Vamp86 hat geschrieben:
Die Story ist schon wirklich bissel mager. Aber Story alleine macht ja kein RPG (Rollenspiel) aus. Sondern das Setting: Level aufstieg, Ausrüstung, Skillung, ...
Das macht für einen Shadowrun-Munchkin vielleicht das Rollenspiel aus. Also sind stufenlose Systeme gar keine Rollenspiele, weil es keinen Stufenaufstieg gibt? Was die Munchkins nicht verstehen: der Sinn eines Rollenspielens ist das Erzählen einer interaktiven Geschichte, in der die Spieler die Rolle einer Figur ausfüllen, und dass es eben um das Spielen dieser Figur geht. Kämpfe, Verbesserung von Attributen und Fertigkeit, bessere Ausrüstung - das alles ist doch nur Beiwerk. Bis zum Erscheinen der 4. Edition war Shadowrun absoluter Bockmist. Nur Powergamer, die sich mit der besten Cyberware ausgerüstet haben und vom Setting nicht allzuviel Ahnung hatten. Man kann nur den Kopf schütteln, was auf Cons so rumläuft. Die 4. Edition hat das Powergaming ja zum Glück deutlich eingeschränkt, so dass es mittlerweile spielbar ist, auch wenn mich diese Kombination aus Fantasy und Cyberpunk nicht anspricht. Da ist Cthulhu viel lustiger, da werden die Charaktere im Laufe sder Zeit immer schlechter und immer weniger spielbar.
Jehane hat geschrieben:Nikioko hat geschrieben:
Und Hack & Slay ist einfach eine sehr plumpe und oberflächliche Art des Rollenspiels, die im Prinzip sämtliche Aspekte des Rollenspiels außer acht lässt. Munchkin lässt grüßen.
Heeeeeeeee, Munchkin ist aber super

)
Natürlich ist das lustig. Dungeon Looting ohne nervendes Rollenspiel dazwischen. Aber man sollte es auch als bewusste Satire auf die Spielweise von Munchkins verstanden sehen.
neon hat geschrieben:Wobei Diablo eben nicht alle klassischen Aspekte des Rollenspiels außer Acht lässt. Es gibt ein Eigenschaftensystem, ein Inventar, Erfahrungspunkte, Erfahrungsstufen und Quests. Im Grunde erfüllt es sogar so ziemlich alle Kriterien. Der Unterschied zu einem klassischen Rollenspiel liegt eigentlich nur darin, dass das Ziel des Spiel der Reichtum und nicht die Entwicklung der Persönlichkeit des Charakters ist. Das ist aber mehr oder weniger bei jedem Computer-Rollenspiel so. Selbst bei Klassikern wie Ultima oder Might & Magic. Die Umsetzung des eigentlichen Flairs von Pen-and-Paper-Rollenspielen vermag kaum eines der Computerspiele richtig einzufangen.
Erfahrungsstufen sind ein klassischer Aspekt des Rollenspiels? Klar, es gibt das klassische stufen-, rassen- und klassenbasierte Saystem wie D&D, wo man nach einer bestimmten Zahl an Erfahrungspunkten auf einer für jede Charakterklasse unterschiedlichen abstrusen Tabelle aufsteigt und damit eine genau definierte Art von Steigerungen kauft. GURPS hingegen verzichtet auf solche Klassifizierungen völlig und verteilt nur Charakterpunkte, die der Spieler in neue Feats oder die Steigerung von Attributen und Fertigkeiten investieren kann. Das ist eigentlich der Trend, den jedes moderne Rollenspiel geht. Savage Worlds hat die Erfahrungsstufen (ich glaube insgesamt sechs), die dienen aber nur dazu, festzulegen, ab wann ein bestimmtes Feat gekauft werdne kann, und wie oft ein Attribut gesteigert werden darf. Ansonsten interessieren nur die Erfahrungspunkte. Das Warhammer RPG beschreitet den interessanten Weg mit den Karrieren, die man verfolgen muss, um dann in eine neue, bessere Karriere aufzusteigen.
Es stimmt schon, bei den Computerspielen wird man mit Geld und besonderen Gegenständen nur so überhäuft, wie es im richtigen Rollenspiel eigentlich nie vorkommt (in unserem Conan-Setting setzt der Meister voraus, dass wir unseren Reichtum zwischen den Abenteuern versaufen und verhuren, so dass wir dringend wieder Geld brauchen). Ein Computerspiel wird eben nie die völlige Aktionsfreiheit bieten wie eine richtige Rollenspielrunde, weil eben nicht alle Eventualitäten, auf die ein Spieler kommen kann, in ein Programm gepresst werden können. Das macht ja auch die Qualität eines guten Meisters aus: auf jede unvorhergesehene Schnapsidee der Spieler reagieren zu können. Und wenn er dann das Buch zuschlägt und improvisiert, wissen wir, dass wir wieder am Plot vorbei arbeiten.

Aber gerade neuere Computerspiele bieten dem Spieler immer mehr Entscheidungsfreiheit, sowohl was alternative Lösungen von Questen als auch Konflikte angeht. Man muss sich eben entscheiden und kann nicht mehr jeden uestengeber glücklich machen. Erfüllt man die Aufgabe von Questgeber A, verärgert man Questgeber B und umgekehrt. Bei alten Spielen wie Ultima oder Might & Magic musste man nur alles annehmen und erfüllen.
Vamp86 hat geschrieben:Jehane hat geschrieben:Vamp86 hat geschrieben:Genauso wie Mittelalter eine Untergruppe von Gothic ist

Wohl eher umgekehrt

Ohne das Mittelalter wären die ganzen Goths heutzutage arm dran. Korrektur: Es gäbe sie vermutlich gar nicht

Ich mein die Musikrichtung. Die Gothic Szene selbst stammt ja von der Punk Szene ab und entstand in den 80er
Dazwischen gab es aber noch New Wave und Dark Wave...
Und Heavy Metal entstammt dem Hardrock und dem Progressive Rock, zu dem der Punk wiederum die Gegenbewegung war. Deshalb müssten sich die beiden schwarzen Szenen eigentlich hassen - wenn es nicht den Hass gegen Hip Hop gäbe, der sie vereint.