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Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 13:00
von JoeX
Karm hat geschrieben:Alle Jahre wieder ^^
Da auch jedes Jahr neue Mitglieder da sind kommt es halt vor das einige Themen öfters diskutiert werden. Kann ja auch sein das der ein oder andere mal im Laufe der Zeit seine Meinung ändert.
monk hat geschrieben:
Ich muss ehrlich zugeben dieses Forum ist für mich voller Widersprüche. Äußert man sich positiv zu einem Adventure sehen das 90 Prozent der Antwortgeber anderst, ebenso wenn man sich negativ äußert....
Ich traue zu behaupten, ändert was daran, dann posten auch mehr der bis jetzt über 5.000 Mitglieder. Und das nicht nur beim Adventure-Treff-Adventskalender.
Bei 5000 Mitgliedern sind halt viele dabei die nicht deine Meinung teilen. Und soll jeder der deiner Meinung ist unter deinem Post schreiben das er dir recht gibt??
Was soll man den deiner Meinung nach ändern???
Das es welche gibt die nich über 10 Beiträge im Forum kommen stimmt schon, aber zeig mal nen Forum wo das nicht so ist. Dann müsstest du die ja schon rauswerfen, und das währe ja auch nich wirklich sinvoll.
Ein Textadventure hab ich noch nie gespielt, gibts da überhaupt noch aktuelle?? Da lesse ich aber denke ich auch lieber gleich nen Buch.
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 13:09
von countjabberwock
Kruttan hat geschrieben:@countjabberwock & monk:
könnten wir beim Thema bleiben
Also bei Harry Potter, Lost und Desperate Housewives?

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 14:23
von Kruttan
countjabberwock hat geschrieben:Kruttan hat geschrieben:@countjabberwock & monk:
könnten wir beim Thema bleiben
Also bei Harry Potter, Lost und Desperate Housewives?

Gut, dann pöble ich zurück:
Mag sein, dass für dich Forenleichen oder der Beginner Threads für dich eben viel näher am Thema sind als ein Aufgreifen der Diskussion über Adventures.
Ich habe die Dinge ja nur am Rande zum Vergleich verwendet. Mir ging es ja um die Anschlusskommunikation in Bezug auf Medien. Da hab ich populäre Phänome zur Veranschaulichung verwendet. Aber was erkläre ich dir das überhaupt? Aufgrund dieses Beitrags von dir gehe ich aber davon aus, dass du meinen Beitrag entweder nicht gelesen hast, dir Gedanken dritter sowiso egal sind oder du bloß pöbeln möchtest

Es bestehen also nur diese Möglichkeiten. Immerhin stehen die Dinge ja im Kontext und der Gedanke ist imho ersichtlich. Wer meinen Post, wo das vorkam, also gelesen hat, wird ja sowas wie du eben nicht schreiben
Ich ziehe meinen Wunsch, beim Thema zu bleiben zurück, da eine solche Forderung ja wohl in vielen Augen eine Unverschämtheit ist. Wenn manche nicht einfach irgendwas schreiben dürfen, müssen sie halt den anderen einen reinwürgen - und nach dekonstruktivistischer Manier die Möglichkeit einer Diskussion ad Absurdum führen. Ich fand die Gedanken sehr gut und dieser Thread hat mich auch sehr interssiert. Aber diesem Faden kann man jetzt sowieso schon nicht mehr folgen. Gratuliere!

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 14:38
von countjabberwock
Ich denke mal 5156 der hier angemeldeten Mitglieder haben die Ironie Tags in meinem letzten Post entdeckt. Nur einer nicht. Gratuliere.
Nachtrag:

Lass es doch einfach. Der Einzigste der hier momentan altklug und OT rumspammt bist du. Siehe dein letzter Beitrag unter diesem hier zum Thema Ironie. Monk stellte im Rahmen des Threads ein paar Behauptungen auf und ich hab drauf geantwortet. Warum must du dich so dran aufgeilen? Um Punkte für deinen Titel zu sammeln?
Am meisten aktiv in Thema: Sinnlos-Spiel
[ 884 Beiträge / 22.24% der Beiträge des Benutzers ]

Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 14:53
von Kruttan
countjabberwock hat geschrieben:Ich denke mal 5156 der hier angemeldeten Mitglieder haben die Ironie Tags in meinem letzten Post entdeckt. Nur einer nicht. Gratuliere.

[...]
-EDIT-
Okay, ich lasse es. Ich entschuldige mich für alles, was ich geschrieben habe, das diese Diskussion ebenfalls gebremst hat. Fühlte mich durch deinen Post eben angegriffen und nicht ernst genommen. Und darauf hab ich reagiert.
