Meine ersten Adventures hab ich auf dem C64 gespielt. Hatte 'ne ganze Bibliothek an Disketten. Das erste, was ich tat, war die Befehle ausdrucken, damit ich wusste, welche Verben ich benutzen kann. "kletter Baum" - "durchsuche Nest" - "nimm Edelstein". Das war witzig. Ich hab meinen C64 noch und so alle 2 Jahre krame ich mir den mal wieder vor und spiele ein Adventure durch. Ist richtig nostalgisch. Gut, die Grafik ist natürlich nicht mehr mit der heutigen zu vergleichen, aber es gab auch damals schon schöne Grafiken. Und ich hatte immer meinen Spaß und das Suchen war kurzweilig und die Kombinationen waren logisch.
Dann kam der PC und mein erstes PC-Adventure war Monkey Island 2. Sowas kannte ich bis dahin noch gar nicht und hab mich streckenweise totgelacht. Danach folgten dann die Indianer Jones-Spiele.
Und damit komm ich zum Punkt "Gemeinschaft": Meine Freundin und ich hatten endlose Telefonkonferenzen, vor allem spät abends und teilweise bis in die Nacht hinein.
Nur mal als Beispiel:
"Wo bist'n du grad?" - "In dem alten Haus." - "Hä? Wie bist'n da reingekommen?" - "Ich hab den kleinen Jungen befragt." - "Welchen kleinen Jungen?" - "Den am Spielplatz." - "Welcher Spielplatz?" - "Da kommste hin, wenn du dies und das durchsucht hast." - "Aaaaha." - "Und wo bist DU grad?" - "Ich hänge grad im Hinterhof der Apotheke fest." - "Hinterhof? Apotheke?" - "Du musst hierhin und dorthin und dann dies und das machen." - "Okay, warte, ich komme hin." - Dann wurde streckenweise gemeinsam weitergerätselt.
DAS war lustig (und die Telefongebühren waren noch billig, von Flatrates war man noch weit entfernt, man hatte ja noch Analoganschluss). Das waren dann Spiele wie Sherlock Holmes, wo erst nach und nach neue Schauplätze freigeschaltet wurden, je nachdem, wie viel man in Erfahrung brachte. Auch bei Indiana Jones und allen möglichen anderen Spielen war das so.
Wenn ich nun Monkey Island 2 und 3 und Discworld 1 und 2 vergleiche, fiel mir folgendes ganz massiv auf:
Die neueren Versionen sind ja quasi spielbare Comicfilme, wohingegen die alten recht grobpixelig waren. Extrem vergleichen kann man das in Discworld 2, wo der "neue" Rincewind auf den "alten" trifft. ABER: Wenn in den alten Versionen Guybrush oder Rincewind mal der Unterkiefer runterfiel oder die Augen immer größer wurden, kam es lustiger rüber als bei den "glatten" Grafiken. Ist mein persönliches Empfinden. Ich kann nicht erklären, warum das so ist. Vielleicht, weil man die komplette Mimik für sich selbst interpretieren konnte. Keine Ahnung.
Ich weiß, ich hole grad weit aus, aber ich krieg den Bogen hoffentlich gleich.
In den alten Adventures konnte man viel Inventar miteinander verbinden, manchmal sogar drei Gegenstände, um irgendwo weiterzukommen. So etwas fehlt mir heutzutage. Gut, ich spiele momentan nicht sooo viele Adventures, aber ich bilde mir trotzdem ein, dass viele Spiele zu straight geworden sind. Oft braucht man nicht mehr wirklich nachdenken. Auf Schieberätsel kann ich verzichten, weil das nur indirekt zum Spielverlauf beiträgt. Kombinationsrätsel find ich viel interessanter. Oder halt auch physikalische oder chemische Rätsel. Damit kann man sein Grundwissen überprüfen und sich (gerade ich *g*) eingestehen, wie blöd man doch ist, auch weil die Schulzeit schon zu lange her ist. Und wenn man es denn doch hingekriegt hat, hat sowas sogar noch Lerncharakter.
Außerdem denke ich gern um die Ecke. Solche Rätsel könnten von mir aus Standard sein, zumindest bei etwas schrägen und witzigen Adventures.
Allgemein muss ich sagen, dass für mich ein Adventure folgende Punkte ausmachen:
- in die Handlung integrierte Wissensrätsel (Geographie, Physik, Chemie)
- schräge/witzige Rätsel mit um die Ecke denken
- logischer Erzählstrang
- nicht so überwiegend viel Quatscherei, bevor man weiterkommt, weil äußerst ermüdend auf Dauer
- vielleicht auch mal zwei verschiedene Lösungswege für den einen oder anderen Streckenabschnitt
- zwei verschiedene Schlusslösungen fänd ich höchst interessant
Das sind so die Dinge, die für mich wichtig sind.
Mir fällt bestimmt noch was ein, das poste ich dann später.
