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Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 26.10.2012, 03:58
von elfant
Ich muß Dir da widersprechen, Crow.
Vermurkste Adventures gab es schon früher und wenn wir die Retrobrille abnehmen, verliert auch so mancher Klassiker seinen Glanz und die Pixelhuntigära wollen wir auch ausnehmen. Das sind aus meiner Sicht Punkte, welche nur wenig mit dem Bequemlichkeitsfunktionen wie dem Rennen, Teleport, Hotspotanzeige, Hotspottaste und so weiter zu tun.
Maximal schränken sich die Möglichkeiten und die Spieldauer ein.

Daß das Eintauen in eine Geschichte in Textform sowohl leichter also auch tiefer ist (und der Paser sie ulitmative Form der Interaktion ist) dürfte kaum jemand bestreiten. Nur hatte jedes Textadventures eine "Hotspotanzeige":
Du kommst in einen Raum mit einem Fenster, durch welches die Sonne scheint. In ihm siehst ein gedeckten Tisch mit 2 Stühlen auf einem Teppich.
Wir kennen sofort jeden "Hotspot" in diesem Raum:
Wände (wahrscheinlich 4) plus Boden und Decke, ein Fenster, die Stühle, den gedeckten Tisch und den Teppich.
Alles weitere ist eine Sache der Ausarbeitung.
Bei einem Graphikadventure bekomme ich nur ein Bild. Ich kann manche Hotspots sofort entdeckten, manche Hotspots muß ich suchen, weil sie versteckt sind, zu klein sind (für den gedeckten Tisch gibt es keine Nahansicht) oder ich sie übersehe (zum Beispiel den umgedrehte Tapetenstreifen an der Wand mit der Geheimtür).
Dafür muß ich mir nicht Objektbeschreibung einzeln zusammenlesen und im Geiste zusammensetzen, sondern sehe den Raum auf einen Blick... Wie war das noch mit dem Eintauchen?
Die Aussage, ich sollte lieber das Genre gen Film wechseln, kann ich also nicht nachvollziehen.
Ein Graphikadventure begrenzt die Möglichkeiten schon an sich, aber es erlaubt auch gänzlich andere Rätsel und ja es ist auch leichter / einprägsamer.
Crow hat geschrieben:s Architekt einer Spielwelt muss ich immer daran denken, dass sich diese Welt für den Spieler auch echt anfühlt. Anders sieht es hingegen bei nicht deklarierten Objekten aus, mit denen der Spieler interagieren kann, wie z.B. bei Gabriel Knight 1 (wo wir hier schon gerade ein Playthrough dazu haben).
Ja das Spiel ist ein schönes Beispiel: An einer Stelle weiß ich, was ich habe möchte, ich meine das kleine Objekt der Begierde zu sehen und schaffe es im X. Versuch endlich, die richtigen Pixel zu treffen.
Insgasamt halte ich es bis jetzt vom Rätseldesign für.. merkwürdig: Einiges Leichtes, ein paar Kopfnüsse, etwas elfantlogisches (also eher unlogisch) und sehr unterschiedliches Pixelhunting.

Gute Nacht von einem übermüdeten Elfant, der hfft, daß das hier irgendwie verständlich ist.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 26.10.2012, 10:46
von Crow
Dein Argument mit den Hotspots in Textadventures finde ich interessant, elfant. Diese waren ja eher vor meiner Zeit, daher kenne ich da nun nicht allzu viele von. (mein "ultimativer Parser" wäre übrigens sowas wie der von Larry 7) Allerdings kann ich deinem Beispiel dazu leider nicht folgen. Denn die "Hotspotanzeige", wie Du sie hier aufführst, hat man bei einer Grafik doch genauso wie bei einer Textbeschreibung. Und die Nahansicht des Tisches oder die Geheimtür hinter dem Tapetenfetzen musste man sich doch in Textadventures ebenso erst durch ein "look table" oder "examine wallpaper" erschließen. (zumindest bei denen, die ich so kenne) Synonym dazu die Mausklicks in einer Grafik. Mit Hotspots sind aber nur Objekte gemeint, die auf dem ersten Blick für den Spieler interagierbar sein sollen. Diese Liste, wie sie früher in Textform oft eingeblendet worden sind, übernimmt heute sozusagen die Grafik. Tut sie das nicht, hat meiner Meinung nach das Gamedesign versagt. Also wird stattdessen eine Taste dafür eingebaut, um das zu kompensieren. Damit haben wir zumindest den Stand von anno 1972 wieder erreicht, als der Begriff "Adventure" durch ein gleichnamiges Spiel definiert wurde. Fortschritt sieht aber anders aus!

Wie hoffentlich an vorherigen Absatz zu erkennen, habe ich - bei aller Liebe dafür - keine Retrobrille auf. Ich weiß selber, dass es auch damals bereits einiges an Murks gab. Selbst beim genannten GK1 halte ich die fehlende Anzeige von Objektnamen, wenn ich mit dem Cursor darüberfahre, gerade weil die Grafik noch nicht so hochauflösend war für nicht für sonderlich gelungen. (in Anbetracht der reichhaltigen Dialogzeilen aber durchaus zu verschmerzen) Das mit dem "Medium wechseln" war natürlich ein wenig provokant formuliert, gebe ich zu. Eigentlich wollte ich damit nur aussagen, dass man ein Adventure nicht zuuuu einfach gestalten sollte, ganz gleich wie laut manche Gewohnheitstiere rumnörgeln. Denn letztlich schafft man es dadurch nur ab, um hier mal den Sarrazin zu machen. ;) Nichts gegen selbstablaufende Filme, wo der "Spieler" oder besser Zuschauer ab und zu mal klicken darf, ist schließlich genug Platz für alle da auf dem Markt. Nur soll man es dann bitte auch als Wimmelbild, oder wie man solche Produkte auch immer bezeichnen möchte, verkaufen! Ich plädiere für Interaktive Filme. Das klingt weniger abwertend und zeigt auch gleich den Ursprung auf.