Fänd's trotzdem gut, wenn wir die Sache irgendwie begraben könnten. Vielleicht nehme ich manche Sachen hin und wieder zu persönlich. Aber evtl. kann man aufgrund des Verlaufs auch nachvollziehen, wieso das jetzt so gewirkt hat.
Und deine Reaktionen auf meine Reaktionen sind ja, das musst du zugeben, auch alles andere nett und außerdem zu hart, um das stehen lassen. Dein Nachtrag "Warum musst du dich so dran aufgeilen? Um Punkte für deinen Titel zu sammeln" und dann der Verwies aufs Sinnlos-Spiel, auch wenn ich dort seit Jahren nix mehr geschrieben hab, klingt für mich so, dass ich für dich ja eh nur ein Spammer bin, der geil auf seinen Titel ist. Das ist jetzt ja definitiv verletzend (und bestätigt ja sogar in gewisser Weise auch im Nachhinein die Möglichkeit, dass deine ironische Frage dahingehend verstanden werden könnte, dass mein Harry Potter und Lost - Einschub auf der ersten Seite deines Erachtens auch Off-Topic wäre). Und da kein Ironie Tag dabei ist, kann mich hier zumindest sicher sein, dass der Angriff echt ist und der bösartige Ton beabsichtigt. Den Auslach-Tag hab ich gesehen. Es ist halt nicht einfach, so etwas einfach stehen zu lassen...
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 17:07
von Karm
Zu der These es ginge bei Adventuren nicht um Technik, Grafik und so nen Kram...
Das mag man so da hinstellen:
Damals ging es um Technik.
Die Tatsache, dass es heute eigentlich im Adventure Bereich nicht mehr so ein Augenmerk sein sollte (aus Sicht der Personen, die es hauptsächlich spielen) liegt meiner Meinung nach eher daran, dass entweder
1. Die Personen nicht viel auf Grafik setzen
2. Die Grafik schon so weit, dass nur noch kleine Verbesserungen gemacht werden könnten
3. Die lange Tradition sich grafisch nicht mehr mit den heutigen Beispielen messen kann
4. Die Tradition aufgrund fehlender Verschönerung auf Inhalt setzen musste
es gibt sicher noch mehr mögliche Gründe, aber die sehe ich im Moment...
Deshalb ist heutzutage die Handlung, Story und der Spielkomfort möglicherweise wichtiger als Technik und Grafik.
Jedoch finde ich nicht, dass man deshalb einen noch größeren Schwerpunkt auf Story und Inhalt legen sollte, weil ansonsten würde die graphische Entwicklung gänzlich zum erliegen kommen.
Und wenn ein Adventure nur anhand der Rätsel, Story und Spielsteuerung gemessen werden sollte, dann könnte man auch gleich Textadventure mit Maussteuerung machen ^^
Gruß
Karm
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 19:44
von neon
Karm: Es gab Textadventures mit Maussteuerung
Ich habe ja hier vor Jahren schon geschrieben, dass man man Textadventures mehr mit einem interaktiven Buch und Grafikadventures mehr mit einem interaktiven Film vergleichen kann. Dazu passt auch die Definition auf der vorigen Seite, dass ein Buch mehr fesselt als ein Film. Logisch, denn das Buch verzichtet auf den visuellen Aspekt und lässt damit mehr Freiraum für Phantasie.
Da liegt wohl auch ein großer Unterschied zwischen den Adventures der 80-er Jahre und denen von heute. Nicht nur das Spielprinzip war ein anderes, auch der Stil der Spiele unterschied sich gänzlich von dem, was man heute kaufen kann.
Ich denke, dass gerade heute viele Spiele aus den 90-ern mehr oder weniger zu Unrecht glorifiziert werden. Ich bin auch der Meinung, dass LucasArts eine erstklassige Adventure-Schmiede war und nicht nur Aspekte wie Gameplay und Charakterentwicklung zu ihrer Glanzzeit um Klassen besser im Griff hatten als die komplette Konkurrenz. Deshalb aber von 'besseren Zeiten' zu sprechen, halte ich für falsch. Wir haben heute mehr gute Software-Schmieden als zu dieser Zeit. Natürlich auch mindestens genau so viele schlechte. Insgesamt kann man die Jahrzehnte aber nicht direkt vergleichen, weil sich nicht nur der Anspruch der Spieler geändert hat, sondern der gesamte Software-Markt.
