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Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 06.01.2010, 11:06
von JoeX
Scree hat geschrieben: Ich traue mich zu behaupten, das, dass Adventure-Genre das einzige sinnvolle Genre am Spielmarkt ist.

:roll:

Warum sollen denn andere Spiele nicht sinnvoll sein, nur weil du damit nichts anfangen kannst???

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 06.01.2010, 11:22
von Scree
Na gut war vllt ne falsche Wortwahl, was ich damit einfach meinte, es gibt keinen Wiederholten Handlungsablauf. Klar bringe A nach B und kombiniere mit C. Aber es is halt doch immer anders. Ein gutes Adventure hält dich immer auf Zack.

Klar habe ich andere Spiele auch gezockt, aber im Grunde hast du nur bei Adventures immer etwas anderes zu tun. Das heißt ja nicht, dass ich keine Lust auf Warcraft 3, Silent Hill und sonstige Spieleperlen habe ;).

Is mir halt erst vor Kurzem klar geworden.

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 06.01.2010, 11:25
von JoeX
Achso :wink:

Aber was ich zum Beispiel bei Ego-Shootern besser gefällt ist das ich das Abends/Nachts noch mit Kumpels übers Internet zocken kann. Da ist ja eigentlich auch jedes Spiel anders als das davor.

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 06.01.2010, 12:13
von Svega
JoeX hat geschrieben:Achso :wink:

Aber was ich zum Beispiel bei Ego-Shootern besser gefällt ist das ich das Abends/Nachts noch mit Kumpels übers Internet zocken kann. Da ist ja eigentlich auch jedes Spiel anders als das davor.
Ego-Shooter mit Multiplayer-Part. - Früher habe ich das erste Unreal Tournament und Quake 3 exzessiv online gespielt, aber das Spielprinzip ermüdet sich auf dauer, wie ich finde. Vergleichen kann man es gnausowenig wie Tischtennis mit pen and paper Rollenspielen. - Das eine lässt sich endlos wiederholen, ein Adventure mit festgelegter Geschichte wahrscheinlich weniger. Das eine ist meiner Meinung nach eine Art "sportlicher" Wettkampf und Adventures müssten das gemeinsame Erleben eines feststehenden Abenteuers ohne kämpferische Auseinandersetzung bieten, was es leider bisher unter Adventurekriterien nicht wirklich gibt.

Was ich schade finde ist, daß bisher kein Adventure die Technik (Engines) aktueller Ego-Shooter nutzt.

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 06.01.2010, 12:21
von JoeX
Svega hat geschrieben:
JoeX hat geschrieben:Achso :wink:

Aber was ich zum Beispiel bei Ego-Shootern besser gefällt ist das ich das Abends/Nachts noch mit Kumpels übers Internet zocken kann. Da ist ja eigentlich auch jedes Spiel anders als das davor.
Ego-Shooter mit Multiplayer-Part. - Früher habe ich das erste Unreal Tournament und Quake 3 exzessiv online gespielt, aber das Spielprinzip ermüdet sich auf dauer, wie ich finde.

Was ich schade finde ist, daß bisher kein Adventure die Technik (Engines) aktueller Ego-Shooter nutzt.

Naja wir spielen oft gegen andere "Teams" und da macht es eigentlich immer spass, und jedes SPiel ist da anders. Inzwischen gibt es ja auch genug Spielmodi.
Das mit der Engine stimmt, da könnte man schon was schönes draus machen.

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 06.01.2010, 13:28
von Nikioko
Zum Beispiel Schism II oder realMyst...

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 06.01.2010, 13:48
von LittleRose
Ja, das mit der Grafik frage ich mich auch manchmal, aber das ist wohl auch eine Finanzfrage.
Im Moment sind aktuelle Adventures aber auch die einzigen brandneuen Spiele, die auf meinem alten PC noch laufen, insofern soll es mir derzeit nur Recht sein. Den Verkaufszahlen würde es aber wahrscheinlich nicht schaden, fürchte ich.

Was für mich ein gutes Adventures ausmacht? Hm, ich würde sagen, das Gesamtbild muss in sich stimmig sein, dann ist die Atmosphäre am besten, und auf die kommt es mir am meisten an. Dann ist mir auch egal, ob das Adventure eine Grafik hat und wie die aussieht.

