Re: Wann ist ein Adventure schwer ?
Verfasst: 26.10.2012, 03:58
Ich muß Dir da widersprechen, Crow.
Vermurkste Adventures gab es schon früher und wenn wir die Retrobrille abnehmen, verliert auch so mancher Klassiker seinen Glanz und die Pixelhuntigära wollen wir auch ausnehmen. Das sind aus meiner Sicht Punkte, welche nur wenig mit dem Bequemlichkeitsfunktionen wie dem Rennen, Teleport, Hotspotanzeige, Hotspottaste und so weiter zu tun.
Maximal schränken sich die Möglichkeiten und die Spieldauer ein.
Daß das Eintauen in eine Geschichte in Textform sowohl leichter also auch tiefer ist (und der Paser sie ulitmative Form der Interaktion ist) dürfte kaum jemand bestreiten. Nur hatte jedes Textadventures eine "Hotspotanzeige":
Du kommst in einen Raum mit einem Fenster, durch welches die Sonne scheint. In ihm siehst ein gedeckten Tisch mit 2 Stühlen auf einem Teppich.
Wir kennen sofort jeden "Hotspot" in diesem Raum:
Wände (wahrscheinlich 4) plus Boden und Decke, ein Fenster, die Stühle, den gedeckten Tisch und den Teppich.
Alles weitere ist eine Sache der Ausarbeitung.
Bei einem Graphikadventure bekomme ich nur ein Bild. Ich kann manche Hotspots sofort entdeckten, manche Hotspots muß ich suchen, weil sie versteckt sind, zu klein sind (für den gedeckten Tisch gibt es keine Nahansicht) oder ich sie übersehe (zum Beispiel den umgedrehte Tapetenstreifen an der Wand mit der Geheimtür).
Dafür muß ich mir nicht Objektbeschreibung einzeln zusammenlesen und im Geiste zusammensetzen, sondern sehe den Raum auf einen Blick... Wie war das noch mit dem Eintauchen?
Die Aussage, ich sollte lieber das Genre gen Film wechseln, kann ich also nicht nachvollziehen.
Ein Graphikadventure begrenzt die Möglichkeiten schon an sich, aber es erlaubt auch gänzlich andere Rätsel und ja es ist auch leichter / einprägsamer.
Insgasamt halte ich es bis jetzt vom Rätseldesign für.. merkwürdig: Einiges Leichtes, ein paar Kopfnüsse, etwas elfantlogisches (also eher unlogisch) und sehr unterschiedliches Pixelhunting.
Gute Nacht von einem übermüdeten Elfant, der hfft, daß das hier irgendwie verständlich ist.
Vermurkste Adventures gab es schon früher und wenn wir die Retrobrille abnehmen, verliert auch so mancher Klassiker seinen Glanz und die Pixelhuntigära wollen wir auch ausnehmen. Das sind aus meiner Sicht Punkte, welche nur wenig mit dem Bequemlichkeitsfunktionen wie dem Rennen, Teleport, Hotspotanzeige, Hotspottaste und so weiter zu tun.
Maximal schränken sich die Möglichkeiten und die Spieldauer ein.
Daß das Eintauen in eine Geschichte in Textform sowohl leichter also auch tiefer ist (und der Paser sie ulitmative Form der Interaktion ist) dürfte kaum jemand bestreiten. Nur hatte jedes Textadventures eine "Hotspotanzeige":
Du kommst in einen Raum mit einem Fenster, durch welches die Sonne scheint. In ihm siehst ein gedeckten Tisch mit 2 Stühlen auf einem Teppich.
Wir kennen sofort jeden "Hotspot" in diesem Raum:
Wände (wahrscheinlich 4) plus Boden und Decke, ein Fenster, die Stühle, den gedeckten Tisch und den Teppich.
Alles weitere ist eine Sache der Ausarbeitung.
Bei einem Graphikadventure bekomme ich nur ein Bild. Ich kann manche Hotspots sofort entdeckten, manche Hotspots muß ich suchen, weil sie versteckt sind, zu klein sind (für den gedeckten Tisch gibt es keine Nahansicht) oder ich sie übersehe (zum Beispiel den umgedrehte Tapetenstreifen an der Wand mit der Geheimtür).
Dafür muß ich mir nicht Objektbeschreibung einzeln zusammenlesen und im Geiste zusammensetzen, sondern sehe den Raum auf einen Blick... Wie war das noch mit dem Eintauchen?
Die Aussage, ich sollte lieber das Genre gen Film wechseln, kann ich also nicht nachvollziehen.
Ein Graphikadventure begrenzt die Möglichkeiten schon an sich, aber es erlaubt auch gänzlich andere Rätsel und ja es ist auch leichter / einprägsamer.
Ja das Spiel ist ein schönes Beispiel: An einer Stelle weiß ich, was ich habe möchte, ich meine das kleine Objekt der Begierde zu sehen und schaffe es im X. Versuch endlich, die richtigen Pixel zu treffen.Crow hat geschrieben:s Architekt einer Spielwelt muss ich immer daran denken, dass sich diese Welt für den Spieler auch echt anfühlt. Anders sieht es hingegen bei nicht deklarierten Objekten aus, mit denen der Spieler interagieren kann, wie z.B. bei Gabriel Knight 1 (wo wir hier schon gerade ein Playthrough dazu haben).
Insgasamt halte ich es bis jetzt vom Rätseldesign für.. merkwürdig: Einiges Leichtes, ein paar Kopfnüsse, etwas elfantlogisches (also eher unlogisch) und sehr unterschiedliches Pixelhunting.
Gute Nacht von einem übermüdeten Elfant, der hfft, daß das hier irgendwie verständlich ist.