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 20:28
von Hexenjohanna
Monk schien es in seiner ursprünglichen Frage darum zu gehen, was seiner Meinung nach ein gutes Adventure ausmacht, und wenn es richtig interpretiert hab, jenes hängt er an einer guten Story auf . Das scheint für ihn der Qualitätsfaktor schlechthin zu sein, wobei sich hier -zu Recht- die Geister scheiden, wenn wir anfangen, dabei über etwas anderes zu reden. Der Threadtitel legt auch etwas Allgemeineres nahe. Wenn man anfängt über alles, was nach den Textadventures kam, zu streiten, wird man also dem Thread nicht gerecht. Bezogen auf Textadventures liegt er möglicherweise richtig (ich bin da nicht mehr auf dem Laufenden). Was Weiterentwicklungen von Adventures angeht, kann ich seine Meinung nicht teilen.
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 23:39
von Bastlwastl
Kruttan hat geschrieben:
Besonders das, was den Drang zur Kommunikation weckt, ist attraktiv. Das populärste Beispiel ist Harry Potter, wo der Austausch von Theorien über die Geschehnisse in den damals noch nicht veröffentlichen Bänden einen nicht unerheblichen Beitrag zum Erfolg gehabt haben wird. Ähnlich arbeiten auch Serien wie Lost oder Desperate Housewives. Sie wollen den Zuschauer nicht nur allein fesseln, sie wollen auch durch den Diskurs über das Produkt Zuschauer halten. Der Mensch ist ein soziales Wesen. Der Diskurs bringt Gemeinschaft zu einem Produkt hinzu. Und dies wertet das Produkt an sich zusätzlich auf.
Das konnte man auch gut bei TOMI beobachten. Das hat zweifelsohne durch seine Vorgänger profitiert, aber der teils rege Austausch in den Foren ist durch das Episodenkonzept und das wendungsreiche Drehbuch nochmal beflügelt worden.
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 03.01.2010, 23:52
von axelkothe
Eben, denn wenn es nur die Geschichte ist, die ein Adventure zu einem Adventure macht, man dabei aber das Gameplay komplett außer acht lässt, dann wären die Rollenspiele schon seit langer Zeit die besseren Adventures als das, was sich heute Adventure nennt, und selbst viele Shooter können heutzutage mit brauchbaren Geschichten aufwarten...
Für mich definiert sich das Genre eines Spiels immer noch alleinig aus den spielerischen Aspekten. Ein Adventure mit einer bescheuerten oder nicht vorhanden Story ist immer noch ein Adventure.
Viel sinnvoller ist doch die Diskussion, "Was macht aus einem Adventure ein richtig gutes Adventure?". Und da hat eben auch eine passende Story einen sehr wichtigen Einfluss. Sie ist für mich persönlich nicht so elementar wie jetzt für viele andere hier, für mich kommt nach wie vor das Gamedesign an erster Stelle.
Letztendlich muss bei einem Referneztitel aber alles zusammenpassen und auf hohem Niveau sein: Gamedesign, Story, Atmosphäre, Bedienung, Grafik, Sound, einfach alles. Nicht perfekt, aber doch so, dass nicht einer der Bereiche für Missmut sorgt. Beispiel ist für mich hier Syberia oder auch Still Life. Beides grafisch sehr schöne Titel mit sehr spannenden bzw. außergewöhnlichen Stories und sehr dichter Atmosphäre und (zumindest im englischen) guter Sprachausgabe. Nur macht das Gameplay bei beiden Titeln dem Vergnügen einen dicken Strich durch die Rechnung, beim einen Titel mehr (Still Life), beim anderen weniger (Syberia). Beide Titel sind gut - sehr gut, aber eben niemals Adventure-Referenz, weil ein wichtiger Teilaspekt in die Hose gegangen ist und den Spieler aus dem Spiel herausreißt mit bescheuerten Rätseln oder komplett unsichtbaren Hotspots oder ähnlichen idiotischen Designverbrechen...
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 04.01.2010, 10:14
von Nikioko
Ich kann Monk nicht zustimmen, dass die Textadventures damals viel besser waren als Textadventures, gerade heutige. So reizvoll das auch mit dem Kopfkino ist, so habe ich heute keine Lust mehr, seitenweise Text mit Landschaftsbeschreibungen durchzulesen und mich durch Parserbefehle zu tippen. Auch haben die alten Textadventures neben den üblichen 1000 Toden und "Dummheitssackgassen" noch eine Gemeinheit der besonderen Art gehabt: die zeitabhängigie Sackgasse. Die Spiele haben Runden gezählt, und jede Parsereingabe entsprach eine Runde. Und es gab gewisse, für den Spielfortgang notwendige Aktionen, die man in genau einer bestimmten Runde machen konnte und danach nie wieder. Deswegen haben diese Spiele einen hohen Frustfaktor und sind ohne Komplettlösung quasi nicht spielbar. Sinn des Ganzen war es natürlich, die Spielzeit künstlich nach oben zu schrauben.