@Joey: UHS - das gibt es sogar noch? :) Das Ding war wirklich nicht schlecht. Die sollten vielleicht mal eine App für iOS/Android entwickeln, das könnte sich glatt rentieren.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 26.10.2012, 11:04
von Inventarius
Diese Diskussion ist eine, die auch bei mir im Zentrum des Interesses steht.
Im Gegensatz zu Crow habe ich wahrscheinlich weniger gegen leichte Adventures, die so ähnlich wie ein interaktiver Film funktionieren.
Für mich sind es trotzdem Adventure.
Ansonsten kann ich den Argumenten von Crow sehr gut folgen und es sind meine eigenen.
Vor allem kann man sich nicht darüber beschweren, dass heutige Adventure nicht mehr schwer genug sind und dann für die Hotspotanzeige sein, denn das Vermissen von Gegenständen oder Interaktionspunkte ist eins der wichtigstens Dinge um Spiele schwerer zu machen.
Denn wie hier viele schon meinten, sind unlogische Rätsel unerwünscht, schwere Maschinenrätsel eher ungeliebt wie schon etwas einfachere Schiebe- und Logikrätsel kommen nicht besonders an.
Wer jetzt noch Hotspottasten nutzen möchte, ist offensichtlich für einfache Spiele.
Das ist natürlich auch ein vertretbarer Standpunkt, aber das sollte demjenigen klar sein.
Mir ist eine optional zu nutzende Komplettlösung deutlich lieber als eine Hotspotanzeige, weil hier die Hemmschwelle einfach wesentlich höher liegt und ich länger um die eigenständige Lösung kämpfe.
Crow Argumenten zu Hotspot und Rätseldesignqualität folge ich zu 100%.
Ich denke, dass Hotspotanzeigen den Entwicklern auch den Druck nehmen gute Storys zu entwickeln, weil der Spieler im "Notfall" schnell durchrauschen kann.
Wenn man hier beginnt zu hängen, zeigt sich nämlich schnell die Qualität des Spiels.
Hier kann ich zum Schluss schön den Bogen zu Gabriel Knight spannen, denn ein solches Spiel stattet mich mit Ausdauer aus, so dass auch das Suchen Spass macht.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 26.10.2012, 11:26
von Mike H.
Crow hat geschrieben:Für mich sind diese Interface-Zusätze ein absolutes No-Go und überflüssig in Adventures! Ja, es ist richtig, ich muss sie ja nicht benutzen, andererseits wird die Funktion so auch schnell zum Alibi für die Spielentwickler, sich nicht mehr um vernünftiges Gameplay-Design kümmern zu müssen. Und so haben wir dann auch oft das, was bei vielen heutigen Adventures dabei herauskommt: sie sind entweder viel zu leicht oder einfach total unlogisch oder vermurkst im Rätseldesign.

Bei (Grafik-)Adventures, wie wir sie heute kennen, handelt es sich prinzipiell um eine Weiterentwicklung von Interactive Fiction, also jene Textadventures von früher. Übersetzt heißt das soviel wie "interaktive Geschichten". Während das mit den Geschichten (erzählen) zumeist ja noch ganz gut hinhaut, wird leider immer mehr der interaktive Anteil vernachlässigt. Interaktiv bedeutet, es ist elementarer Bestandteil eines Adventures, den Spieler in das Spiel zu integrieren, ihn förmlich in die künstlichen Welt zu versetzen und ihn dort ein Abenteuer nicht nur erleben, sonder aktiv mitgestalten zu lassen. Eine Taste zur Anzeige der Hotspots verhält sich demgegenüber sogar kontraproduktiv! Im Grunde holt sie den Spieler wieder aus dem Geschehen raus, um wie in einem Film einen im Vorfeld indoktrinierten Pfad einzuschlagen. Jeder, der also eine solche Taste wirklich gut findet, sollte sich vielleicht einmal überlegen, das Medium zu wechseln und sich stattdessen lieber einen (Abenteuer-)Film anschauen.
Sorry, aber in meinen Augen ist diese Argumentation von A bis Z kompletter Unsinn! Eine Hotspot-Anzeige hat keine andere Funktion als Gegenstände hervorzuheben, die ich ansonsten durch Absuchen des Bildschirms finden müsste. Weder hat sie etwas mit Rätseldesign zu tun, noch vereinfacht sie die Puzzles des Adventures oder bringt mich aus dem Geschehen raus, und schon gleich gar nicht sorgt sie dafür, aus einem Adventure einen interaktiven Film zu machen. Hätten Genre-Klassiker wie "Monkey Island" oder "Day of the Tentacle" eine Hotspot-Anzeige gehabt, hätte sich nichts, aber auch absolut gar nichts, an deren Schwierigkeitsgrad oder Spielspaß geändert.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 26.10.2012, 11:33
von Inventarius
Hätten Genre-Klassiker wie "Monkey Island" oder "Day of the Tentacle" eine Hotspot-Anzeige gehabt, hätte sich nichts, aber auch absolut gar nichts, an deren Schwierigkeitsgrad oder Spielspaß geändert.
Hier übernehme ich einmal die Antwort von Crow, die hoffentlich in seinem/ihrem (?) Sinne ist.
Diese Spiele brauchten keine Hotspottaste, weil das grafische Design darauf ausgelegt war, die Punkte auch so zu finden.
Und doch hätte sich, zumindest für mich, der Spielspaß verringert, wenn ich die Taste vorschnell eingesetzt hätte.
Ich habe bei einem Adventure nicht mehr das Gefühl, es vollkommen selbständig gelöst zu haben, wenn ich die Taste benutzt habe (ist wie in die Lösung gucken).

