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Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 07.03.2012, 22:03
von k0SH
Nene, Adventures sind in dieser Hinsicht schon relativ undankbare Gesellen.
Wobei ich mich frage, ob ich die Genres miteinander vergleichen mag?
Nöööö muss ich für mich nicht.
Von jeder Art Spiele habe ich schon gewisse Anforderungen.
Die beziehen sich aber nicht immer auf gleiche Merkmale.
Bei Adventures ist es ganz klar die Geschichte.
Und HIER punktet DFJY schon mal ordentlich!

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 07.03.2012, 22:10
von BENDET
Und nicht nur da!

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 07.03.2012, 22:28
von lowzei
@k0SH
Ich sprach nicht aus Spieler-, sondern aus Entwicklersicht.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 01:04
von k0SH
sondern aus Entwicklersicht.
Und was ist das Ziel eines Entwicklers?
Den Spieler ewig an das Produkt binden (z.B. WoW), oder eine packende dicht erzählte Geschichte zu durchleben (z.B. DFJY).
Wenn auch in vergleichweise kurzer Zeit.
?


Wobei am Ende, und nach all den Fragen, gehts wohl um Geld machen :-)

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 05:49
von z10
k0SH hat geschrieben:
Genres wie Puzzel- oder Strategiespiele wesentlich besser.
Nicht immer.
Siehe z.B. Diablo III
Entwicklung läuft seit 2001 ;-)

Advenutres liegen wohl so um die 1,5 Jahre Entwicklungszeit wenn es gut läuft.
Klar, ist die Spielzeit von "ein paar Stunden" dagegen echt winzig.
Aber wo ist das anders im Gesamtverhältnis?
Bei Filmen nicht, bei CDs nicht, ... , .
aktiv ist D3 sicherlich nicht länger als 4 jahre in der entwicklung gewesen, das erste mal offiziell bestätigt wurde die Entwicklung Juli 2008. Wenn man also paar Monate vorlauf einrechnet kommt man etwa auf 4 Jahre.

Und das Gesamtverhältnis ist wohl bei jedem nicht storybasierten Spiel bzw einem, welches Wettkämpfe mit anderen Spielern oder um Highscores ermöglicht, besser. Ich sehs ja bei mir selbst, da sind die Spielzeiten ca.: DotA >> Diablo 2 > Unreal Tournament/UT 2004 > Warcraft 3 > .... >> Adventures

Es gibt ja verschiedene Monetisierungsstrategien, die werden dann halt auch an die Spielzeit / das Wiederspielpotential angepasst. Einmal bezahlen und Spielen lohnt sich bei Adventures, während F2P + ingame kaufbare Inhalte bei extrem wiederspielbaren Titeln sehr geeignet sind. Da ist dann auch die langzeitliche Kundenbindung erwünscht, da man ja immer wieder und wieder am Kunden verdienen kann.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 06:58
von lowzei
@k0SH
Das sind jetzt Fragen wie du sie generell im Berufsleben hast und je nach Charakter unterschiedlich beantworten wirst. Im Allgemeinen liegt das wirtschaftliche Fortbestehen im Interesse eines Unternehmens; um dieses zu sichern, gibt es nun mal, abhängig vom Markt und produktionstechnischen Realitäten, dankbare und weniger dankbare Optionen. Wenn man mit Adventures schnell und einfach reich weren könnte, dann würde dieses Genre auch von Riccitiello und Kotick bedient werden. Adventures sind eher ein Nischenprodukt bei dem man seit Jahren aber auch das Potential nicht ausschöpft.

Man kann mit Geschichten erzählen aber auch ein Millionenpublikum erreichen, siehe Quantic Dreams.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 10:39
von k0SH
bei dem man seit Jahren aber auch das Potential nicht ausschöpft.
Auch wenn wir hier schon wieder das eigentliche Thema - DFJY - aus den Augen verlieren.
WAS würdest Du anders machen?
Und wie überzeugst Du den/ die Geldgeber davon?

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 11:14
von lowzei
Hab ich das in anderen Threads bereits nicht zu genüge angedeutet bzw. sogar konkretisiert?

Stichpunkte: Verwendung moderner Technologien, Crossplatform-Entwicklung, alle Vertriebskanäle bedienen, Fokussierung auf die Kernkompetenzen eines Adventures, Zielgruppe(n) bedienen, alternative Finanzierungskonzepte mit einbeziehen und Spaß dabei haben.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 12:05
von BENDET
Ich bin schonmal auf dein Adventure gespannt, das all die von Dir angesprochenen Punkte umsetzt. Wann kommt es?

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 12:13
von Demoniac
Da bin ich auch gespannt... ;)

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 12:13
von neon
Sobald die Publisher endlich erkannt haben, dass lowzei die Lösung für all ihre Probleme hat und dann anfangen sich gegenseitig zu überbieten. :-)

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 14:45
von lowzei
Hey, natürlich ist es auch legitim vor sich Hinzuwurschteln und mickrige Früchte zu ernten. Es muß ja nicht jeder in nen saftigen Apfel beißen wollen.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 15:35
von Demoniac
Ehre, wem Ehre gebührt. ;)

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 17:42
von lowzei
Das kann man jetzt so oder so verstehen. *am Kopf kratz*

Is ja auch egal, wenn man mal ernsthaft drüber nachdenkt und nicht mehr beleidigt ist, daß man eventuell aus dem Schlaf gerissen wurde, dann sollte man hoffentlich erkennen, daß all die Punkte richtig sind und von vielen kleinen Indie Studios bereits mit Erfolg praktiziert werden und es nur zu besseren Adventures führen kann.

Re: Y: Der Fall John Yesterday

Verfasst: 08.03.2012, 18:20
von elfant
Wenn ich deine Punkte und die dazugehörigen Beträge überdenke, komme ich eher auf eine grobe Vereinfachung, welche allerdings keine Verbesserung der Situation versprechen.
Das zeigt sich spätestens bei der Kernkompetenzen eines Adventures. Das wäre nämlich das Lösen von Rätsel. Das Potenzial liegt in dem Erzählen einer guten Geschicht, wie es aber auch fast jedes andere Genre kann.
Die Zielgruppe wird noch schwerer zu definieren: Möchte ich neue Spieler anziehen und pflegen oder bedient man sich nur der bereits vorhanden. Bei letzter Zielgruppe liegt dann noch das Problem des älter werdens vor, in Kombination mit den historischen Vorlieb zu Spielen humorigen Spielen und dem Verlangen nach ernsten Zügen.
Alternative Finanzierung mißlingt bei einem Gro der Entwicker, wenn man nicht gerade auf den Namen Tim Schafer, Ron Gilbert oder Al Lowe hört. Solange man ein kleiner Indie ist, kann diese Konzept klappen, aber spätestens bei eigenen Mitarbeiter, welche auf ein Gehalt am Monatsende angewiesen sind, ist es unternehmerisch nicht mehr verantwortbar.
Alle Vertriebsmodell zu bedienen ist unsinnig, da wie beim Crossover alle Modelle bedient werden müssen, ohne daß es zu Verzögerungen kommt und man dem Produkt selbst Konkurrenz macht.