Wenn man Adventure wörtlich nimmt, dann sind es Abenteuergeschichten, die hier interaktiv erlebt werden. Letztlich geht es also darum, durch bestimmte Aktionen die Story voranzutreiben. Dazu gehört auch das Rätseldesign: es muss sich in die Story einpassen und nicht aufgesetzt wirken. Gerade bei neueren Adventures habe ich immer wieder das Gefühl, die Rätsel sind der Hauptteil und die Story, die irgendwie herumgestrickt wird, ist nur Beiwerk (deswegen zähle ich Gobliiins auch nicht zu den Adventures, sondern zu den Rätselspielen). Dabei sollte es genau umgekehrt sein. Der Spieler soll sich von der Handlung der Geschichte einnehmen lassen. Von daher frage ich mich immer wieder, was solche Sachen wie Minispiele und Actionsequenzen in dem Spiel sollen. Lasst doch den Spieler sich wohlfühlen und gemütlich die Geschichte abackern, wie in einem guten Buch.
Was macht ein Adventure aus? In erster Linie gute Unterhaltung. Ein Abenteuer des Protagonisten, das man als Spieler mitverfolgen kann.
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 04.01.2010, 11:51
von Svega
monk hat geschrieben:Sorry das ich das Thema nochmals ausgrabe bzw. das Thema neu auflege.
Aber ich habe inzwischen das Gefühl, dass man Adventures nicht mehr nach den Dingen beurteilt welche eigentlich das Adventure ausmachen. Diese sind nämlich nicht die Grafik, die Animationen oder Soundeffekte. Adventure heißt Abenteuer und Abenteuer heißt Geschichte. Wer gerne Geschichten liest mag auch Adventures. Ich wage zu behaupten das selbst Produkte wie Monkey Island oder gar Maniac Mansion schon auf Kommerz ausgelegt waren. Da sie ein breites Publikum ansprechen wollten. Echte Adventures ziehen ihre Wurzeln aus den Textadventures, wo das Kopfkino noch eine sehr große Rolle spielte , denn da entstanden die Bilder, im Kopf. Technisch war ja zu der Zeit auch nix anderes machbar. Heute gibt es sehr wenige die das noch können, da wäre ein Noel Burton mit Rhiannon, ein Jonathan Boakes mit Darkfall 1-3 und The Lost Crown.
Ragnar Tørnquist und Jane Jensen, werden sich dem auch beugen. Tales of Monkey Island ist Beweis genug, kein Respekt. Ich hatte das Gefühl Johnny Depp zu sein. Schlechter hätte man die Story nicht fortsetzen können. Lächerlich!!!!!!!
Ich denke das liegt z.B. auch an der Abgeklärtheit des Spielers. - Die persönlichen ersten positiven Spielerfahrungen prägen die Erwartung an das Genre.
Rhiannon, Darkfall und The Lost Crown haben mich beispielsweise kalt gelassen.
Unterm Strich hat jede Zeit nur eine handvoll Klassiker hervorgebracht. - Heute ist es nicht anders. Was Adventures betrifft hat mich persönlich in den letzten zwei Jahren nur Machinarium wirklich beeindruckt, wobei für mich eine klassische Erzahl- und Spielweise bei einer flexibel gehandhabten Genre-Umschreibung nicht zwingend nötig ist. - Es gab rückblickend auch nur eine handvoll wirklich guter Text-Adventures.
Das Problem ist heute, daß nur selten gute Geschichten mit gelungenen Protagonisten erzählt werden und der Gesamteindruck stimmt. Ein weiteres ist, daß Adventures nur einen verhältnismäßig kleinen Anteil der erscheinenden Spiele darstellen. Wäre der Anteil größer, gabe es sicherlich auch mehr Titel die einen bleibenden Eindruck hinterlassen.
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 06.01.2010, 04:19
von Scree
Wisst ihr was ich an Adventure Liebe? Das sie eine Geschichte erzählen, eine Geschichte die auch ein Ende hat. Ein Adventure fordert einen immer. Es gibt keine hohlen Momente. Man muss immer aufmerksam bleiben. Es gibt kein "hack & slay", kein Runden fahren, Tastenkombination oder sonstiges. Ich finde das macht ein Adventure einmalig auf dem Spielemarkt. Ich traue mich zu behaupten, das, dass Adventure-Genre das einzige sinnvolle Genre am Spielmarkt ist.