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 26.10.2012, 13:26
von elfant
Noch einmal zu Unterscheidung, falls wir uns
Hotspotanzeige = Ich fahre bekomme eine Reaktion, wenn ich über den Hotspot mit dem Cursor fahre.
Hotspot - Taste = Mir werden "alle" Hotspots angezeigt.
Ich nehme gerne andere Begriffe an, wenn sie sich sauber unterscheiden lassen.
Crow hat geschrieben:Allerdings kann ich deinem Beispiel dazu leider nicht folgen. Denn die "Hotspotanzeige", wie Du sie hier aufführst, hat man bei einer Grafik doch genauso wie bei einer Textbeschreibung. Und die Nahansicht des Tisches oder die Geheimtür hinter dem Tapetenfetzen musste man sich doch in Textadventures ebenso erst durch ein "look table" oder "examine wallpaper" erschließen. (zumindest bei denen, die ich so kenne) Synonym dazu die Mausklicks in einer Grafik. Mit Hotspots sind aber nur Objekte gemeint, die auf dem ersten Blick für den Spieler interagierbar sein sollen.
Warum sollte ein Hotspot au dem ersten Blick sichbar sein? Das wäre ein Punkt, welchem die gesamte (verdammte) Pixelhuntingära widerspräche. Zusätzlich behilft sich zum Beispiel Gabriel Knight mit teilweisen großen Boxen. Besonders auffällig wird jenes bei den Büchernregalen.
Ebensowenig passt der graphische Vergleich. Eine Wand welche ich nicht anklicken kann ist erst einmal irrelevant (Wie oft habe ich Nigel in "The lost crown" angebrüllt, er solle endlich die für den Spieler offensichtliche Geheimtür bemerken). Auch muß ich nicht mit dem Cursor langsam über die Wand oder hoffentlich vorhandenen Nahansichten fahren um die Hotspotbox zu finden und dann den Hotspot für die Geheimtür, sondern finde den Hotspot Geheimtür durch "untersuche Wand x" fast schon so automatisch, als wenn ich ein Graphikadventure mit dauergedrückter Hotspot - Taste spielen würde.
Schwieriger wird es wenn mehre Hotspotboxen auf einem Objekt gelegt werden oder man einen Hotspot zwischen Hotspots versteckt. Manche Spieler mögen soetwas, andere wie mich stört es.
Crow hat geschrieben:Damit haben wir zumindest den Stand von anno 1972 wieder erreicht, als der Begriff "Adventure" durch ein gleichnamiges Spiel definiert wurde. Fortschritt sieht aber anders aus!
Durch den abgekürzen Namen. Eigentlich hieß es "The great cave adventure" altes ;)
Das etwas Altes nicht schlecht sein mußm halte ich auch für Deine Hauptforderung: Qualitativ gute Geschichten ohne ständig aus der Geschichte gerissen zu werden, weil der Entwickler meint irgendein Objekt möglichst schwierig und sinnlos verstecken zu müssen. Andere meinen das man schon "etwas" suche sollte, sonst könnte man ja auch gleich alles automatisch ins Inventar wandern lassen.... mein Lieblingstextadventurebefehl war "Nimm alles"
Crow hat geschrieben:Das mit dem "Medium wechseln" war natürlich ein wenig provokant formuliert, gebe ich zu.
Ich habe es auch als scherzhafte Provokation verstanden. :wink:
Crow hat geschrieben:Eigentlich wollte ich damit nur aussagen, dass man ein Adventure nicht zuuuu einfach gestalten sollte, ganz gleich wie laut manche Gewohnheitstiere rumnörgeln.
Aber sollten wir nicht dann mit dem "Ich weiß schon was ich zumachen habe und Du Spieler hast hier keine Verben zu bestimmen" - Mauszeiger anfangen?

Noch einmal: Lösungshilfen im Spiel, Hotspotanzeige und andere Komfortfunktionen mag man mögen oder auch nicht, aber ich sehe den Entwickler dennoch in der Pflicht vernünftig an der Geschichte, dem Rätseldesign und dem Gameplay zu arbeiten. Keine aktive Hotspotanzeige? Damit habe ich kein Problem, wenn er die Hotspots auch offen sichbar darstellt.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 26.10.2012, 13:48
von Adven
elfant hat geschrieben:Daß das Eintauen in eine Geschichte in Textform sowohl leichter also auch tiefer ist (und der Paser sie ulitmative Form der Interaktion ist) dürfte kaum jemand bestreiten. Nur hatte jedes Textadventures eine "Hotspotanzeige": ... Wir kennen sofort jeden "Hotspot" in diesem Raum

Bei einem Graphikadventure bekomme ich nur ein Bild. Ich kann manche Hotspots sofort entdeckten, manche Hotspots muß ich suchen, weil sie versteckt sind, zu klein sind ... oder ich sie übersehe ...
Naja, bei dieser Unterscheidung gehst Du aber davon aus, dass im Textadventure sofort alle Hotspots im Text aufgelistet sind, was allerdings nicht so sein muss. Ein Hotspot kann z.B. auch erst nach näherer Untersuchung erwähnt werden, was dann für mich auch keinen Unterschied zu den versteckten Hotspots im Grafikadventure darstellt.

Beispiel:

"Du betrittst das rechteckig geschnittene Zimmer durch die Tür im Süden. Der Raum sieht sehr schäbig aus, Schmutz und Staub überall und die hablb zerotteten Holzmöbel haben auch schon bessere Zeiten gesehen. ... [irgendwelche sonstigen Erklärungen]"

Was man nun machen muss, ist, sich die Wände ansehen, um einen Hinweis auf die zerschlissenen, sich teilweise lösenden Tapeten zu bekommen. Dazu müssen weder die Wände im ursprünglichen Text explizit erwähnt werden (auch wenn ein irgendwie zu erfahrener Hinweis darauf sicherlich nicht verkehrt wäre) noch die Tapeten. Dann muss man sich die Tapete ansehen und erhält den Hinweis, dass an einer Stelle eine leichte Beule ist ... usw. bis man den dahinter versteckten Schlüssel nehmen kann.

