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Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 01.02.2012, 11:20
von Zak256
Hallo zusammen,
der große Teil der Adventures hat sich ja mittlerweile (glücklicherweise) auf bewährte Bedienaspekte eingependelt. Trotzdem möchte ich gerade mal auf ein vielleicht kleines aber feines Feature aufmerksam machen, bei der ich nicht sicher bin ob ich es überhaupt schonmal in einem Adventure gefunden habe:

Beim normalen Suchen, Erkunden und Analysieren der Umgebung klickt man natürlich auf zahlreiche Hotspots, und häufig gibt es kurze oder längere Antworten des Alter-Egos dazu. "Das ist eine Kettensäge, leider ohne Benzin." - "Diese Hunde schlafen nur." - "Das kann ich nicht nehmen." usw. Bei jeder dieser Aktion blockiert das Spiel, die Aussage wird gemacht und erst anschließend wird der Mauscursor wieder freigegeben und man kann weiterspielen.

Natürlich kann man an diesen Stellen (gerade sich wiederholende oder unwichtige) Kommentare häufig einfach abbrechen, die entstehenden abgehackten Teilsätze machen aber meiner Meinung nach ein wenig die Atmosphäre kaputt. (Gebt es zu: Wer von euch lässt diese Sätze oft auch durchlaufen? ;-) )

Wäre es nun nicht viel angenehmer, wenn nach dem Durchführen der Aktion die Aussage vollständig gemacht wird, der Charakter aber trotzdem gleich weiter gesteuert und/oder die Umgebung erkundet werden kann? Das sollte technisch nicht allzu schwierig zu realisieren sein.
Natürlich gibt es Ausnahmen, wo das nicht ausreicht, z.B. wenn man direkt danach wieder etwas anderes anklickt, aber insgesamt wäre es sicherlich schonmal ein Vorteil.

Was meint ihr dazu?
Vielleicht fallen euch auch noch andere kleine Funktionen ein, die ihr manchmal vermisst?

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 01.02.2012, 11:55
von Möwe
Zak256 hat geschrieben:Wäre es nun nicht viel angenehmer, wenn nach dem Durchführen der Aktion die Aussage vollständig gemacht wird, der Charakter aber trotzdem gleich weiter gesteuert und/oder die Umgebung erkundet werden kann? Das sollte technisch nicht allzu schwierig zu realisieren sein.
Das gibt es sogar schon bei einige Spielen (frag mich bloß nicht nach Beispielen). Der negative Effekt: es wird ein Kommentar abgelassen, der zu einem Event im Nebenraum/anderem Screen gehört oder es werden der zuerst angeklickte Kommentar und gleichzeitig der neu ausgelöste Kommentar gleichzeitig gesagt. Sowas nervt mich auch.
Ich finde, das ist so einunbedeutendes Detail, dass es übertrieben ist, sich darüber Gedanken zu machen. Entweder man bringt die Geduld mit, die Kommentare über sich ergehen zu lassen, oder man bricht sie ab. Ein wirkliches Bedürfnis, hier ausgefeilte Lösungen zu finden, sehe ich nicht.

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 01.02.2012, 12:38
von Adven
Grundsätzlich nicht verkehrt, mir stellt sich allerdings die Frage, was man letztlich davon haben soll. Ich klicke Kommentare weg, wenn ich entweder die Untertitel schon gelesen habe oder den Kommentar bereits kenne, kurz, wenn ich den Kommentar gar nicht hören will - ihn dann weiter anhören zu "dürfen", wäre für mich also kein Gewinn. Das Abbrechen eines Kommentares trübt die Stimmung für mich auch insofern nicht, als dass es auf eigenen Wunsch passiert.

Mir das Gesülze anhören zu müssen, obwohl ich es so oder so schon kenne, obwohl ich lieber weiter machen möchte, empfände ich hingegen als störender und insbesondere, wenn man die gewonnene Freiheit, gleich weiter agieren zu dürfen, auch benutzt, hat man den Salat, denn im Adventure hat das ja nicht selten gleich den nächsten Kommentar zur Folge - blöd, wenn dann der alte noch läuft. Der muss dann abgebrochen werden oder überschneidet sich mit dem neuen - Atmo also eh wieder kaputt.

Natürlich schadet es nichts, wenn man den Cursor schon mal weiter bewegen oder sogar auf dem Bildschirm hin und her latschen darf, während die Figur noch ihren Kommentar von sich gibt, hat's so ja auch schon gegeben, nur, wie gesagt, groß haben tut man davon auch nichts, von daher ist es meiner Meinung nach ziemlich überflüssig und die Standardkommentare sind eh meist so kurz, dass man keinen Unterschied merken würde.

