Re: Einfache Steuerung auf Kosten der Spielqualität
Verfasst: 08.04.2009, 22:29
@FritzM Gefällt mir!
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So ähnlich ist das doch auch bei A Vampire Story, auch Coin-Menü mit 4 Interaktionsmöglichkeiten, wovon sich zumindest drei an das grade angeklickte Objekt anpassen.FritzM hat geschrieben:Naja, die Steuerung von Monkey Island 3 (1997) ist aber im Prinzip auch nix anderes, wie die Steuerung über ein Pulldown-Menü mit Verben (wie z. B. bei Cruise for a Corpse (1991)), nur dass das Ganze auf 4 Verben gekürzt wurde und dadurch die Handlungsmöglichkeiten wieder etwas mehr eingeschränkt sind.postulatio hat geschrieben:das muss aber nicht so sein, bestes beispiel ist da das angesprochene MI3: 4 Aktionen per Coin-Bedienung
Über Pulldown kann man halt für jedes Objekt unterschiedliche Verben anbieten.
Zum Beispiel für einen Ball:Oder Beispiel für ein Fenster
- Schauen
- Werfen
- Nehmen
- Treten
So kann man für jedes Objekt verschiedenste Verben anbieten, die auch in die Irre führen können und so schier unermessliche Kombinationsmöglichkeiten anbieten, die es sonst nicht geben würde.
- Öffnen
- Untersuchen
- Einschlagen
- Abdunkeln
Ich finde dieses System schafft eine Mischung aus Flexibilität und Benutzerfreundlichkeit und ist dahingehend schlichtweg genial!
Ich habe mal daneben geschrieben zu welchen Symbolen sich die Aktionen zuordnen ließen. Zwei Aktionen, werfen und nehmen, ließen sich auf dasselbe Symbol zuordnen. Das GUI erlaubt aber nur eine Möglichkeit. In diesem Fall hätte diese Beschränkung zugegebenermaßen keinen großen Einfluss. Das Handsymbol könnte zunächst für nehmen stehen. Sobald der Ball im Inventar untergebracht ist könnte er sich werfen lassen. Kein großes Problem. Allerdings, was machen wir mit dem Verb treten? Das lässt sich auf der Münze nirgendwo unterbringen! Bei Vollgas hätte es allerdings seinen Platz gefunden. Ist dieser Ball etwa ein Fußball hat das Mundsymbol an dieser Stelle auch gar keinen Sinn und ist daher überflüssig. Was könnte man dazu ordnen? Rede mit Ball? Das könnte für unsinnige Kommentare sorgen, was sicherlich zu einer Verrückten wie Edna passt, aber in einem ernsthaften Spiel könnte das für Probleme sorgen.Zum Beispiel für einen Ball:
* Schauen (Auge)
* Werfen (Hand)
* Nehmen (Hand)
* Treten (---)
Die mir bisher bekannten Coinmenüs (z.B. Full Throttle, Monkey Island 3, A Vampyre Story) sind immer etwas schematisch zusammengestaucht, da gibt es für jedes Objekt EINE Interaktionsmöglichkeit mit dem Mund (Reden, Küssen, Blutsaugen), EINE Interaktionsmöglichkeit mit dem Hand (Benutzen, Öffnen, Schließen, Schlagen) usw.postulatio hat geschrieben:So ähnlich ist das doch auch bei A Vampire Story, auch Coin-Menü mit 4 Interaktionsmöglichkeiten, wovon sich zumindest drei an das grade angeklickte Objekt anpassen.