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 06.01.2010, 19:58
von nufafitc
Svega hat geschrieben:Was ich schade finde ist, daß bisher kein Adventure die Technik (Engines) aktueller Ego-Shooter nutzt.
Gibt es schon, du musst mal in der Mod-Szene nachschauen. Ein sehr interessantes Projekt ist u.a. Dear Esther, das mit der Half-Life 2-Engine kreiert wurde. Im Indie-Bereich finden sich schon einige Experimente, und außerdem wird es wohl mit Starcraft II möglich sein, auch Adventures zu erstellen, da die Engine ziemlich flexibel sein soll mit dem Level-Editor.
Svega hat geschrieben:Adventures müssten das gemeinsame Erleben eines feststehenden Abenteuers ohne kämpferische Auseinandersetzung bieten, was es leider bisher unter Adventurekriterien nicht wirklich gibt.
Gibt's auch schon, nämlich für die PS3 die Blue Toad Murder Files - The Mysteries of Little Riddle. Da werden rundenbasiert gemeinsam Rätsel gelöst.

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 06.01.2010, 23:47
von Cohen
Hexenjohanna hat geschrieben:Monk schien es in seiner ursprünglichen Frage darum zu gehen, was seiner Meinung nach ein gutes Adventure ausmacht, und wenn es richtig interpretiert hab, jenes hängt er an einer guten Story auf.
axelkothe hat geschrieben:Viel sinnvoller ist doch die Diskussion, "Was macht aus einem Adventure ein richtig gutes Adventure?".
Zu dem Thema sollte man vielleicht nochmal diesen Thread erwähnen, wobei die Kriterien für ein gutes/schlechtes Spiel eigentlich in jedem dritten Thread an irgendeiner Stelle diskutiert werden :twisted:

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 07.01.2010, 08:20
von Leonaru
Hexenjohanna hat geschrieben:Monk schien es in seiner ursprünglichen Frage darum zu gehen, was seiner Meinung nach ein gutes Adventure ausmacht, und wenn es richtig interpretiert hab, jenes hängt er an einer guten Story auf.
Natürlich wieder Ansichtssache. :wink: Eine wirklich gute Story hat DoTT (das wohl von einer Mehrheit hier als "gut" eingestuft wird) auch nicht, punktet haber mit Komik.

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 07.01.2010, 10:14
von Ostara
Meine ersten Adventures hab ich auf dem C64 gespielt. Hatte 'ne ganze Bibliothek an Disketten. Das erste, was ich tat, war die Befehle ausdrucken, damit ich wusste, welche Verben ich benutzen kann. "kletter Baum" - "durchsuche Nest" - "nimm Edelstein". Das war witzig. Ich hab meinen C64 noch und so alle 2 Jahre krame ich mir den mal wieder vor und spiele ein Adventure durch. Ist richtig nostalgisch. Gut, die Grafik ist natürlich nicht mehr mit der heutigen zu vergleichen, aber es gab auch damals schon schöne Grafiken. Und ich hatte immer meinen Spaß und das Suchen war kurzweilig und die Kombinationen waren logisch.

Dann kam der PC und mein erstes PC-Adventure war Monkey Island 2. Sowas kannte ich bis dahin noch gar nicht und hab mich streckenweise totgelacht. Danach folgten dann die Indianer Jones-Spiele.

Und damit komm ich zum Punkt "Gemeinschaft": Meine Freundin und ich hatten endlose Telefonkonferenzen, vor allem spät abends und teilweise bis in die Nacht hinein.

Nur mal als Beispiel:
"Wo bist'n du grad?" - "In dem alten Haus." - "Hä? Wie bist'n da reingekommen?" - "Ich hab den kleinen Jungen befragt." - "Welchen kleinen Jungen?" - "Den am Spielplatz." - "Welcher Spielplatz?" - "Da kommste hin, wenn du dies und das durchsucht hast." - "Aaaaha." - "Und wo bist DU grad?" - "Ich hänge grad im Hinterhof der Apotheke fest." - "Hinterhof? Apotheke?" - "Du musst hierhin und dorthin und dann dies und das machen." - "Okay, warte, ich komme hin." - Dann wurde streckenweise gemeinsam weitergerätselt.