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 01.02.2012, 13:19
von Zak256
Ich habe ja geschrieben, dass es Ausnahmen gibt in denen dann natürlich trotzdem der Satz abgebrochen werden muss (Bildschirmwechsel, andere Aktion, etc.) und so ausgefeilt finde ich meine Lösung jetzt auch nicht, um ein wenig die Erzählung während des Spiels zu verbessern. Wenn man sich die Sätze natürlich sowieso nicht anhören möchte macht es natürlich keinen Sinn.
Selbstverständlich kann man sich stattdessen auch über andere Dinge Gedanken machen wie z.B. neue Funktionen in einem Forum ;-)

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 01.02.2012, 14:27
von Der Knoodn
Aber das ist doch in jedem klassischen Lucas-Arts-Spiel so. Während die Spielfigur noch ihren Kommentar von sich gibt, kann der Spieler schon wieder umherklicken. Wenn der Charakter dann umherläuft, wird zwar keine Sprechanimation abgespielt, aber der Text/die Sprachausgabe läuft weiter. Entweder bis der Kommentar zu ende ist, oder bis eine neue Aktion ausgelöst wird. Man kann den Text auch abbrechen, allerdings nur mit der Punkt-Taste.

Und auch in manchen AGS Games wurde das so gemacht, z.B. No Action Jackson.

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 08.02.2012, 10:18
von LittleRose
Adventures können durchaus auch in einer shooterartigen 3D-Umgebung funktionieren. ich weiß, dass man bei dem Rollenspiel Arx Fatalis den Fußboden mehrerer Räume ablaufen musste, um die Lösung zu einem bestimmten Rätsel rauszubekommen, die dort über den gesamten Fußboden eingraviert war. Aber ich weiß auch, wie viele reinrassige Rollenspieler darüber geflucht haben, weil sie den Hinweiß nicht gefunden haben. Das Spiel ist in 3D, Egoperspektive.
Wenn man bei Tex Murphy: Die Pandora Akte (keine Ahnung, wie das in den anderen Teilen war) den Aktionsmodus in den Erkundungsmodus integrieren und die "Laufsteuerung" aus die klassischen Tasten W, A, S und D legen würde, hätte man ein Adventure in moderner, aber durchaus auch für Adventures funktionierender Optik. Ich würde es gerne einmal ausprobieren.
Da fällt mir ein: Funktioniert Darkness Within 2 nicht so ähnlich? Ich habe es noch nicht gespielt, vielleicht kann jemand anders etwas dazu sagen.

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 08.02.2012, 10:29
von k0SH
Adventures können durchaus auch in einer shooterartigen 3D-Umgebung funktionieren.
Vielleicht.
Bei Dead Cyborg hats meiner Meinung nach ganz und gar nicht geklappt:
http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... 91#p429891

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 08.02.2012, 14:04
von stundenglas
3D finde ich nicht so gut, es wirkt als wird ein Spiel hier künstlich gestreckt mit Orientierung im Raum, umherlaufen, betrachten von der 3ten Dimension. Auch wird die Steuerung dadurch zu komplex. Als Adventure-Gamer bin ich faul. Mir hat Tales of Monkey Island schon nicht so gut gefallen. Grim Fandango hab ich nur "ertragen" weil das Spiel und die Story eigentlich so unheimlich gut waren..

Monkey Island 4 hab ich nie zu Ende gespielt. Ich finde die 3D-Grafik auch zu steril und schnöde. Myth hingegen mag ich. Aber das ist auch eine Kombination aus 3D und 2D.

Gute Spiele in 3D sind da eher Bioshock und Half Life, aber alles keine Adventure. 3D-Engine aber letztlich 2D Games finde ich da besser! So wie die ersten Silent-Hill Teile, Resident Evil 1 oder das erste Metal Gear Solid für die PS1.

Dinge die mir gefallen würden wäre vielleicht wenn die Räume aus einer 2D-3D Mischung bestehen würden, aber auch nicht so viele Freiheiten lassen. Der Wechsel von einem Screen zum nächsten beispielsweise durch eine "echte" Bewegung aus der Ego-Perspektive gegeben wäre, so das der Betrachter das gefühlt dem Protagonisten "hinterher zu gehen" und dabei noch "nach links und Rechts, "oben und unten schauen" kann. Ohne aber selbst die Richtung zu bestimmen.

