Re: Grim Fandango mit Point-and-Click-Steuerung
Verfasst: 13.04.2014, 13:16
Hey, bestimmt interessant die veränderte ResidualVM Version, hab aber leider nen Mac 

Adventure-Treff.de Forum
https://www.adventure-treff.de/phpbb/
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byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW, int screenH, bool fullscreen) {
_pixelFormat = g_system->setupScreen(screenW, screenH, fullscreen, true).getFormat();
_screenWidth = screenW;
_screenHeight = screenH;
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byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW = 1280, int screenH = 720, bool fullscreen = true) {
_pixelFormat = g_system->setupScreen(1280, 720, fullscreen, true).getFormat();
_screenWidth = 1280;
_screenHeight = 720;
Ja, ich meinte den Year1-Patch: http://grimfandangodeluxe.blogspot.de/Bakhtosh hat geschrieben:Das Hochsetzen der Auflösung ist dabei zwar eingebaut, aber nicht durch eine Menüoption oder Einstellung in der INI-Datei erreichbar. Man kann aber dies aber im Sourcecode leicht festlegen. Nach dem Kompilieren erhält man dann eine neue EXE-Datei. Und das war im angesprochenen Thread beschrieben. Das ist natürlich für jemanden, der noch nie programmiert hat, etwas fummelig.
Ich habe mir mal die Mouse-Mod Version von ResidualVM geschnappt und das für ein paar Auflösungen gemacht. Falls sich das jemand angucken will: Link
@Cohen:
Was meintest Du mit "Grim Fandango Deluxe"-Erweiterung? Den Year 1 Manny oder etwas anderes?
?Cohen hat geschrieben:Kombiniert mit dem Maus-Patch wird das wohl nach den Tex-Murphy-Spielen mein nächster Klassiker.
Bakhtosh hat geschrieben:Und kein Windows via Bootcamp?
Ich habe leider keinen Mac und kann somit dafür auch nix kompilieren. Das müsstest Du dann selber machen.
Wie man für/mit MacOS kompiliert erfährst Du hier: Link
Da erstmal alles bis Punkt 6 machen.
Statt Punkt 7 allerdings die entsprechenden Source Dateien der Mouse-Mod Version nicht via Git holen, sondern einfach hier komplett herunterladen: Link
(auf der rechten Seite alle Source Dateien als Zip über den Button "Download Zip" runtergeladen und in ein Verzeichnis entpackt)
Dann im Unterverzeichnis "/engines/grim" die Datei "gfx_opengl.cpp" öffnen undersetzen durchCode: Alles auswählen
byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW, int screenH, bool fullscreen) { _pixelFormat = g_system->setupScreen(screenW, screenH, fullscreen, true).getFormat(); _screenWidth = screenW; _screenHeight = screenH;
Dann wieder ins Hauptverzeichnis des runtergeladenen Sourcecodes wechseln und mit Punkt 8 bzw. 9 (je nach CPU) weitermachen.Code: Alles auswählen
byte *GfxOpenGL::setupScreen(int screenW = 1280, int screenH = 720, bool fullscreen = true) { _pixelFormat = g_system->setupScreen(1280, 720, fullscreen, true).getFormat(); _screenWidth = 1280; _screenHeight = 720;
So sollte es mit MacOS gehen. Zumindest hat es so mit der Kompilieranleitung für Windows geklappt (siehe mein letztes Posting).
P.S.:
Beispiel Screenshots 1280x1024: Link 1, Link 2, Link 3
Windows ResidualVM Mouse-Mod Versionen für versch. Auflösungen: Link