DAS war lustig (und die Telefongebühren waren noch billig, von Flatrates war man noch weit entfernt, man hatte ja noch Analoganschluss). Das waren dann Spiele wie Sherlock Holmes, wo erst nach und nach neue Schauplätze freigeschaltet wurden, je nachdem, wie viel man in Erfahrung brachte. Auch bei Indiana Jones und allen möglichen anderen Spielen war das so.

Wenn ich nun Monkey Island 2 und 3 und Discworld 1 und 2 vergleiche, fiel mir folgendes ganz massiv auf:
Die neueren Versionen sind ja quasi spielbare Comicfilme, wohingegen die alten recht grobpixelig waren. Extrem vergleichen kann man das in Discworld 2, wo der "neue" Rincewind auf den "alten" trifft. ABER: Wenn in den alten Versionen Guybrush oder Rincewind mal der Unterkiefer runterfiel oder die Augen immer größer wurden, kam es lustiger rüber als bei den "glatten" Grafiken. Ist mein persönliches Empfinden. Ich kann nicht erklären, warum das so ist. Vielleicht, weil man die komplette Mimik für sich selbst interpretieren konnte. Keine Ahnung.

Ich weiß, ich hole grad weit aus, aber ich krieg den Bogen hoffentlich gleich. ;)

In den alten Adventures konnte man viel Inventar miteinander verbinden, manchmal sogar drei Gegenstände, um irgendwo weiterzukommen. So etwas fehlt mir heutzutage. Gut, ich spiele momentan nicht sooo viele Adventures, aber ich bilde mir trotzdem ein, dass viele Spiele zu straight geworden sind. Oft braucht man nicht mehr wirklich nachdenken. Auf Schieberätsel kann ich verzichten, weil das nur indirekt zum Spielverlauf beiträgt. Kombinationsrätsel find ich viel interessanter. Oder halt auch physikalische oder chemische Rätsel. Damit kann man sein Grundwissen überprüfen und sich (gerade ich *g*) eingestehen, wie blöd man doch ist, auch weil die Schulzeit schon zu lange her ist. Und wenn man es denn doch hingekriegt hat, hat sowas sogar noch Lerncharakter. ;)

Außerdem denke ich gern um die Ecke. Solche Rätsel könnten von mir aus Standard sein, zumindest bei etwas schrägen und witzigen Adventures.

Allgemein muss ich sagen, dass für mich ein Adventure folgende Punkte ausmachen:

- in die Handlung integrierte Wissensrätsel (Geographie, Physik, Chemie)
- schräge/witzige Rätsel mit um die Ecke denken
- logischer Erzählstrang
- nicht so überwiegend viel Quatscherei, bevor man weiterkommt, weil äußerst ermüdend auf Dauer

- vielleicht auch mal zwei verschiedene Lösungswege für den einen oder anderen Streckenabschnitt
- zwei verschiedene Schlusslösungen fänd ich höchst interessant

Das sind so die Dinge, die für mich wichtig sind.

Mir fällt bestimmt noch was ein, das poste ich dann später. ;)

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure

Verfasst: 07.01.2010, 11:53
von Nikioko
Leonaru hat geschrieben:
Hexenjohanna hat geschrieben:Monk schien es in seiner ursprünglichen Frage darum zu gehen, was seiner Meinung nach ein gutes Adventure ausmacht, und wenn es richtig interpretiert hab, jenes hängt er an einer guten Story auf.
Natürlich wieder Ansichtssache. :wink: Eine wirklich gute Story hat DoTT (das wohl von einer Mehrheit hier als "gut" eingestuft wird) auch nicht, punktet haber mit Komik.
Das ist es eben: DOTT ist schon wieder so abgedreht, dass man keine Stoy braucht. Das ist eine Aneinanderreihung von Slapstick-Humor. Bud Spencer/Terence Hill-Filme haben auch keine geniale Story, punkten aber bei dem einzigartigen Humor, den in der Form nur wenige Leute hinbekommen haben.