Da hat ein Grafikadventure deutlich stärkere Hinweise auch ohne direkte Hotspotanzeige: man sieht die Wände, die Tapeten und evtl. auch noch die speziell zu untersuchende Stelle. Anders als im Textadventure ist es gar nicht möglich, den Raum auf den ersten Blick ohne Darstellung der Wände und der Tapeten zu präsentieren.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 26.10.2012, 15:34
von elfant
Adven hat geschrieben:Was man nun machen muss, ist, sich die Wände ansehen, um einen Hinweis auf die zerschlissenen, sich teilweise lösenden Tapeten zu bekommen. Dazu müssen weder die Wände im ursprünglichen Text explizit erwähnt werden (auch wenn ein irgendwie zu erfahrener Hinweis darauf sicherlich nicht verkehrt wäre) noch die Tapeten. Dann muss man sich die Tapete ansehen und erhält den Hinweis, dass an einer Stelle eine leichte Beule ist ... usw. bis man den dahinter versteckten Schlüssel nehmen kann.
Ähmm Wieviele Räume ohne Wände kennst Du bitte sehr? Das ich einen Raum betrete ist schon eine explizite Erwähung, das es Wänden gibt, einem Boden und mit hoher Wahrscheinlichkeit einer Decke.
Das weitere sind auch keine versteckten Hotspots, sondern eher Nahansichten oder Verschachtelungen. Oder anders: Ich bekomme ein grobes Bild, welches dann verfeinert wird.
Ein versteckter Hotspot ist meiner Meinung nach etwas anderes.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 27.10.2012, 12:02
von Blalasaadri
elfant hat geschrieben:Durch den abgekürzen Namen. Eigentlich hieß es "The great cave adventure" altes ;)
Tatsächlich hatte das Spiel mehrere Namen - "Adventure" war einer davon, aufgrund der begrenzten Namenslänge auf dem damaligen System wurde es auch oft als "ADVENT" bezeichnet. "Colossal Cave (Adventure)" (nicht "the great cave adventure") war ein weiterer Name dafür. Ach ja, und es wurde erstmals 1975/76 veröffentlicht, nicht 1972.
Wenn schon klugscheißen, dann richtig! :-P

Ich habe meine Meinung zur Hotspot-Taste ja schon geäußert und will mich nicht wiederholen; als kleine Ergänzung wollte ich aber noch etwas zum Thema Textadventure vs. Grafikadventure sagen:
Es ist richtig, dass in Textadventures oft zumindest die meisten Hotspots genannt oder angedeutet wurden. Auch sonst gab es eine Beschreibung vom aktuellen Raum. Aber ein paar Zeilen Text heben nur die wichtigsten Aspekte des Raumes hervor; nicht umsonst heißt es "Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte." In einem Bild kann man dementsprechend deutlich mehr verstecken als in einem Satz, weshalb eine Vereinfachung in Form einer Hotspot-Taste einen wieder deutlich näher an die Art von Rätseln bringen kann, die man aus Textadventures kennt (statt Pixelhunting). Ob das nun ein Vor- oder Nachteil ist ist Meinungssache. Ich denke aber nicht, dass Spiele mit Hotspot-Taste dadurch automatisch einfach werden.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 27.10.2012, 15:57
von Crow
Blalasaadri hat geschrieben:
elfant hat geschrieben:Durch den abgekürzen Namen. Eigentlich hieß es "The great cave adventure" altes ;)
Tatsächlich hatte das Spiel mehrere Namen - "Adventure" war einer davon, aufgrund der begrenzten Namenslänge auf dem damaligen System wurde es auch oft als "ADVENT" bezeichnet. "Colossal Cave (Adventure)" (nicht "the great cave adventure") war ein weiterer Name dafür. Ach ja, und es wurde erstmals 1975/76 veröffentlicht, nicht 1972.
Wenn schon klugscheißen, dann richtig! :-P
Das ist richtig, entwickelt wurde es aber bereits 1972, siehe hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Adventure#Die_Anf.C3.A4nge
Ist aber aber auch völlig unwichtig für die weitere Diskussion, ihr Nasen! :D Hauptsache, man versteht sich! :) Denn da haben wir noch was aufzuholen, wie mir scheint. Während elfant sich eher über die eigentliche Größe der Hotspots aufregt (was mir relativ egal ist; sollte halt zum Objekt passen, was ge-hotspotet werden soll), hast Du zumindest schon ganz gut verstanden, was ich meinte:
Blalasaadri hat geschrieben:Ich habe meine Meinung zur Hotspot-Taste ja schon geäußert und will mich nicht wiederholen; als kleine Ergänzung wollte ich aber noch etwas zum Thema Textadventure vs. Grafikadventure sagen:
Es ist richtig, dass in Textadventures oft zumindest die meisten Hotspots genannt oder angedeutet wurden. Auch sonst gab es eine Beschreibung vom aktuellen Raum. Aber ein paar Zeilen Text heben nur die wichtigsten Aspekte des Raumes hervor; nicht umsonst heißt es "Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte." In einem Bild kann man dementsprechend deutlich mehr verstecken als in einem Satz, weshalb eine Vereinfachung in Form einer Hotspot-Taste einen wieder deutlich näher an die Art von Rätseln bringen kann, die man aus Textadventures kennt (statt Pixelhunting). Ob das nun ein Vor- oder Nachteil ist ist Meinungssache. Ich denke aber nicht, dass Spiele mit Hotspot-Taste dadurch automatisch einfach werden.
Lustigerweise empfinde ich das genau andersherum: Das Bild ersetzt sozusagen die Beschreibung des aktuellen Raumes früherer Textadventures. (schönes Bsp. übrigens mit den 1000 Worten!) Gerade weil sich 1000 Wörter, nennen wir es einfach mal Hotspots :D, darin befinden können, gehört es für mich zum Spielerlebnis, die Umgebung danach abzusuchen. Pixelhunting möchte ich allerdings auch nicht haben, insofern kann ich euch da schon verstehen. Mit einer Taste zur Anzeige dafür lässt sich natürlich Pixelhunting komplett ausschließen, allerdings verlässt der Spieler damit auch die Ebene der Wahrnehmung. Automatisch wird das Spiel dadurch nicht gleich einfacher, da hast Du wohl recht, aber der Fokus tendiert leider immer mehr in die Richtung, dass die Aufmerksamkeit vom Spieler nicht mehr benötigt wird. Ein Trend, der zumindest mir persönlich nicht gefällt. Stattdessen wünsche ich mir lieber ordentlich beschriftete Objekte (die übrigens in ihrer Anzahl bereits auch immer weniger wurden) im Bild, im vorherigen Spielverlauf einen entsprechenden Wink (zur Not nochmal später mit dem Zaunpfahl) auf notwendige Dinge und meinetwegen, wie von elfant gewünscht, nicht zu kleine Hotspot-Boxen für den mouseover-Effekt. Möglich ist auch eine visuelle Hervorhebung, was ja auch bereits ein paar Spiele versucht haben. Manche Rätsel benötigen halt einfach auch eine gewisse Aufmerksamkeit des Spielers. (jeder Myst-Spieler wird ein Lied davon singen können) Was soll als nächstes kommen? Eine Taste, die mir die Dinge im Inventar aufblinken lässt, die ich für das nächste Inventar-Rätsel benötige? Sorry, aber ein bisserl möchte ich gerne auch noch selbst machen dürfen. :) Weil sonst kann ich mir auch gleich einen Film oder - weil es gerade in ist - ein Let's Play angucken und mir das Geld sparen. Und damit bin ich sicher nicht alleine. LPs erleben seit geraumer Zeit einen regelrechten Boom! Zufall?

