Es kommt ganz einfach darauf an, aus welchem Grunde Du Computerspiele spielst. Ich z. B. spiele, um mich zu entspannen. Deshalb bin ich bei Adventures, rundenbasierter Strategie und Aufbausimulationen gut aufgehoben. Andere Leute wollen aber spielen, um sich abzureagieren oder mit anderen zu messen. Da stehen natürlich Shooter, Geschicklichkeitsspiele und Sportspiele auf dem Programm. Kurzum: es hängt von einem persönlich ab, was für Spiele man spielt. Ich mag es gar nicht, wenn gehetzt wird, deshalb war bei mir bei Baphomets Fluch auch nach Teil 3 Schluss.
Grafikadventures gibt es jetzt seit 30 Jahren, womit es sich um ein sehr altes Genre handelt. Ich denke, im Laufe der Zeit ist so viel probiert worden, dass man davon ausgehen kann, dass das Gameplay zu 99% perfektioniert ist. An der Stelle würde ich also keine großen Sprünge und Innovationen erwarten. Womit ein Adventure punkten muss, ist bei seinen alten Tugenden: ganz vorn steht die Story. Und zu einer guten Story gehören glaubhafte Charaktere mit ausgearbeitetem Hintergrund. Erst durch diese Tiefe entsteht Immersion. Ein anderer Punkt ist das Rätseldesign. Und hier wird es sich an vielen Stellen viel zu einfach gemacht. Mal abgesehen davon, dass viele Rätsel aufgesetzt und deplatziert wirken, werden häufig Alternativlösungen nicht zugelassen. So braucht man einen bestimmten Gegenstand, obwohl ein anderer, der sich bereits im Inventar befindet, genauso gut geeignet wäre. Und der Spieler fragt sich, warum das nicht klappt. Ein Weg weg vom linaeren Handlungsablauf hin zu einem Netz aus alternativen Lösungen lassen mehr Realismus entstehen.Theoretisch würden dazu auch Sackgassen durch ergessene oder verlorene Gegenstände oder verpatzte Gespräche, wie es früher üblch war, dazu gehören, aber das erhöht wieder den Frustfaktor. An der Stelle sollte es möglich sein, sich zwar diesen Weg verbaut zu haben, aber über Umwege immer noch ans Ziel zu kommen. So wird der umsichtige Spieler belohnt, dass er den direkten Weg gehen kann, während der andere in die "Strafrunde" muss. Das ist schon mal deutlich besser als ein Achievement-System. Durch ein System von alternativen Lösungswegen, so wie es bei Maniac Mansion der Fall war, steigt auch der Wiederspielwert, und verschiedene Schwierigkeitsstufen braucht man dann auch nicht. Wer den Weg des Denkens verpatzt, muss eben den Weg des Fleißes bestreiten. Wenn ich dann an Indy 4 denke, wo auf den drei Wegen dieselben Orte in einem völlig verschieden Zusammenhang aufgesucht wurden, dann sehe ich das schon als Weg in die richtige Richtung, auch wenn jeder einzelne Weg in sich wieder linear ist. Aber auch das Aufsuchen von je nach Lösungsansatz völlig verschiedenen Orten, die man auf anderen Wegen vermutlich nie zu Gesicht bekommt, ist möglich.
Durch die heute schier unbegrenzte Verfügbarkeit von Spiecherplatz sollte ein weit verzweigtes Adventure kein Problem mehr sein. Man muss sich eben deutlich mehr mit Story und Rätseldesign, eben den Stärken des Genres, auseinander setzen. Die technischen Aspekte sollten da das geringere Problem sein. Grafik, Hintergrundgeräusche und Sprache machen natürlich auch einen guten Teil der Immersion aus, allerdings braucht das nicht bleeding edge zu sein. Auch Qualitätsniveaus, die 2-4 Jahre alt sind, können sich noch sehen lassen.
realchris hat geschrieben:
Womit wir zu einem weiteren Kernproblem kommen. Es gibt nicht so viele "beste Geschichten" im Genre. Die letze große Geschichte wurde von Grim Fandango erzählt. Mir fällt einfach keine bessere Adventuregeschichte ein, die da nur ran käme. Und Grim Fandango ist leider ein Beispiel dafür, was schlechte Performance (Hauptsächlich Steuerung), für den wirtschaftlichen Erfolg bedeutet. Geschichte, Grafik und Sound MÜSSEN stimmen. Alle dwei zusamme (TV Total

)
nana, nach Grim Fandango kam noch The Longest Journey, eine der besten Storys überhaupt. und auch Black Mirror und The Book of Unwritten Tales müssen sich jetzt hier nicht verstecken. Lost Horizon war auch sehr schön, auch wenn man mehr hätte draus machen können.
Scree hat geschrieben:Was mich wundert, warum führt man kein Punktesystem a la Indiana ein? Wenn man ein Minispiel schnell löst, gibts volle Punkte, wenn man länger braucht weniger, und wenn man das Minispiel überspringt 0. Des weiteren Bonugs Gegenstände bringen Punkte, schnelles logisches handeln bei Dialogen ect. Am Ende wird angezeigt: 90/90 Punkten, Adventure Nerd, dazu wird die Zeit gerechnet, und man kann sich Online seinen Rekord eintragen. Die besten 5 am Tag XYZ bekommen ein Überraschungspaket oder was weiß ich.
Aber nenn Punktesystem würde ich geil finden!!!
Punktesystem war bei Sierra-Adventures Standard. Und der Grund war klar: das Spiel sollte mehrmals gespielt werden und der Spieler angespornt, die Höchstpunktzahl zu erreichen. Bei Indy 4 ging das zum Beispiel nur, wenn man die drei harten Gegner im Actionweg mit den Fäusten niedergeknüppelt hat - unter normalen Umständen ein Ding der Unmöglichkeit.
Inventarius hat geschrieben:Die TLJ Story mag ich eigentlich auch nicht (man hat das Spiel totgelabert).
Allerdings ist der Nachfolger groß (warum bloß?).
Welcher Nachfolger?
lowzei hat geschrieben:Darüber wird doch in dem Zusammenhang nicht disktutiert. Es handelt sich lediglich um die Nennung ein paar alter Spiele, die einem gefallen haben und z.B. eine für damalige Verhältnisse realistische Anmutung aufweisen konnten, nicht mehr und nicht weniger; nichtsdestotrotz hatten, wenn du aber schon darauf rumreitest, einige davon mehr Dampf unter der Haube als so manch aktuelles Spiel.
Das Wort "Dampf" in Verbindung mit Computerspielen mag ich überhaupt nicht...
elfant hat geschrieben:FMV kann vielleicht auch gut aussehen, aber das wäre finanzell ebenso aufwendig wie ein BF3.
Wo war BF3 bitte schön aufwendig? Gut, es war der erste Teil in 3D, aber mir haben die ersten beiden Teile mit der Comicgrafik deutlich besser gefallen.
elfant hat geschrieben:Aber was wäre mit dem Spacemarine, welcher hinter feindlichen Linien gefangen genommen wird und sich befreien muß?
Ich will nicht wissen, was Games Workshop da an Lizenzgebühren verlangt.
