Zuerst das Wichtigste: Mein herzliches Beileid, Stef, für deinen Verlust!
Spät aber doch hier noch meine letzten Eindrücke zum Rest von MI (ab Elaine's - vermeintlicher - Entführung), nachdem ich beim Playthrough dann leider den Anschluss verpasst hatte (just an dem Tag wo ich endlich da zu kam, wieder weiterzuspielen, und geschaut habe, wie weit ihr schon seid, sah ich, dass ihr schon durch seid. Das ging dann doch etwas schneller, als ich erwartet hatte - wobei ich den Rest des Spiels ab dem Erreichen von Monkey Island generell länger in Erinnerung hatte):
.) Stan war schon immer eine meiner Lieblingsfiguren des Spiels. Ich kann jeden verstehen, der ihn nervig findet, aber er ist einfach eine derart herrliche Überspitzung des Autoverkäufer-Klischees

. Und seine Vertonung ist ebenfalls großartig.
.) Das Rezept-Rätsel empfand ich diesmal als deutlich leichter als damals. Vor allem auf das mit der Flagge bin ich damals ewig nicht draufgekommen (ist ja auch ziemlich weit hergeholt

). Aber vermutlich ist man heutzutage dank mehr Adventure-Erfahrung geübter beim Um-die-Ecke-denken.
.) Hat glaub ich noch niemand erwähnt: Die nette "Star Wars"-Anspielung, als Herman zu Gubrush sagt: "Did you come in the ship I saw out there? You're braver than you look."
.) Für mich persönlich das wohl schwerste Rätsel des Spiels: Der Schlüssel. Ich bin damals gefühlte stundenlang durchs Schiff geirrt, und da nicht drauf gekommen, wie ich den bekommen soll.
.) Die späteren Abschnitte haben ja generell noch viele amüsante Stellen, aber ich persönlich hab mich vor allem über die euphorisch-erfreute Reaktion des Geisterpiraten amüsiert, als man ihm vorschlägt, ihm einen magischen Trick zu zeigen: "Gosh, yes, I love magic tricks!"

.) Immer wieder toll: Die Offenbarung, dass Elaine gar nicht der Rettung bedurfte - womit man das klassische "damsel in distress"-Konzept genüsslich auf den Kopf stellt
.) Danke an die Playthrough-Teilnehmer zur Schilderung der alternativen Enden. Ich habe es auch diesmal wieder nicht übers Herz gebracht, die Sea Monkey NICHT zu versenken, und habe mich schon immer gefragt, was wohl passiert, wenn man sie stehen lässt (wobei ich das Ende mit der versenkten Sea Monkey dank Hermans Offenbarung, die ganze Zeit ein Schiff gehabt zu haben, sowie der letzten Szene im Gästehaus der Kannibalen, eh für lustiger halte. Somit ist mir da scheinbar in der Vergangenheit eh nichts entgangen

).
Insgesamt habe ich etwas mehr als sechs Stunden gebraucht. Damit erwies sich das Spiel als wesentlich kürzer, als ich es in Erinnerung hatte. Vor allem für den letzten Abschnitt auf Monkey Island brauchte ich dann nur mehr knapp 2 Stunden. Gespielt habe ich auf englisch und in der SE-Fassung. Grafisch ist die alte natürlich haushoch überlegen, aber die Sprachausgabe wertet das Spiel in meinen Ohren doch nochmal deutlich auf. Und auch die neu eingespielte Musik sowie die Soundeffekte gefallen mir sehr gut. Beim abschlussbild habe ich dann aber weider in die klassische Version gewechselt, das konnte ich mir in der SE nicht antun

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Das Spiel selbst halte ich nach wie vor in vielerlei Hinsicht für wegweisend, wobei es wie ich finde in erster Linie vom Setting, dem Humor, und originellen Einfällen wie den Beleidigungsduellen als den Rätseln selbst lebt. Dennoch finde ich, dass der Titel - in beiden Versionen - auch heutzutage immer noch sehr viel Spaß macht.
Bei einem Playthrough zu MI-2 wäre ich auch gerne wieder mit dabei, oder würde es zumindest anfänglich versuchen. Da ich a) eher zu den langsameren Spielern zähle und b) nicht jeden Abend zeit habe, steh ich da etwas in Konflikt mit jenen, die das Spiel gerne möglichst rasch durchspielen, da sie längere Pausen als störend empfinden. Ev. wären längere Abschnitte mit entsprechend längerer Spielzeit von jeweils immer 1 Woche ein Lösungsansatz? Dann erwischt man auch alle, die eher nur am WE zum Spielen kommen. Aber das überlasse ich ganz euch bzw. Spielleiter Stef (sobald die wichtigeren Real Life-Angelegenheiten dies dann erlauben, versteht sich).
Abschließend noch ein paar Antworten auf Kommentare:
AT-AK-Rätsler hat geschrieben:Ich bin grade auf Monkey Island angekommen. Konnte Stan das erste mal überhaupt überreden, mir das Schiff für 4.000 (anstatt 5.000) Goldstück zu überlassen.
Wie ist dir denn das gelungen? (und sorry, wenn das schon jemand gefragt haben sollte und mir deine Antwort darauf entgangen ist. Hab grad 30 Seiten auf einmal gelesen

)
Temüjin hat geschrieben:Es gibt viele Sterbeszenen in Indy, früher wars ja auch normal das man in Sierra/LucasArt Spielen leicht sterben kann, bis das man leider entfernte, das hat einen zusätzlichen Nervenkitzel verpasst, weil man sehr vorsichtig sein musste.
Ich bin auch kein Freund davon, wenn man in Adventures sterben kann, letztendlich kommt es aber in erster Linie darauf an, wie es umgesetzt ist. Wenn man praktisch direkt vor die tödliche Tat zurückgesetzt wird, ist es ja noch ok. Aber ich erinnere mich an den ersten Tod aus Black Mirror, mit dem hängenden Stromkabel, der mich eiskalt erwischt hatte, und wo ich lange davor nicht mehr gespeichert hatte. Sowas brauche ich heutzutage wo mir wie man an diesem Playthrough schon sah eh viel zu wenig Zeit zum zocken bleibt nicht mehr. Und den in MI eingebauten - IMHO genialen - Gag sah ich schon immer mehr als Verulkung der Angewohnheit aus Sierra-Spielen, den Spieler doch eher unvorbereitet und unerwartet in den Tod zu schicken (wie eben auch hier, wo man nichts weiter macht, als an den Rand des Felsens zu gehen). Jedenfalls ist die - in weiterer Folge - Unsterblichkeit in LA-Adventures einer der Hauptgründe, warum ich sie gegenüber der Sierra-Konkurrenz schon immer vorgezogen habe. Aber das sieht wohl jeder anders
Loma hat geschrieben:Oh, ja. Wenn man so nachdenkt, wieviele Spiele sich ausgerechnet daran kein Beispiel genommen haben, obwohl doch Monkey Island eh ständig als DIE Referenz bei Adventures herangezogen wird, möchte man manchmal schon fast ein bisserl in sich hinen grummeln.
Da habt ihr recht. Ich glaub, das war mir vor diesem Playthough noch nie so bewusst. Und stimmt, man sollte meinen, derartige unnötige Laufwege würde man auch in anderen, modernen Adventures abkürzen. Das zeichnet Monkey Island in der Tat aus

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