@realchris
Nach deiner Definition, natürlich. Jetzt haben wir zwei konkurrierende. Und ich halte Rätsel eben für ein sehr distinktives Merkmal von Adventurespielen, in Verknüpfung damit, dass sie in einer Spielwelt und Geschichte eingebunden sind.
Und nein, ich muss dir entschieden widersprechen: Adventurespiele sind zwar interaktiv; nichtsdestotrotz bekommt der Spieler eine Geschichte erzählt. In Adventures ist so ziemlich alles geskriptet und daher vorab vom Designer entworfen. Im englischen nennt man das "explicit narrative", was die Handlung in Spielen umfasst, die vorab geskriptet wurde, wie Dialoge und Zwischensequenzen. Der Spieler beeinflusst hierbei nur, welches Skript als nächstes ausgelöst wird und in welcher Reihenfolge.
Das Gegenteil davon ist "implicit narrative". Hierbei wird vom Designer eine mit gewissen Regeln versehenen Simulation erstellt, mit deren Interaktion der Spieler eine eigene Geschichte heraus ableiten kann. So wie in Skyrim, als ich etwa das Innere einer von Banditen besetzten Burg verließ und von der Brüstung her ein paar Schläger auf mich zu schreiten sah. Ich rannte von ihnen davon und strolchte durch die Landschaft, bis ich auf eine Höhle stieß. Ich erkundete diese und entdeckte eine Erzquelle. Als ich sie verließ, standen erneut dieselben Schläger vor mir. Sie erblickten mich und wollten mich bereits um die Ecke bringen, doch ich sprintete eilig fort, sprang über Bock und Stein, bevor mir alsbald die Puste ausging. Ich erblickte einen Hund, dem ich sagte, dass er heim gehen solle. Über dem Hang sah ich die Schläger wieder auf mich zu kommen. Ich wollte bereits flüchten, doch der Hund sprang in die Richtung der Schläger und verwickelte sich mit ihnen in einen Kampf. Ich fühlte mich hilflos. Ich konnte ihm nicht zur Hilfe eilen, denn es hätte mein eigenes Ende bedeutet. Stattdessen musste ich mit gebrochenen Herzen weiter davon eilen, und konnte nur das Opfer würdigen, dass er für mich brachte; mir die Zeit zu geben, um mich selbst zu retten.
Das ist eine Geschichte, die ich in Skyrim erlebt habe, die mir nicht durch das Spiel erzählt wurde - durch keine Zwischensequenz oder Dialogzeile - sondern, die ich allein durch das Gameplay, durch die Simulation mit all ihren Regeln, mir selbst als Geschichte ableitete. Das ist wohl die Art von Gameplay, an die du denkst, wenn du zwischen frei und unfrei unterscheidest, oder wenn du jetzt in Bezug auf The Cave von dynamisch sprichst. Und das ist eine wichtige Unterscheidung, auch wenn die beiden Pole, "explicit narrative" und "implicit narrative", im Grunde nie 100%ig voneinander getrennt werden können.
Doch bin ich mir sicher, dass The Cave nichts dergleichen bieten wird. Keine Angst, es wird so unfrei wie jedes andere Adventure sein. Du kannst auch in The Cave Point & Clicken, wenn du willst, also, wo ist das Problem? Vielleicht sehe ich es nur nicht...
Nur falls es jemand verwirrt: ja, ich hab noch mehrmals an dem Post rumeditiert! Ich hoffe, dass damit meine Argumentation möglichst schlüssig und verständlich rüber kommt. 