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 27.10.2012, 17:03
von elfant
Crow hat geschrieben:Während elfant sich eher über die eigentliche Größe der Hotspots aufregt (was mir relativ egal ist; sollte halt zum Objekt passen, was ge-hotspotet werden soll),
Nein. Wir beide fordern sogar das gleiche Crow: Vernünftig, sichbare Hotspotplatzierungen. Ich widerspreche Dir nur im Sinne der Hotspottaste.
Crow hat geschrieben: Was soll als nächstes kommen? Eine Taste, die mir die Dinge im Inventar aufblinken lässt, die ich für das nächste Inventar-Rätsel benötige? Sorry, aber ein bisserl möchte ich gerne auch noch selbst machen dürfen.
So etwas gibt es doch schon. Seit es keine Verbensteuerung mehr gibt, kann man mit der rechten Maustaste betrachten und mit der linken Maustaste wird eine bestimmte Aktion ausgeführt.(Ich weiß, daß ich mich wiederhole). Dazu gibt es dann neuerdings eine Anzeige für sinnvolle Aktionen... oder was der Entwicker als sinnvoll ansieht. Bei letzter Funktion weiß ich nicht, wie sich auf das Spiel und die Rästel auswirkt, da ich sie immer gleich ausgestellt habe.
Crow hat geschrieben:Und damit bin ich sicher nicht alleine. LPs erleben seit geraumer Zeit einen regelrechten Boom! Zufall?
Da mußten wir wohl unsern Dauer - Lets- Play - Seher Shootingstar befragen. Ich sehe mir mehr Aufnahmen von für mich uninteressanten Spielen an, welche ich mir wahrscheinlich werder kaufen noch spielen werde wie beispielsweise Heavy Rain (mangels Playstation) oder Lucius (Die Geschichte ist nicht schlecht, aber das Gameplay ist mir zu eintönig).
Crow hat geschrieben:Manche Rätsel benötigen halt einfach auch eine gewisse Aufmerksamkeit des Spielers. (jeder Myst-Spieler wird ein Lied davon singen können)
Ich habe auch nichts gegen leichte Adentures in den die Geschichte im Vordergrund steht, da ich weiß das gute Rätsel die meisten Spieler wesentlich mehr aus der Geschichte reißen. Da fand ich für mich Dracula 3 - Der Weg des Drachen und Zork - Nemesis als Paradebeispiele: Ein überwiegend angenehme, gut eingebettete Rätsel mit einer packenden Geschichte. Myst 1 war mir persönlich einfach zu depressiv, auch wenn die Rätsel ok waren, daß ich es nach kurz nachbetreten des 2. Ortes abbrach.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 27.10.2012, 17:51
von Blalasaadri
Crow hat geschrieben:Das ist richtig, entwickelt wurde es aber bereits 1972, siehe hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Adventure#Die_Anf.C3.A4nge
Da streiten sich scheinbar die Quellen - für den Wikipedia-Artikel scheint die Information hier her zu kommen, diese und diese Quelle datieren aber ganz klar die Entwicklung von Adventure auf 1975/76, während die Karten der Höhle 1972 entstanden sind. Naja, egal. ^^
Crow hat geschrieben:Lustigerweise empfinde ich das genau andersherum: Das Bild ersetzt sozusagen die Beschreibung des aktuellen Raumes früherer Textadventures. [...] Gerade weil sich 1000 Wörter, nennen wir es einfach mal Hotspots :D, darin befinden können, gehört es für mich zum Spielerlebnis, die Umgebung danach abzusuchen.
In den meisten Adventures sind ja bei weitem nicht alle Objekte auf dem Bildschirm tatsächlich auch Hotspots. Im Unterschied zu Text, bei dem man sich viele Elemente der Umgebung ja vorstellen wird (z.B. die graue Farbe und Form der umgebenden Höhle, um bei Adventure zu bleiben), werden auf einem Bild ja diese Dinge dargestellt. Eine etwas ungewöhnliche Felsformation könnte dabei für manche schon als Hotspot gelten, auch wenn diese eigentlich nur von den Grafikern dahin getan wurde, weil es schöner aussieht.
Crow hat geschrieben:Mit einer Taste zur Anzeige dafür lässt sich natürlich Pixelhunting komplett ausschließen, allerdings verlässt der Spieler damit auch die Ebene der Wahrnehmung.
Jein - zugegeben, im realen Leben kann man nicht irgendwas machen damit alle Objekte mit denen du irgendwas machen kannst optisch hervorgehoben werden. Aber dafür haben wir im realen Leben zwei Augen, die dreidimensionales Sehen ermöglichen (wodurch Dinge hervorstechen können), eine Nase die uns Hinweise geben kann, Ohren mit denen wir einigermaßen bestimmen können, aus welcher Richtung etwas kommt und eine völlig andere Perspektive als in 3rd Person Adventures. (Bei 1st Person ist das natürlich schon wieder etwas anders.) Mit anderen Worten, man nimmt Objekte im wahren Leben oft sehr viel einfacher wahr als im Spiel. Hinzu kommt natürlich, dass im realen Leben oft keine Person neben uns steht und erklärt, warum es jetzt keinen Sinn macht die Gummiente mit dem Aktenvernichter zu verwenden oder warum die Tür zu öffnen in dieser Situation vermutlich unklug wäre. Wir müssen das selbst merken, wenn wir solchen Unsinn verhindern wollen. (Wieder, alles auf 3rd Person bezogen.)