Es gibt nicht die Gefahr vom hohlen Suchtfaktor wie bei Ego-Shootern, MMORPGS und sonstigen. Im besten Fall bleibt ein toller Eindruck. Ein Adventure ist wie ein spannendes Buch.
Früher waren Adventure nicht besser oder schlechter. Sie waren anders!
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 06.01.2010, 09:06
von nufafitc
Scree hat geschrieben:Wisst ihr was ich an Adventure Liebe? Das sie eine Geschichte erzählen, eine Geschichte die auch ein Ende hat. Ein Adventure fordert einen immer. Es gibt keine hohlen Momente.
Es gibt aber auch genügend Beispiele, wo es kein Ende gibt ("Dreamfall") oder auch unbefriedigende Enden ("Black Mirror"). Außerdem haben Adventures doch oft einen Leerlauf, in dem man nicht weiß, was man tun soll. Als altes Beispiel sei mal "Discworld" erwähnt, wo man nachher so viele Objekte mit sich schleppt und deren Lösung zu Ausprobieren führt. Oder auch das Übersehen von Gegenständen, zum Glück mit der Hotspot-Anzeige heutzutage nicht mehr so schlimm. Und wenn ich bei Logikrätseln, Mosaik-Puzzles nicht weiter weiß, hat das ja nichts damit zu tun, dass ich mein Gehirn nicht genug angestrengt habe, sondern weil man irgendwann nur noch alles mögliche ausprobiert und froh ist, dass das vorbei ist.
Scree hat geschrieben:Es gibt nicht die Gefahr vom hohlen Suchtfaktor wie bei Ego-Shootern, MMORPGS und sonstigen. Im besten Fall bleibt ein toller Eindruck. Ein Adventure ist wie ein spannendes Buch.
Früher waren Adventure nicht besser oder schlechter. Sie waren anders!
Suchtgefahr gibt's bei allen Spielen, egal welches Genre. Wobei ich dir auch recht geben muss, dass ich so Auflevel-Aktionen bei RPGs (ganz schlimm: Final Fantasy) nicht wirklich prickelnd find.
Es gibt auch schlechte Bücher

. Gerade was Svega angesprochen hat: Oft bekommt man die immergleichen Geschichten mit farblosen Charakteren geliefert, das ist bei Adventures nicht viel anders. Jane Jensen dürfte da hoffentlich etwas mehr Mut beweisen mit "Gray Matter". "Heavy Rain" wird vielleicht auch noch etwas anders werden, allerdings kein klassisches Adventure sein. Vielleicht sogar mal ein Spiel, das beide Parteien anspricht? Mit "Fahrenheit" hat's ja nicht so gut geklappt, auch was die Story und Charaktere betrifft.
Ist schon irgendwie ironisch, dass gerade Adventures heutzutage mit ihren Geschichten anderen Genres hinterherhinken. An der Spielmechanik braucht man ja nichts ändern, nur bessere Autoren haben. Denn wenn ich bedenke, dass ich bei so manchem Mystery-Adventure (ob es jetzt Geheimakte Tunguska, Belief and Betrayal oder Memento Mori heißt) eine genauso flache Story und eindimensionale Charaktere bekomme wie bei Dan Brown, dann frag ich mich auch, warum ich so viel Zeit investieren soll, wenn es bei anderen Spielen etwas mehr gibt (gerade vom Gameplay).
Re: Was macht ein Adventure zum Adventure
Verfasst: 06.01.2010, 11:04
von Nikioko
Scree hat geschrieben:Ich traue mich zu behaupten, das, dass Adventure-Genre das einzige sinnvolle Genre am Spielmarkt ist.
Also, ich finde rundenbasierte Strategiespiele wie Civilization oder Master of Orion auch sehr erfrischend. Was dem Adventure auch sehr nahe kommt, obwohl man levelt und Gegenstände sammelt, sind die Spiele der Krondor-Reihe. Zur Zeit spiele ich Oblivion. Viel Gemetzel, aber auch recht witzig. Diese absolute freie Bewegbarkeit, mit der man die Spielwelt erlebt, ist schon klasse. Ganz was anderes als so ein Schrott wie Venetica; ein besseres Dungeon Siege, das völlig unverständlicherweise hochgepusht wird. Oblivion wird mich sicher noch einige Zeit beschäftigen, und dann wird es hoffentlich Risen zu einem angenehmen Preis geben; die Gothic-Reihe hat mir auch sehr gut gefallen.