. Und damit viel Geld. Ob sich das für die Firmen letztendlich lohnt, dass musst du sie schon selbst entscheiden lassen. Zumal Adventures vor allem auf den deutschen Markt abzielen, in dem der Mac im internationalen Vergleich eher unwichtig ist (Marktanteil vom Mac ist in den USA ist ca. 16%, in Deutschland nur knapp 7%).
Pendulo geht den Mittelweg: Mac-Version ja und zeitnah, aber (noch) nicht gleichzeitig. Warum du dann ausgerechnet hier in diesem Thread so ein großes Fass aufmachst... keine Ahnung. Immerhin scheint sich Pendulo der Problematik bewusst zu sein.

Was die Nutzung der Vertriebswege angeht: Ich bin mir sicher, dass die Publisher hier durchaus versuchen alle sinnvollen Vertriebskanäle zu bedienen, die sie erreichen können. Ob ein Eigenvertrieb über die eigene Webseite mit den damit verbundenen Aufwand und Kosten wirklich dazuzählt... glaube ich bei größeren Anbietern kaum. Die platzieren ihre Spiele leichter bei Gamesload und co... für einen Indie sieht die Sache auch hier wieder anders aus, der muss oft erstmal den eigenen Vertrieb anbieten, weil er oft gar keine Chance hat sein Spiel woanders zu platzieren (oder zumindest zu vernünftigen Konditionen)