Aus diesen Gründen finde ich es auch nicht so tragisch, wenn einem in einer Spielwelt ab und an etwas auf die Sprünge geholfen wird - die Welt unterscheidet sich bereits grundlegend von unserer, warum sollte einem da nicht hin und wieder auf die Sprünge geholfen werden, wenn man sich das wünscht? Die Alternative wäre in vielen Fällen ja entweder das (meistens extrem nervige) Pixelhunting oder die Beschaffung von Hilfe, z.B. durch eine Komplettlösung.
Crow hat geschrieben:Automatisch wird das Spiel dadurch nicht gleich einfacher, da hast Du wohl recht, aber der Fokus tendiert leider immer mehr in die Richtung, dass die Aufmerksamkeit vom Spieler nicht mehr benötigt wird. Ein Trend, der zumindest mir persönlich nicht gefällt.
Das ist wohl war, diese Entwicklung gibt es. Ich glaube aber kaum, dass das mit Hotspot-Tasten zu tun hat; zumindest nicht direkt. Es ist glaube ich eher das Phänomen, dass versucht wird diese Spiele auf ein immer breiteres Publikum zuzuschneiden, womit diejenigen die es gern etwas schwieriger haben oft außen vor gelassen werden. Ja, dieses breitere Publikum will auch oft Hotspot-Tasten. Aber das ist vermutlich eher ein Seiteneffekt, nicht der Auslöser.
Die Entwicklung hat sicherlich etwas mit der generellen Entwicklung der Computer- und Computerspiele-Industrie zu tun. Als Sierra und LucasArts ihre Adventures produziert haben waren Verkaufszahlen wie sie heute von Top-Spielen erwartet werden noch völlig unrealistisch - ich hab irgendwo mal ein Interview mit Al Lowe gelesen, indem er erklärt hat wie die Larry-Spiele (nur eins hat laut den Links hier eine Verkaufszahl von 500.000 Stück) zu den Top-Sellern von Sierra gehörten. Eine Millionen Exemplare eines Spiels zu verkaufen war damals unvorstellbar. Heutzutage werden manche Spiele innerhalb der ersten Woche häufiger als 500.000 Mal verkauft (wenn auch nicht Adventures).
Wenn also heutzutage ein Spiel mithalten will, dann werden die Hersteller sich häufig an eine möglichst breite Maße richten, und die breite Masse möchte halt oft keine Spiele, die die volle Aufmerksamkeit des Spielers fordern; zumindest nicht für längere Zeit.
Crow hat geschrieben:Stattdessen wünsche ich mir lieber ordentlich beschriftete Objekte (die übrigens in ihrer Anzahl bereits auch immer weniger wurden) im Bild, im vorherigen Spielverlauf einen entsprechenden Wink (zur Not nochmal später mit dem Zaunpfahl) auf notwendige Dinge und meinetwegen, wie von elfant gewünscht, nicht zu kleine Hotspot-Boxen für den mouseover-Effekt. Möglich ist auch eine visuelle Hervorhebung, was ja auch bereits ein paar Spiele versucht haben.
Diese Hinweise haben aber das Problem, dass man sie ausstellen können muss; sonst werden die Rätsel für erfahrenere Spieler wieder zu einfach.
Crow hat geschrieben:Was soll als nächstes kommen? Eine Taste, die mir die Dinge im Inventar aufblinken lässt, die ich für das nächste Inventar-Rätsel benötige? Sorry, aber ein bisserl möchte ich gerne auch noch selbst machen dürfen. :)
Etwas in der Art gibt es schon: bei einigen Spielen für Windows 8 (die ich hier aufgezählt habe) gibt es eine Hilfe-Funktion, die dir sagt in welche Richtung du musst um das nächste Rätsel zu lösen, bzw. mit welchem Objekt im aktuellen Bildschirm du interagieren musst um das aktuelle Rätsel zu lösen. Klar, das reduziert den Frust bei Spielern, die nicht stecken bleiben wollen und es selbst nicht hinkriegen. Aber für Spieler, die eine Herausforderung suchen... Naja.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 30.10.2012, 21:55
von Crow
Blalasaadri hat geschrieben:
Crow hat geschrieben:Das ist richtig, entwickelt wurde es aber bereits 1972, siehe hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Adventure#Die_Anf.C3.A4nge
Da streiten sich scheinbar die Quellen - für den Wikipedia-Artikel scheint die Information hier her zu kommen, diese und diese Quelle datieren aber ganz klar die Entwicklung von Adventure auf 1975/76, während die Karten der Höhle 1972 entstanden sind. Naja, egal. ^^
Naja, zumindest hier. :) Ich denke, wir können uns darauf einigen, dass 1972 die Saat gelegt und 1975/76 die Ernte eingefahren wurde.
Blalasaadri hat geschrieben:In den meisten Adventures sind ja bei weitem nicht alle Objekte auf dem Bildschirm tatsächlich auch Hotspots. Im Unterschied zu Text, bei dem man sich viele Elemente der Umgebung ja vorstellen wird (z.B. die graue Farbe und Form der umgebenden Höhle, um bei Adventure zu bleiben), werden auf einem Bild ja diese Dinge dargestellt. Eine etwas ungewöhnliche Felsformation könnte dabei für manche schon als Hotspot gelten, auch wenn diese eigentlich nur von den Grafikern dahin getan wurde, weil es schöner aussieht.
Das hängt halt davon ab, wie man Hotspot nun definiert. Als "heiße Stelle" verhält es sich wie von Dir beschrieben, als "mouseover-Effekt" käme allerdings alles anklickbare in Frage, unabhängig davon, ob es für den Verlauf der Geschichte und für den Spieler wichtig (eine "heiße Stelle") ist.