Was mir sehr gefallen würde wären mehr Hochauflösende 3D-Ansichten von Szenen aus dem Spiel. Beispielsweise wenn ein Schreibtisch untersucht werden muss, oder ein Schrank oder Schubladen. Oder Puzzel bei einem Motor oder einer Maschine. Alles andere kann dann auch gerne in 2D bleiben.

Ankh war eigentlich auch eine gute Sache, ein 2D-Spiel umzusetzen wie eine Bühne im Theater auf einer 3D Engine. Ankh hatte ein seltsames Setting, doch auch Black Sails bewiesen das sich so schicke Adventures zumindest erstellen lassen.

Wenn man das selbe jetzt noch mit einer tollen Engine (Unigine Engine) umsetzen würde und beibehalten, könnte ich mir vorstellen das dabei ganz tolle Dinge entstehen!

Vielleicht ist in Zukunft aber die Bildanalyse und Autoerkennung von Computersystem so weit das sich mit einem Fotoapparat "Interaktive 3D Aufnahmen in HD-Qualität" so leicht erstellen lassen wie heute ein "Bild" mit einer Digitalkamera.


Zack256
Mich stört es auch wenn sich Kommentare wiederholen, aber meist klicke ich sie nicht an oder lese auch den Untertitel und klicke sie weg. Oder versuche erstmals sinnlose Aktionen zu vermeiden indem ich mir die Kettensäge nicht ansehe wenn ich denke das ich sie nicht gebrauchen kann. Oft verschwinden die Hotpoints ja auch nachdem sie den einmaligen Blick auf sich gezogen haben.

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 10.02.2012, 10:48
von elfant
k0SH hat geschrieben:
Adventures können durchaus auch in einer shooterartigen 3D-Umgebung funktionieren.
Vielleicht.
Bei Dead Cyborg hats meiner Meinung nach ganz und gar nicht geklappt:
http://www.adventure-treff.de/forum/vie ... 91#p429891
Da wäre die Frage was Dir nicht gefallen hat. Für mich ist es fast schon exemplarisch für die Probleme eines 3D - Adventures in der Egoperspektive, aber eine Hot - Spot Anzeige hätte auch so manches davon beheben können. Wenn man nicht in einer Egoperspektive ist, ergibt sich ein Problem durch die Kameraführung.

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 28.02.2012, 07:33
von huma
Interessantes Thema, das mich schon länger beschäftigt. Ich persönlich finde sogar, dass eine Vertonung-Auf-Teufel-Komm-Raus gar nicht notwendig ist, vielleicht sogar stört. Beim Lesen der Dialoge der Spielfiguren OHNE Sprachausgabe kann ich mir, ähnlich wie beim Lesen eines Buches, die Stimme, Stimmlage, Emotionen etc selbst vorstellen, quasi meine eigenen Voice Overs im Kopf basteln. Außerdem kann ich die Texte, sobald ich sie gelesen habe, wegklicken, ohne einen störenden Effekt.

Bei vertonten Adventures/Spielen wird einem das ganze mehr oder minder aufgezwungen. Ich bin bei Spielen irgendwie zu ungeduldig, mir die Sprachausgabe ganz anzuhören, ich lese lieber den TExt und klicke weiter, sobald ich fertig bin. Daraus resultiert eine Herumstotterei von lauter halb abgespielten Sätzen, die dann doch sehr störend ist. Ich schalte also immer öfter die Sprachausgabe ab und spiele rein mit geschriebenen Texten, was ich persönlich in den meisten Fällen weit athmosphärischer finde. Und das eigentliche on-topic-Problem der abgebrochenen Sätze wäre damit auch gelöst, hehe :)

Natürlich hängt das auch stark mit der Qualität der Sprachausgabe und der Texte selbst zusammen. Am Beispiel der Remakes der Monkey Island Spiele sah/hörte man ganz deutlich, wie hoch schon die ursprüngliche Qualität der Texte war, denn auch vertont trafen sie immer in Schwarze, waren selten zu lang oder wiederholten sich zu oft. Vor allem trafen die sehr guten Sprecher immer genau den Ton der Situation und der Figur.

Eher günstige Vertonungen machen meiner Meinung nach mehr kaputt als sie bereichern, und man könnte sie sich ganz einfach sparen. Besser keine Sprachausgabe, als eine halbgare.

Re: Bedienung, Navigation, etc. in Adventures

Verfasst: 28.02.2012, 10:17
von neon
Es hängt auch stark von der Thematik ab. Bei Horror-Adventures z.B. habe ich lieber eine gute Sprachausgabe, weil das Lesen der Texte mich zu sehr aus der Atmosphäre reißt.