"In meinem Adventure werden Hürden individuell überwunden, durch situationsangepasstes Handeln, nicht durch eine fest durchlaufende Grundmechanik. Das disqualifiziert ein primär Quick-Time-Event-gesteuertes Spiel als Adventure, genauso wie Rollenspiele und andere Genres."
Also bevor ich diesen Definitionsentwurf bewerte, muss ich natürlich die einzelnen offensichtlich seöbst entwickelten Termini verstehen.
Meine Fragen an den Definierer:
Was ist eine fest durchlaufende Grundmechanik? (Meinst Du damit eine Spielmechanik wie zum Beispiel die Regeln im Schach, die Art und Weise wie Du in einem Jump n Run vorwärts kommst oder wie Du bei die Siedler eine Stadt aufbauen kannst. Oder meinst Du schlicht Linearität oder Teillinearität (Das wäre z.B. eine Geschichte mit mehreren möglichen Handlungssträngen, die aber für sich genommen linear gelöst durchgelöst werden müssen. Oder meinst etwas völlig anderes, was Du noch gesondert erklären müsstest, da der Begriff, den Du als Ex Negativo verwendest, sehr unscharf ist?))
"In meinem Adventure werden Hürden individuell überwunden, durch situationsangepasstes Handeln [...]"
Ist nicht genau das bei einem Adventure nicht der Fall? Gibt es in einem Adventure überhaupt eine wirkliche Situation oder individuell zu lösende? Die Handlung ist doch durch die Programmierer quasi schon festgelegt. Du schreibst ja während des Spielens nicht eine neue Geschichte. Du aktivierst nur die Handlungselemente, die in Dialogen und anderen Rätselformen angeschaltet werden. Selbst bei einer Geschichte mit 5 verschiedenen Enden oder Wegen, ist doch jeder einzelne Weg vom Autor durchkomponiert. Das Adventure ist sowas wie eine Vorsehung durch einen göttlichen Autor, der das, was Du tun musst quasi schon festgelegt hat. Und damit Du nicht vollkommen das Gefühl von Linearität bekommst gibt es manchmal nen überflüssigen Gegenstand oder ne alternative Handlung.
In meinem Adventure werden Hürden individuell überwunden
Das gilt für fast jedes Spiel. Als Definitionsbestimmung ist es somit nicht sinnvoll. In einer Definion sollen ja keine überflüssigen Elemente enthalten sein.
Was nach meiner Auffassung das Adventure von allen anderen Genres unterscheidet ist, dass die Rätsel und "Hürden"* (Die ich mal von Dir ergänze) handlungstragend sind. D.h. im literaturwissenschaftlichen Sinn ist das Adventure eine von einem Autor erstellte Geschichte, die Du durch Deine Handlungen auf streng vorherbestimmte Weise über die Handlungskerne in den Rätseln aktivierst. Du bist in der Geschichte, schreibst sie nicht selbst und die Geschichte ist wie in anderen Genres nicht bloß die Rahmenhandlung. Sie ist das Spiel!
Das unabhängig davon, dass sich Spieleentwickler gerne auch als Autoren bezeichnen, die z.B. ein Jump n Run, ein Rollenspiel oder eine Aufbausimulation programmieren. Höchstens die Rahmenhandlungen, die nicht das Spiel selbst sind, haben Autoren. Streng genommen werden dort aber nur Welten erstellt, die Du dann nach den Gesetzen dieser Welt durchleben kannst. Die Geschichte ist hier nur Beiwerk. Du könntest bei Supermario auf die Geschichte komplett verzichten und für das Spiel würde es keinen Unterschied machen. Du könntest im Rollenspiel die Geschichte weglassen und einfach die Spieler ihre Welt innerhalb der dortigen Naturgesetze selbst entstehen lassen. Im Rollenspiel schreibst Du die Geschichte quasi selbst. Aber ein Adventure ohne seine Geschichte, würde nicht existieren.
Wenn Du also in einem Adventure plötzlich ein Rätsel hast, dass völliger Selbstzweck ist und quasi nichts mit der Handlung zu tun hat, also auch übersprungen werden kann und nicht die Handlung voran treibt, ist es in diesem Element gerade nicht ein Adventure. Die Reinform eines Genres gibt es selten. In Indy 3 ist viel Adventure, während es aber auch viel Arcade-Elemente gibt. Indy 3 ist z.B. kein reines Adventure.
Zu WD mit seinen Quick-Time-Events kann ich nichts sagen. Hab es einfach nicht und auch nicht gespielt. Ich müsste es selbst spielen und sehen, ob diese Quicktimevents nicht auch handlungstragend sind oder nicht oder ob ich da zwischen Egoshooter und Adventure hin und her schwanke. Ich weiß es nicht. Prinzipiell sehe ich in der Quicktime-Technik nicht unbedingt ein Ausschlusskriterium. Eigentlich ist die Technik selber für ie Klassifikation Adventure /Nicht Adventure unerheblich. Quicktime-Rätsel können prinzipiell handlungsragend sein. Die Art des Rätsels ist völlig egal, nur nicht seine Art der Eingebundenheit.
Bittesehr Neon
* P.S Wobei ich die Hürde im Sinne der Aktivierung des Handlungskernes sehe.