Blalasaadri hat geschrieben:[Interessante Beschreibung zur Wahrnehmung weggekürzt]
Aus diesen Gründen finde ich es auch nicht so tragisch, wenn einem in einer Spielwelt ab und an etwas auf die Sprünge geholfen wird - die Welt unterscheidet sich bereits grundlegend von unserer, warum sollte einem da nicht hin und wieder auf die Sprünge geholfen werden, wenn man sich das wünscht? Die Alternative wäre in vielen Fällen ja entweder das (meistens extrem nervige) Pixelhunting oder die Beschaffung von Hilfe, z.B. durch eine Komplettlösung.
Deine Ausführungen zur unterschiedlichen Wahrnehmung zwischen echter und spielbarer Welt sind spannend und in der Tat nicht von der Hand zu weisen. So gesehen finde ich die Grundidee, dem Spieler damit auf die Sprünge zu helfen, sogar durchaus sinnvoll, um die Defizite auszugleichen. Man könnte es dennoch geschickter ins Spiel einbauen, anstatt eine plumpe Taste dafür bereitzustellen. (analog zu der Liste an Objekten in späteren Textadventures) Man hat doch heute mit fortgeschrittener Technik viel mehr Möglichkeiten, als dass es bei einer externen Komplettlösung oder eben jener Taste enden muss.
Blalasaadri hat geschrieben:
Crow hat geschrieben:Automatisch wird das Spiel dadurch nicht gleich einfacher, da hast Du wohl recht, aber der Fokus tendiert leider immer mehr in die Richtung, dass die Aufmerksamkeit vom Spieler nicht mehr benötigt wird. Ein Trend, der zumindest mir persönlich nicht gefällt.
Das ist wohl war, diese Entwicklung gibt es. Ich glaube aber kaum, dass das mit Hotspot-Tasten zu tun hat; zumindest nicht direkt. Es ist glaube ich eher das Phänomen, dass versucht wird diese Spiele auf ein immer breiteres Publikum zuzuschneiden, womit diejenigen die es gern etwas schwieriger haben oft außen vor gelassen werden. Ja, dieses breitere Publikum will auch oft Hotspot-Tasten. Aber das ist vermutlich eher ein Seiteneffekt, nicht der Auslöser.
Ja sicher, der ominöse, nicht existente "Casual-Gamer" spielt hierbei ebenfalls eine große Rolle. Ist vermutlich auch eher müßig, darüber zu diskutieren, was von beiden nun an welcher Stelle der kausalen Kette steht. Fakt bleibt, man will einem Nischen-Genre einen massenkompatiblen Mantel überstülpen. Dagegen wird auch keiner etwas haben, solange dabei das Genre erhalten bleibt. Ansonsten soll man doch bitte ein neues dafür definieren und darüber verkaufen. Was aber nicht funktionieren wird, da es diesen "Gelegenheitsspieler" allenfalls temporär gibt. Also wird einfach weiterhin alles dem Geld untergeordnet und alles auf dem Weg dahin (as usual) gnadenlos vernichtet.
Blalasaadri hat geschrieben:
Crow hat geschrieben:Stattdessen wünsche ich mir lieber ordentlich beschriftete Objekte (die übrigens in ihrer Anzahl bereits auch immer weniger wurden) im Bild, im vorherigen Spielverlauf einen entsprechenden Wink (zur Not nochmal später mit dem Zaunpfahl) auf notwendige Dinge und meinetwegen, wie von elfant gewünscht, nicht zu kleine Hotspot-Boxen für den mouseover-Effekt. Möglich ist auch eine visuelle Hervorhebung, was ja auch bereits ein paar Spiele versucht haben.
Diese Hinweise haben aber das Problem, dass man sie ausstellen können muss; sonst werden die Rätsel für erfahrenere Spieler wieder zu einfach.
Das eigentliche Problem dürfte eher sein, dass "Können" Geld kostet! Ich sehe jedenfalls kein Problem darin, dem Spieler z.B. einen optionalen Sidekick an die Hand zu geben, der ihm bei Bedarf hilfreiche Tipps liefert. Oder entsprechende Tipps zu späteren Aufgaben im jeweiligen, vorherigen Gebiet zu platzieren, die sich beim fortwährenden Verweilen im Abschnitt steigern, so dass der geneigte erfahrene Spieler bereits voranschreiten kann, wenn er bereits weiß, was zu tun ist. (gerne auch zeitbasierend)
Blalasaadri hat geschrieben:
Crow hat geschrieben:Was soll als nächstes kommen? Eine Taste, die mir die Dinge im Inventar aufblinken lässt, die ich für das nächste Inventar-Rätsel benötige? Sorry, aber ein bisserl möchte ich gerne auch noch selbst machen dürfen. :)
Etwas in der Art gibt es schon: bei einigen Spielen für Windows 8 (die ich hier aufgezählt habe) gibt es eine Hilfe-Funktion, die dir sagt in welche Richtung du musst um das nächste Rätsel zu lösen, bzw. mit welchem Objekt im aktuellen Bildschirm du interagieren musst um das aktuelle Rätsel zu lösen. Klar, das reduziert den Frust bei Spielern, die nicht stecken bleiben wollen und es selbst nicht hinkriegen. Aber für Spieler, die eine Herausforderung suchen... Naja.
Naja, ich weiß schon, warum ich Win 8 auslassen werde. ;) Vom Ansatz ist das ja sogar noch ok, nur warum wieder mal so plakativ? Hilfefunktion ist ja kein Thema, aber bitte IN das Spiel einbauen! Womit wir letztlich wieder bei der Wahrnehmung wären... hier könnte man sozusagen den Flaschenhals zu einem Vorteil umkehren. :)

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 01.11.2012, 10:34
von sepp
Meine Meinung zu Hotspot nur ganz kurz:
- Anzeige -> ja
- Taste -> ja, mit Möglichkeit der Deaktivierung

Was ein Spiel für mich persönlich schwer macht sind insbesondere die eingebauten Logikrätsel (Schiebepuzzle, Drähte anschließen, Zahnräder kombinieren, Drehscheiben usw.). Habe ich grundsätzlich nichts dagegen, probiere ich mich natürlich auch immer gern dran und freu mich tierisch, wenn ich's geschafft habe, aber es gibt halt auch welche, die einen einfach blass aussehen lassen. :? Daher finde ich es für mich persönlich wichtig, wenn ich diese zumindest nach einer gewissen Zeit des Versuchens überspringen kann, denn eigentlich möchte ich ja in der Geschichte vorwärts kommen und nicht irgendwelche Lämpchen an- und ausmachen.

Das von Ninas Ex beschriebene verschachtelte Szenario von immer neu sich ergebenden Unteraufgaben würde ich persönlich nicht vorrangig als schwieriger bezeichnen (auch wenn es das streng genommen natürlich ist im Gegensatz zu "verwende Hammer mit Nagel"), sondern einfach als deutlich spannender, interessanter, unterhaltsamer.

Was ich mir in dem Zusammenhang aber wirklich wünschen würde, wäre noch eine Steigerung des Ganzen. Und zwar dahingehend, dass ich nicht nur wichtige, sondern auch unwichtige Dinge mitnehmen kann und diese dann aber auch an z. B. unwichtigen Dingen anwenden kann, was mir dann aber wiederum vielleicht gar nichts gebracht hat.

Beispiel:
Ich habe irgendwo einen Eimer Farbe mitgehen lassen, keine Ahnung, ob mir der helfen wird. Irgendwann komme ich an einem Bild vorbei. Ich beschmiere das Bild mit der Farbe und muss feststellen, dass mir das jetzt gar nicht weitergeholfen hat. Den Eimer Farbe brauche ich dagegen vielleicht (muss aber nicht sein) an einer ganz anderen Stelle viel später. Zu dem Bild komme ich aber vielleicht ebenfalls später wieder zurück, weil ich es nun doch brauche. Blöderweise ist es nun beschmiert und ich muss es erst wieder säubern.

Sowas in der Art fände ich sehr unterhaltsam und witzig. Das müsste auch nicht immer wie in dem Beispiel miteinander verwoben sein, es könnte auch wirklich völlig unsinnig sein, wie z. B. dass ich eine Gummiente auf das Bild stelle, einfach so, weil's halt geht. Normalerweise hätte sowas in einem Spiel dann eine Funktion, hier aber eben nicht. :D Erst freut man sich noch "Ah, ich kann die Gummiente hier anwenden, jetzt geht's weiter!" Aber dann steht sie da halt auf dem Bild und nichts ist passiert.

Sowas würde ein Spiel in seiner Schwierigkeit auch anheben, weil die Möglichkeiten enorm wären. Und das eben direkt im Spielgeschehen selbst und nicht durch eingebaute Logikrätsel.

Re: Wann ist ein Adventure schwer ?

Verfasst: 03.11.2012, 14:33
von deny
Blalasaadri hat geschrieben: Jein - zugegeben, im realen Leben kann man nicht irgendwas machen damit alle Objekte mit denen du irgendwas machen kannst optisch hervorgehoben werden. Aber dafür haben wir im realen Leben zwei Augen, die dreidimensionales Sehen ermöglichen (wodurch Dinge hervorstechen können), eine Nase die uns Hinweise geben kann, Ohren mit denen wir einigermaßen bestimmen können, aus welcher Richtung etwas kommt und eine völlig andere Perspektive als in 3rd Person Adventures. (Bei 1st Person ist das natürlich schon wieder etwas anders.) Mit anderen Worten, man nimmt Objekte im wahren Leben oft sehr viel einfacher wahr als im Spiel. Hinzu kommt natürlich, dass im realen Leben oft keine Person neben uns steht und erklärt, warum es jetzt keinen Sinn macht die Gummiente mit dem Aktenvernichter zu verwenden oder warum die Tür zu öffnen in dieser Situation vermutlich unklug wäre. Wir müssen das selbst merken, wenn wir solchen Unsinn verhindern wollen. (Wieder, alles auf 3rd Person bezogen.)
Genau darin sehe ich das Problem. Wenn ich im wirklichen Leben ein Rätsel lösen muss dann tue ich das anders als in einem Adventure.
Ich möchte in der echten Welt Zähne putzen, nehme ich mir die Zahnbürste und die Zahnpasta und das Rätsel ist gelöst.
Wenn ich nichtmehr weiß wohin ich die Erstastzzahnbüsrte hingelegt habe reiße ich alle Schränke auf. Wenn garnichts geht, benutze ich halt den Finger.

Oder wenn ich draußen bin und nicht weiß wo es lang geht, frag ich Passanten.


In einem Adventure sind die meisten Rätsel nicht so aufgebaut, das es mehrere Möglichkeiten geht. Ich muss dort die Zahnbürste erst finden, bevor ich Zähne putzen kann, nur wo ist sie?

Auch klicke ich mich durch unzählige Screens anstatt irgendjemandem nach dem Weg zu fragen.

ein beispiel aus Deponia 2, das erste Rätsel ganz am Anfang:
Wäre ich an Rufus stelle gewesen hätte ich den Vogel gerretet und um Hilfe gebeten, das ging aber nicht.
Die (eigene) Handlungsweise unterscheidet sich in Realität und Spiel völlig.

Wenn ein Spiel meinen eigenen Handlungweisen entspricht oder ich mich gut in sie hinein Denken kann, ist es sinnig und so leichter und begreifbarer.

Ich finde es man sollte nicht von Schwierigkeit sondern von Sinnigkeit die Rede sein.

(auch wenn die Unsinnigen Spiele lustig sind, müssen die Rätsel doch (in sich) sinnig sein)



zum Thema Taste zum Anzeigen der Hotspots auf dem Screen: Ich nutze sie nur um sicher zu gehen, das ich nichts übersehen habe. :-) Auf die richtige Lösung zu kommen hilft sie mir ja nicht.

Ich weiß gerne was ich zutun habe, aber nicht wie ich dahin komme. ;-)